Los drafts con colección pequeña doble

Posted in Latest Developments on 4 de Diciembre de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Cuando decidimos dar el salto al nuevo mundo con dos bloques al año, tuvimos tiempo para replantear nuestra forma de hacer las cosas e introducir algunos cambios. La novedad de la que voy a hablar hoy son los drafts con dos sobres de la colección pequeña del bloque y uno de la grande.

Tradicionalmente, diría que uno de los mayores retos para los entornos de draft de las segundas colecciones era el hecho de que estas no introducían suficientes cambios. Abrir primero el sobre de la segunda colección ayudó mucho a mejorar las cosas, pero los sobres de la primera colección seguían influyendo más, al igual que los de la tercera. Queríamos que eso cambiase a partir de ahora y por eso hemos decidido utilizar un sobre adicional de la segunda colección, lo cual es una gran ayuda para cumplir nuestro propósito. Además, los jugadores llevaban algunos años pidiendo que lo hiciéramos. Cuando le dimos vueltas al tema, el mejor motivo que teníamos para no intentarlo era la costumbre. La costumbre es una fuerza muy poderosa, pero tienes que luchar contra ella cuando quieres que las cosas mejoren.

Nos planteamos la posibilidad de realizar esta transición antes de El juramento de los Guardianes. El desarrollo de Destino reescrito estaba muy avanzado cuando decidimos pasar al modelo de dos bloques y una de las cosas que queríamos probar era draftear utilizando una estructura BBA, en vez de BAA. La distribución de las colecciones que se usan en Limitado siempre será desigual, pero como íbamos a dar el paso a un mundo sin terceras colecciones grandes (o quizá se podría considerar como que solo hay terceras colecciones grandes), pensamos que estaría bien probar esa distribución para que la gente pudiese conseguir más cartas nuevas en los Friday Night Magic y para que el entorno de draft cambiara más con la llegada de las segundas colecciones.

Cuando probamos a draftear Destino-Destino-Kans de Tarkir, nos pareció que no era tan divertido como Destino-Kans-Kans. Esto no nos sorprendió, porque no habíamos enfocado el proceso tratando de hacer que el entorno fuese mejor que DKK. Lo que sí nos proporcionó fue información para elaborar una estrategia con la que cambiar el diseño de El juramento de los Guardianes, con la idea de conseguir que la colección fuese más divertida cuando se abrieran dos sobres de ella. A continuación os hablaré sobre algunas de las macroestrategias que utilizamos:

  1. Incluir diez comunes adicionales

Puede que no parezca un cambio tan grande, pero uno de los problemas que detectamos drafteando con dos sobres de Destino reescrito era que algunas cartas comunes se dejaban ver demasiado. Esto tiene su lógica. Las colecciones pequeñas se diseñaban pensando que solo representarían uno de los tres sobres de los drafts, así que contenían muchísimas menos cartas comunes que las colecciones grandes. Antes ofrecían la suficiente variedad, pero al abrir un sobre adicional, descubrimos que necesitábamos más diversidad. Las diez comunes adicionales hacen que las colecciones pequeñas tengan un poco menos de dos tercios del volumen de cartas comunes de las colecciones grandes. Los sobres contienen menos diversidad que los de las colecciones grandes, pero porque cada persona solo abrirá dos sobres al draftear, en vez de tres.

Este cambio aporta mucha variedad a los drafts, pero nos permite seguir creando cartas comunes orientadas a ciertas estrategias y que solo aparecen lo justo como para ofrecerles un poco de ayuda. Aunque podríamos aumentar el número de cartas comunes de las colecciones pequeñas a 101 para igualarlas con las colecciones grandes, eso significaría que no conseguiríamos la cantidad esperada de cada carta y las estrategias temáticas se verían afectadas.

  1. Menos ciclos de "cartas malas"

Puede que lo más llamativo de draftear con dos sobres de Destino reescrito fuese la frecuencia con la que circulaban las cartas comunes del ciclo de las Marcas rúnicas. Aunque el resto de las comunes también se dejaban ver más a menudo que en una colección grande, no llamaban tanto la atención. O quizá lo hubieran hecho si entre las últimas cartas de casi todos los sobres no hubiese una o varias Marcas rúnicas.

