Lecciones del mundo de dos bloques

Posted in Latest Developments on 26 de Febrero de 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Hace dieciocho meses, Mark Rosewater publicó su artículo Metamorfosis, donde se explica la nueva estructura de bloques y por qué vamos a usarla. Aunque entonces podía parecer que aún quedaba mucho tiempo, nos acercamos a la fecha en la que Kans de Tarkir y Destino reescrito saldrán de Estándar y tendremos nuestra primera rotación de primavera. Desde luego, yo estoy muy entusiasmado.

Aunque esta será la primera vez que vosotros veáis este tipo de rotación, internamente hemos pasado por dos de ellas. Aunque no sea capaz de ofreceros una evaluación fundada de lo que ocurrirá en el mundo real, puedo compartir algunas de nuestras valoraciones internas y explicaros qué cosas hemos aprendido con la nueva estructura de bloques y rotaciones.

Cambiar es duro

Seguramente no os sorprendáis si os digo que para nosotros es fácil atascarnos en nuestra manera de hacer las cosas, como quizá os ocurra en vuestros proyectos. Cuando el sistema funciona, y diría que ese es el caso de Magic, resulta fácil seguir en marcha y justificarlo diciendo que todo va bien. En nuestro caso, las terceras colecciones representaban un reto más o menos desde que empezamos a crear Magic, pero la verdad es que tampoco habíamos realizado cambios hasta ahora, excepto un experimento en el bloque Lorwyn/Páramo Sombrío (que tuvo resultados discordantes).

Lo más difícil de hacer la transición a la nueva estructura fue dar el primer paso. Hizo falta un gran esfuerzo inmediato por parte del equipo narrativo, el artístico (ambos tuvieron que empezar a elaborar dos mundos al año) y el de diseño (el cual tuvo que acelerar su proceso de diseño preliminar y reajustar nuestro plan para los mundos de los próximos siete años). La labor de desarrollo en este cambio empezó en un momento similar, pero tardó mucho más en dar frutos. Tuvimos que realizar una labor intensiva de teorización para conseguir que todo funcionara en el nuevo sistema de rotación, pero hubo que esperar más de un año para poder empezar a testear Estándar internamente. Por suerte, tomamos varias decisiones que fueron importantes, como hacer que Kans fuese la primera colección que rotaría al cabo de dieciocho meses, en vez de La batalla por Zendikar, ya que Kans no se había desarrollado pensando en el nuevo sistema. En el plan original, La batalla por Zendikar era un bloque de tres colecciones e iba a convivir con las fetch lands en Estándar durante un año entero. Queríamos que hubiera esa coexistencia, pero también sabíamos que no debía durar un año si luego pretendíamos viajar a Innistrad. Todo esto dio lugar a la que probablemente sea la expansión de otoño más emocionante de los últimos años, algo de lo que me siento muy orgulloso.

Cuanto más nos adentramos en el desarrollo de mundos de dos bloques, más nos damos cuenta de que necesitamos replantear nuestros procesos y actualizarlos. El ritmo de rotación incrementado da pie a algunas posibilidades realmente interesantes en Estándar siempre y cuando las potenciemos durante un período adecuado, como en el caso de los combos de dos cartas o el solapamiento de ciertas mecánicas. Por ejemplo, con el antiguo modelo nunca habríamos permitido que las battle lands y las fetch lands convivieran en Estándar durante un año. Es verdad que el experimento parece haber sido un poco menos exitoso de lo que al menos yo esperaba, pero creo que hemos aprendido algunas lecciones gracias a él y que eso nos ayudará a crear mejores entornos de Estándar en el futuro. Me parece importante recalcar que estamos buscando la manera de que Magic sea lo mejor posible dentro de 20 años, por lo que necesitamos realizar experimentos así de vez en cuando. La información es importante.

Incógnitas conocidas

Sombras sobre Innistrad se publicará dentro de apenas un mes y eso significa un montón de cosas para nosotros. Para empezar, es una colección de Magic sublime. Estupendo, sí, aunque ya hemos creado un montón de ellas. Por otro lado, por fin podremos ver qué tal funciona nuestra planificación en el mundo real. Este es el primer examen de verdad para el modelo de dos bloques, con el que trataremos de lanzar una colección de primavera que tenga el mismo impacto que la de otoño. Por último, esa colección causará una rotación en Estándar, algo que jamás habíamos hecho de verdad en esta época del año.

