Los orígenes de un Vorthos

Posted in Latest Developments on 18 de Diciembre de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Con el fin del año a la vuelta de la esquina, vamos a dedicar dos semanas a recordar los mejores artículos de DailyMTG de 2015. Si no los leísteis la primera vez, haceos un favor y seguid leyendo. Aparte, marcad el 28 de diciembre en vuestro calendario, ¡porque las previews de El juramento de los Guardianes están en camino!

¡Felices fiestas!


Estamos en la Semana de Vorthos, así que voy a hablar sobre la importancia de la ambientación en el desarrollo y sobre su influencia en los nombres y diseños de las cartas.

De todo el equipo de desarrollo, es probable que yo sea el mayor Vorthos de todos. Aunque no afirmaré tener los mismos conocimientos enciclopédicos sobre la historia de Era Glacial que Ethan Fleischer, os aseguro que la conozco muy bien. He leído buena parte de las novelas del juego, he seguido líneas argumentales complejas en las cartas y me sé de memoria casi todas las frases estelares de Jaya Ballard en los textos de ambientación. La historia fue una de las cosas que me engancharon al juego cuando era niño y es una de las que me siguen interesando de adulto. Puede que al principio no entendiese muy bien lo que realmente implicaba ser un Planeswalker, pero entendía qué eran aquellas criaturas tan chulas que podía invocar... e incluso utilizaba algunas de mis favoritas en mis mazos, aunque no fuesen las más adecuadas. Sí, Leviatán, me refiero a ti.

Mucha gente podría empezar a jugar a Magic aunque todas las cartas se llamasen en plan "Criatura48480" y solo tuviesen números, sin ilustraciones ni nada, pero a mí me habría resultado imposible. Yo necesitaba el trasfondo de fantasía para animarme a aprender las reglas, a comprender qué hacían las habilidades y a empaparme de los cientos de cartas que había en aquella época. También me animé a leer Las mil y una noches para entender mejor las cartas de Arabian Nights, y eso que no tenía ninguna. Aun así, yo podía deciros quién era Alí, qué tenía que ver el valle de los diamantes con Simbad y por qué Scheherezade iniciaba una subpartida. Aquellas referencias captaron todavía más mi interés y prácticamente fueron lo que me enganchó a Magic de por vida.

Cuando trabajo en una colección, intento que tenga toques de ambientación suficientes para impresionar a los jóvenes desarrolladores del futuro que estén descubriendo el juego y no busquen solo apoyos para aprender las reglas, sino también un trasfondo que les atraiga. Puede que la ambientación no sea la mayor prioridad del departamento de desarrollo, pero os garantizo que jamás la ignoramos.

La importancia de la ambientación

La ambientación es importante para el equipo de desarrollo. Algunos quizá penséis que somos la gente que solo se dedica a ajustar los números, pero nuestra labor es optimizar la experiencia de juego. A menudo, eso significa que debemos asegurarnos de que las cartas evocadoras hagan lo que la gente espera de ellas y procurar que sean divertidas. Podríamos crear una carta inspirada en "pagar los impuestos" que tardase dos horas en resolverse y acabase haciendo que hipotecases tu maná, pero salvo que fuese una carta azoria, sería mejor ceñirse a crear una carta divertida de usar.

Fijémonos como ejemplo en la carta Volar. Es una carta antigua que, dependiendo de la edición, muestra desde una señora que parece estar de pie en el suelo hasta una cebra voladora. Yo prefiero la versión de la cebra, aunque eso es lo de menos: lo importante es que la carta tiene sentido. Si lanzamos Volar sobre nuestra Sierpe dragón y atacamos a un oponente, el efecto es intuitivo incluso para quienes no comprendan muy bien las reglas. Los jugadores entienden que las criaturas voladoras no pueden ser bloqueadas por criaturas terrestres. En cierto modo, volar es la mejor palabra clave que tenemos, por lo intuitiva y elegante que resulta.