Ya empezamos a tomar nota de este problema en Laberinto del Dragón, donde las diez Claves pétreas comunes eran excesivas para los drafts. Verlas dando vueltas y vueltas por la mesa no resultaba muy divertido. Llegaban a usarse, desde luego, pero no gran cosa. En doble Destino reescrito ocurría lo mismo: las últimas cartas de los dos sobres contenían muchas Marcas rúnicas. He de decir que me parece correcto que en Limitado haya cartas malas que cumplan un propósito específico, pero la similitud entre ellas molestaba a la gente. Si las opciones fuesen variadas (por ejemplo, un Romper, un aura y una Niebla), al menos ofrecerían una variedad de efectos entre los que alguno podría ser útil. Sin embargo, las Marcas rúnicas se parecían demasiado entre sí.

En líneas generales, ahora tenemos mucho más cuidado con la cantidad de ciclos comunes que incluimos en las colecciones pequeñas. En una colección grande con 101 comunes, los ciclos de cinco cartas tendrán un despliegue de una carta cada dos sobres. Suponiendo que tengan un nivel de eficacia equilibrado (que no sean las mejores comunes ni tampoco las peores), no llamarán la atención. Por contraste, en una colección con solo 70 comunes, los ciclos aparecerán en más de dos tercios de los sobres. El exceso de cartas parecidas provoca que los drafts acaben resultando demasiado homogéneos, y tenemos que esforzarnos para que eso no ocurra. Si os fijáis en Crepúsculo, una colección bastante antigua, veréis que estaba repleta de ciclos comunes. Según mis cuentas, había siete ciclos comunes de cinco cartas (el de espantapájaros artefacto, el de mímicos híbridos, el de auras híbridas, el de criaturas híbridas por un maná, el de "los hechizos de color me enderezan", el de desandar y el de "otro hechizo del mismo color") en una colección con 60 cartas comunes. Cuando se abrían sobres de esa colección, la experiencia de juego se volvía demasiado repetitiva, porque muchas cartas eran variantes de otras. De ahora en adelante, creo que las colecciones pequeñas ofrecerán un poco más de variedad para que sean más divertidas en Limitado.

Crimen del cuervo | Ilustración de Warren Mahy

  1. Más atención a las sinergias en las colecciones pequeñas

Hacer que los drafts empezasen por las colecciones pequeñas fue una manera estupenda de conseguir que resultaran más novedosos. Ese sistema ayudó a que las nuevas colecciones crearan una sensación diferente en el formato sin necesidad de hacerlas mucho más poderosas, como ocurría con muchas colecciones antiguas. Considero que uno de los problemas principales de la mayoría de los bloques antiguos era que las nuevas colecciones no terminaban de ser significativas y coherentes. A menudo sucedía que eran una cosa o la otra, pero rara vez eran ambas al mismo tiempo. Por ejemplo, Alborada tuvo un impacto notable en los drafts de Lorwyn, pero no lo consiguió de una forma especialmente coherente. En cambio, Nacidos de los dioses fue una expansión bastante coherente para Theros, pero no "movió el péndulo" lo suficiente como para que la colección pareciera significativa.

Uno de los problemas clásicos de las colecciones pequeñas era que muchas veces no invitaban a los jugadores a construir mazos basados en una temática, salvo que la recompensa fuera exagerada. Como solo se abría un sobre de las colecciones pequeñas, no solo era muy difícil llegar a ver dos copias de una infrecuente en el primer sobre del draft, sino que los Desoves arácnidos del mundo se volvían más difíciles de conseguir en el segundo y tercer sobre. Además, había que draftear pensando en sacar provecho de los Desoves arácnidos sin tener siquiera la posibilidad de picarlos al principio del draft. Mi sensación es que el sistema antiguo anulaba muchas sinergias sutiles y divertidas cuantas más colecciones se añadieran, y que la ventaja la tenían los wombo combos demoledores y las cartas eficaces de por sí.

La transición al formato pequeña-pequeña-grande no ayuda a resolver el problema de los Desoves arácnidos (siendo realistas, incluso lo complica), pero nos permite incluir estrategias más sólidas en las segundas colecciones e introducir novedades mecánicas que influyan de forma significativa en los drafts. Aunque en Ascenso siniestro hubiéramos incluido una base para mazos tan buena como el Desove arácnido de Innistrad, no habría tenido la presencia necesaria para que fuese viable. Ahora, al abrir dos sobres de El juramento de los Guardianes (donde hay menos cartas infrecuentes que en La batalla por Zendikar), estamos dando un paso importante para que los drafts cambien de forma significativa y coherente.

Eso es todo por esta semana. ¡Volved el viernes que viene, en el que responderé a las preguntas de la comunidad!

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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