La experiencia de las dos últimas décadas nos ayudó a conocer de antemano muchos de los cambios que se producirían. Pudimos conjeturar cuáles serían los retos principales que nos aguardaban: adaptarnos a un mundo en el que no habría colecciones básicas, conseguir que las temáticas de los tres bloques de Estándar coexistieran y encontrar formas de lograr que Limitado fuese más interesante. También sabíamos que íbamos a equivocarnos en algunas cosas, pero por suerte conseguimos detectar a tiempo muchas de ellas, antes de que se convirtieran en problemas. Por ejemplo, tuvimos que cambiar de sitio algunas cosas en el plan septenal para acomodar las temáticas y procurar que todos los bloques tuvieran la mayor probabilidad posible de influir en el entorno. Aunque fuimos capaces de evitar muchos elementos problemáticos individuales, sabemos que habremos pasado otros por alto y que tendremos que reaccionar lo mejor y más pronto que podamos.

Puede que la mayor dificultad de este cambio para el departamento de desarrollo sea moldear Estándar sin muchas de las herramientas que teníamos. Por ejemplo, antes era mucho más fácil hacer planes como "el próximo año va de encantamientos, así que nada de poner una Tranquilidad o similar en Regreso a Rávnica" o "el próximo año es de artefactos, así que no puede haber mucho odio contra ellos en Zendikar".

En busca de la línea divisoria

La batalla por Zendikar/El juramento de los Guardianes no es ni mucho menos el primer bloque con dos colecciones que tienen mecánicas muy distintas, pero sí presenta uno de los contrastes más notables. El motivo es que La batalla contaba con Ulamog como villano y El juramento se centraba en Kozilek. Aunque esto nos ha permitido crear algunas cartas realmente geniales y unos formatos de Limitado muy interesantes, creo que hemos dejado demasiado colgadas las temáticas de la primera colección. Si os gustaban ingerir y aterrizaje, no encontraréis mucho rastro de ellas en El juramento. El lado bueno es que así podemos apoyar más en la primera colección las mecánicas que no aparecerán en la segunda. El lado malo es que, por lo general, tampoco llegamos a potenciarlas a tope. En el modelo antiguo habríamos podido desviarnos más en la tercera colección y hacer que se draftease aparte, como Levantamiento de los Eldrazi o Avacyn restituida, pero no lo habríamos hecho en la segunda colección.

Después de haber trabajado en El juramento, vimos que esta línea divisoria sobre cómo elaborar las dos colecciones iba a requerir un gran cambio en nuestra manera de plantear los bloques. Podemos (y debemos) alterar la presencia de algunas mecánicas, pero ¿cuánto potencial conviene usar en la primera colección y cuánto dejar para la segunda? Si no os ofrecemos el suficiente en la primera colección, al final podríais llevaros una decepción y acabaríais ignorando la mecánica en la segunda. Pero claro, si nos excedemos al principio, la mecánica quizá os sepa a poco en la segunda colección.

Una de las cuestiones principales para nosotros es cómo separar las colecciones en el modelo de dos bloques. Aunque lo hicimos de manera muy directa en el bloque La batalla por Zendikar, no siempre será así. Sombras sobre Innistrad y Luna de horrores harán las cosas de forma distinta a la que habéis visto en La batalla por Zendikar y El juramento de los Guardianes debido a las lecciones que aprendimos con estas colecciones. Asimismo, "Lock" y "Stock" aplicarán muchas de las técnicas que aprendimos con los dos bloques anteriores y reiterarán el proceso, al igual que ocurrirá con "Barrel" y "Laughs". Quizá necesitemos unos pocos ciclos más, pero cuanto más avancemos en el modelo de dos bloques, más nos familiarizaremos con las herramientas de nuestro arsenal para hacer que las colecciones resulten distintas.

He de decir que el cambio a la estructura de draft El juramento-El juramento-La batalla ha sido un avance enorme, en lugar de haberla mantenido como El juramento-La batalla-La batalla. Como dije en un artículo de hace un tiempo, nos planteamos hacer esta transición en Destino reescrito, pero vimos que el formato no cumplía con nuestros estándares y por eso lo dejamos como Destino-Kans-Kans. Creo que dar más presencia a El juramento en Limitado le ha sentado de maravilla al entorno. La gente llevaba tiempo pidiendo este cambio y, de hecho, la primera vez que nos planteamos hacerlo fue en Nacidos de los dioses, pero nos pareció muy extraño aplicarlo en el modelo de bloques de tres colecciones. En cambio, la nueva estructura era perfecta para él y opino que ha funcionado muy bien, y seguirá haciéndolo.

Eso es todo por esta semana. En la siguiente entrega de Latest Developments os hablaré sobre cómo tratamos de equilibrar la eficacia de las mejores comunes en Limitado.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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