Los mulligans

Posted in Latest Developments on 25 de Diciembre de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Con el fin del año a la vuelta de la esquina, vamos a dedicar dos semanas a recordar los mejores artículos de DailyMTG de 2015. Si no los leísteis la primera vez, haceos un favor y seguid leyendo. Aparte, marcad el 28 de diciembre en vuestro calendario, ¡porque las previews de El juramento de los Guardianes están en camino!

¡Felices fiestas!


Los problemas de maná son la perdición de muchos jugadores de Magic. Por otro lado, lidiar con los problemas de maná es una de las cosas más importantes de crear Magic para que el juego sea como es y tenga éxito. Aunque el sistema de maná puede generar bastante frustración, también nos proporciona muchas formas de equilibrar las cartas y permitir que los jugadores busquen formas de sacar ventaja al construir sus mazos. Los jugadores deben preguntarse cosas como "¿intento jugar un mazo complejo y me arriesgo a que las tierras me castiguen, o juego un mazo consistente y me arriesgo a que los mazos complejos me ganen cuando consigan todos sus colores?".

Esta es una de las preguntas más importantes en todos los formatos de Magic. Aun así, yo creo que los mayores niveles de frustración ocurren durante la preparación de las partidas, cuando parece que ni siquiera tendrás la oportunidad de empezar a jugar porque no has robado tierras suficientes, porque has robado demasiadas o porque has robado las de los colores equivocados. El objetivo de mejorar nuestro sistema de mulligan no es facilitar que se juegue con bases de maná más complejas, sino aumentar la probabilidad de que los mazos razonablemente bien construidos puedan jugar una buena partida de Magic cada vez que se barajen.

Embustera de Cosi | Ilustración de Igor Kieryluk

Uno de los problemas en los inicios de Magic era que solo se permitía hacer mulligan con manos que no tuviesen maná o que solo tuviesen maná. Por ejemplo, robarse una mano con 6 hechizos y un Destacamento kjeldorano se traducía en "acabas de perder". No era una forma muy divertida de preparar las partidas, no. El primer cambio a la regla de mulligan se probó en el Pro Tour de Los Ángeles (en Limitado) y se consolidó en el Pro Tour de París, de donde procede su nombre. Fue un gran cambio que resultaba necesario.

El mulligan de París permitía deshacerse de manos iniciales injugables y aumentar la probabilidad de conseguir una decente. Los jugadores seguían sufriendo un bajón en sus posibilidades de victoria, pero al menos podían evitar las derrotas automáticas, como en el ejemplo que he puesto. Este cambio introdujo una mejora notable y creo que fue uno de los factores que contribuyeron al auge de la escena competitiva de Magic. De hecho, este tipo de mulligan funciona tan bien que no ha sufrido grandes cambios en 18 años. Aun así, eso no significa que no haya forma de mejorarlo.

Mejoras de calidad continuas

Que nuestra regla de mulligan actual funcione no significa que sea la mejor posible. Cada cierto tiempo, I+D revisa nuestra forma de hacer las cosas y prueba algunas ideas para ver si hay posibilidad de mejorar. La regla de mulligan no es una excepción. Los mulligans y lo que representan son importantes para Magic. Queremos que los jugadores tengan su recompensa por saber equilibrar la curva, la base de maná y la selección de hechizos de sus mazos. La aleatoriedad de la mano inicial contribuye a eso. Si utilizas un montón de hechizos de coste elevado o muy pocas tierras para intentar jugar con ventaja, acabas teniendo que rechazar más manos que un oponente que tenga un mazo mejor equilibrado.

Aunque eso es bueno, lo que no está bien es que algunas partidas de Magic se decidan porque algún jugador no ha tenido forma de defenderse por culpa de un mal robo inicial. Uno de nuestros objetivos al tratar de mejorar la regla de mulligan es que debe seguir premiándose la buena construcción de los mazos, a la vez que se reduce la cantidad de partidas en las que un jugador no puede hacer básicamente nada. El jugador que haga mulligan tiene que estar en desventaja, pero la magnitud de esa desventaja debe ser razonable.

Otro de los objetivos no es tan obvio: se trata de conseguir que los torneos se desarrollen a un ritmo adecuado. Barajar lleva su tiempo, sobre todo antes de empezar una partida, y tener que hacerlo varias veces incrementa la cantidad de rondas en las que se agota el tiempo. Uno de los motivos por los que cambiamos la regla de "un jugador toma todas las decisiones de mulligan antes que el otro" fue acelerar el ritmo de juego y reducir la cantidad de enfrentamientos que se decidían por agonía y los retrasos en los torneos. Ese cambio levantó ciertas dudas cuando se anunció, pero creo que ahora podemos ver que aportó una mejora evidente y notable.

El cambio más obvio para la regla de mulligan actual (y el que más a menudo nos han sugerido) sería el de regresar cualquier número de cartas a la biblioteca y robar esa misma cantidad, pero solo una vez. Aunque eso probablemente reduciría en gran medida los problemas de robo inicial en las partidas, la consecuencia sería que se distorsionarían los formatos y las formas de construir mazos de Magic. Ese sistema mejoraría mucho la experiencia de la gente que juega en la mesa de la cocina, pero pronto haría mella en las competiciones de alto nivel.

Polvo de suero | Ilustración de Matt Thompson

Por ejemplo, los mazos de combo se beneficiarían mucho de ese método. Pensad que podrían hacer cosas como deshacerse del segundo Muestra y explica de la mano inicial y buscar la otra parte del combo. Los mazos también cambiarían su base de maná dependiendo de cuál fuese su objetivo. Las barajas hiperagresivas podrían sustituir cualquier tierra sobrante y los mazos de control serían capaces de reemplazar sus cartas de coste elevado y robar más tierras o removal.

La otra versión de la que he oído hablar de vez en cuando es una que busca el término medio. Los jugadores podrían o bien colocar una tierra en la parte superior de su biblioteca o bien exiliar cierta cantidad de cartas a cambio de una tierra. El problema es que esto permitiría crear "mazos de dos tierras", que utilizarían la regla de mulligan para conseguir su maná y luego robar hechizos todos los turnos.

Nuestro objetivo con estos cambios no es alterar el funcionamiento de Magic, sino realizar pequeños ajustes a los mulligans para mejorar el sistema de juego y reducir la cantidad de "falsas partidas". Esto no significa que los jugadores no deban sufrir desventajas por hacer mulligan. La idea es que puedan remontar tras un mulligan jugando bien, en vez de perder automáticamente por no tener una mano equilibrada con tierras y hechizos.

Objetivos de la regla de mulligan:

  1. Reducir la cantidad de "falsas partidas" debidas a los mulligans.
  2. No aumentar la frecuencia de uso de los mulligans.
  3. Respetar los fundamentos de la construcción de mazos y el sistema de juego de Magic.
  4. Crear una regla universal para Limitado y Construido.

Un par de comentarios breves sobre los puntos 2 y 4. En el caso del 2, este objetivo consiste en procurar que el nuevo método no sea mucho más útil que el actual, para evitar que los jugadores recurran excesivamente al mulligan o que, por lo general, hacer mulligan sea mejor que no hacerlo. Volviendo al ejemplo del mulligan seleccionando qué cartas reemplazar, sería muy raro que alguien no sustituyese al menos algunas cartas en todas sus partidas. Por tanto, ese método no respetaría los objetivos 2 y 3.

En cuanto al punto 4, creo que la mayoría de "falsas partidas" tienen lugar en Limitado. Aunque quizá sería posible utilizar reglas diferentes para cada entorno, no es algo que nos interese especialmente ahora mismo. No digo que nunca vayamos a valorar esta posibilidad, pero consideramos importante que los mulligans funcionen de la misma forma en todos nuestros formatos competitivos de alto nivel.

Una vez explicado esto, me gustaría hablaros de algunos de los experimentos que realizamos al buscar posibles reglas de mulligan nuevas.


7-7-Se acabó

Esto se nos ocurrió al ver con qué frecuencia se hacían mulligans a cinco y cuáles eran los porcentajes de victoria de esas manos iniciales. La cantidad de partidas en las que un jugador hacía mulligan a cinco era reducida, pero su proporción de victorias también lo era. Además, esos enfrentamientos conformaban una gran parte de las falsas partidas. Para prevenir que se hiciesen mulligans a cinco, solo permitimos hacer mulligan una vez, y había que quedarse la segunda mano. De ahí que se robasen siete cartas otra vez, para reducir la posibilidad de perder por volver a robar una mala mano.

A favor: este método reducía drásticamente la desventaja que sufrían los jugadores con su mulligan. Sin embargo, no llegaba a eliminarla completamente, porque un jugador que se quedaba sus siete cartas iniciales solía tener una mano mejor que alguien que debe volvía a robarla. El resultado fue una mejora notable respecto a las partidas donde algún jugador hacía solo un mulligan a seis.

En contra: uno de los objetivos era reducir el número de falsas partidas. Aunque este sistema mejoraba bastante las partidas en las que un jugador hacía mulligan una vez, seguía habiendo falsas partidas desastrosas por no poder hacer más de uno. No queremos obligar a los jugadores a quedarse una mano mala, sin forma alguna de remediarlo. En general, la gente tuvo una opinión bastante negativa de este método, aunque era relativamente eficaz. Este experimento fue interesante, pero no habría gustado a la mayoría de jugadores.


7-6-6-5-5

Esta regla surgió de la idea de que hacer mulligan a seis es una desventaja, pero no tan mala como hacerlo a cinco. Al dar la oportunidad de robar una mano de seis cartas adicional, seguiría habiendo una desventaja por hacer mulligan, pero no sería tan severa. Además, una proporción considerable de las manos de seis cartas que terminan perdiendo una partida se conservan porque, aunque sean malas, suelen ser mejores que una mano de cinco. ¿Que tenemos una mano de seis con una tierra y varias cartas de coste 2? En fin, probablemente sea mejor que una de cinco. Este método permitía a los jugadores reemplazar manos así y tener una posibilidad de robar otra mano de seis que fuese más competitiva.

A favor: este sistema reducía muchísimo la proporción de falsas partidas, ya que los jugadores que hacían mulligan tenían muchas más probabilidades de poder competir. Hacer mulligan seguía siendo una desventaja, pero era menos probable que un jugador perdiese por problemas con el maná.

En contra: esta regla incitaba a los jugadores a hacer muchos mulligans en Limitado y más todavía en Construido. En Limitado, la gente solía hacer mulligan con manos mediocres de siete que tuviesen una mala curva de maná, porque había dos oportunidades de lograr una buena mano de seis. En Construido, la gente hacía mulligan muy a menudo, sobre todo cuando tenía una carta muerta en la mano inicial. ¿Alguien se robaba una Podredumbre contra un mazo de control sin criaturas? Entonces, bien podía probar suerte con los dos mulligans a seis. En formatos más antiguos, este sistema también incentivaba buscar respuestas de banquillo. Algunas cartas, como las Líneas místicas, se volvieron mucho mejores al reducir la desventaja por hacer mulligan.


7-7-7 (regresando X cartas)

Este método intentó hacer algo parecido al del mulligan con adivinar que hemos usado en el Pro Tour de Magic Orígenes, pero era más desequilibrado. Básicamente, cada mulligan permitía robar siete cartas, pero luego había que barajar en la biblioteca las cartas menos útiles hasta lograr el tamaño de mano correspondiente a cada mulligan. Este sistema aumentaba la probabilidad de tener una mano razonable.

A favor: este método parecía muy bueno para Limitado, aunque tenía algunos problemas. Normalmente, acababas regresando las cartas de coste más elevado, pero si la elección no estaba clara, resultaba difícil decidir de qué cartas desprenderse... y eso requería más tiempo que el mulligan normal.

En contra: este mulligan era increíblemente bueno en Construido y habría tenido muchas consecuencias en la forma de elaborar mazos. Los cambios más notables se vieron en Modern y en los formatos de Eternal, donde las cartas de odio de banquillo se volvieron mucho mejores, porque podías regresar las copias sobrantes a la biblioteca. De forma similar, los mazos de combo obtuvieron una gran ventaja, porque podían hacer mulligan y deshacerse de las cartas menos útiles. Este sistema infringía gravemente uno de nuestros objetivos para la regla de mulligan, porque influía mucho en los fundamentos de la construcción de mazos y en los formatos antiguos.


Mulligan con adivinar

Cuando estábamos testeando estos métodos de mulligan, Pat Chapin sugirió probar el "mulligan con adivinar". Por supuesto, él no sabía que pretendíamos convertir la mecánica de adivinar en una palabra clave perenne, pero la propuesta llegó en buen momento.

A favor: la mayor ventaja de este tipo de mulligan es que es relevante, pero no demasiado bueno. Este sistema ayuda bastante a aumentar la probabilidad de tener el maná adecuado al principio de la partida, pero no es fácil abusar de él. Una gran parte de las falsas partidas se producen cuando un jugador se atasca de maná durante los primeros turnos, y este método debería ayudar mucho a combatir ese problema.

Preocupaciones: aunque este mulligan nos gusta mucho, aún no hemos tenido la ocasión de analizar cómo se ha desarrollado el Pro Tour y ver si ha habido algún problema (recordad que escribimos nuestros artículos con un poco de antelación). El motivo de utilizarlo en un Pro Tour es que, si nosotros pasamos por alto algún detalle o hay alguna forma de abusar de él, el Pro Tour nos lo revelará. Con un poco de suerte, todo irá como la seda y podremos implementar esta nueva regla.


Eso es todo por esta semana. El viernes que viene os mostraré algunos de nuestros mazos de la Future Future League de Magic Orígenes, las barajas que I+D creía que llegarían a Estándar.

Hasta la próxima,

Sam

(@samstod)

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