Volar | Ilustración de Jerry Tiritilli

Volar tiene otro gran punto a favor: el nombre. Puede que no sea especialmente evocador (Vuelo espectral y Alas fantasmales suenan mucho mejor, por ejemplo), pero tiene la ventaja de que deja bien claro el concepto de la carta. Es bueno que nuestras colecciones tengan una sana combinación de cartas muy específicas (Revelación de Nissa, Abad de la Fortaleza Keral) y otras con nombres genéricos y resonantes (Cuchillo arrojadizo, Claustrofobia). Eso hace que los jugadores se fijen en la temática de las cartas importantes y permite que las demás también tengan presencia y sean fáciles de recordar. Si tuviésemos que renombrar la Claustrofobia cada vez que la incluimos en una colección, pronto nos quedaríamos sin buenos nombres y obligaríamos a la gente a pensar más de lo necesario en qué hace esa carta. Preferimos que los jugadores reserven esa labor mental para las cartas que realmente son importantes en la historia.

Ahora bien, como Magic tiene más de 20 años de historia, ya hemos utilizado nombres que serían superemblemáticos. Muchos de ellos, como Reencarnación, Subdue (Sumisión) y Teleport (Teletransporte), se usaron en cartas muy poco recurrentes de colecciones como Legends. Hoy en día procuramos reservar los mejores nombres para dárselos a cartas que nos gustaría reeditar con cierta frecuencia. La mencionada Claustrofobia es un buen ejemplo: esa carta nació en Innistrad, ya hemos recurrido a ella dos veces más (en Magic 2014 y en Magic Orígenes) y seguramente la volvamos a utilizar en el futuro. En resumen, es una buena carta con un efecto sencillo y un nombre fácil de recordar que puede existir en cualquier colección.

Aciertos de ambientación

Desarrollo no suele empezar a elaborar cartas pensando en la ambientación, aunque a veces sí lo hagamos. Por ejemplo, el Filo divino y el Deicidio se hicieron totalmente a propósito para destruir a Xenagos en su versión como deidad. Además, tratamos de evitar cosas como que la carta de Gerrard no pueda destruir a la de Tsabo (Gerrard Capashen es mucho más débil y Tsabo Tavoc tiene protección contra criaturas legendarias), ya que en la trama sí que consigue derrotarla. El equipo de diseño quiere contar una historia a través de las cartas de cada expediente. Desarrollo debe asegurarse de que esas cartas narren la historia al jugar y de que funcionen bien en las partidas.

Hace un par de semanas, os hablé de cómo intentamos representar correctamente a nuestros personajes con las criaturas legendarias. Pues bien, los diversos mundos y los acontecimientos son otras de las cosas que debemos plasmar de forma coherente y sensata. Fijaos en Nissa, vidente del Bosque Extenso en el contexto de Orígenes, por ejemplo. Es una criatura legendaria que permite buscar un bosque. Su Peregrinación tiene un efecto similar y permite poner un bosque en juego y uno (o dos) más en la mano. Cuando conseguimos tener siete tierras en el campo de batalla, Nissa se transforma. ¿Se tomaría esta decisión por motivos de equilibrio? En parte, sí, pero también escogí esa cantidad de tierras debido a otra carta de la colección, la que muestra el momento en el que se enciende la chispa de Nissa:

Nuestra Planeswalker no podría lanzar ese hechizo y toparse con Emrakul en los Dientes de Akoum si no tuviese siete manás, ¿no? Aunque me alegré de establecer un paralelismo entre estas cartas, la relación entre ellas surgió en parte por casualidad y en parte de forma intencionada. La Revelación de Nissa se diseñó para mostrar ese momento de la historia, pero la magnitud del efecto obligaba a asignarle un coste aproximado de siete manás. Si al probar las cartas hubiésemos notado que sería mejor utilizar un valor distinto para Nissa o la Revelación, habríamos ajustado ambas a la vez. Sin embargo, yo estaba satisfecho con aquellos números y por eso los mantuvimos así.

Muchos de nuestros aciertos de ambientación nacen durante los testeos de las colecciones. Las primeras sesiones de pruebas no son muy útiles en este sentido, porque las cartas todavía tienen nombres absurdos. Por ejemplo, si el expediente de desarrollo empieza teniendo la Inspiración y luego decidimos que es mejor crear otra carta para no reeditar la misma, la carta suplente empieza llamándose "FalsaInspiración" para que la gente sepa qué función cumpliría. Otros nombres de pruebas son simpáticos, como "¡Ulamog está que arde!" para una chispa, pero está claro que no van a pasar el corte. Una vez que el equipo creativo interviene y empieza a bautizar las cartas, desarrollo se pone manos a la obra con los paralelismos. Si una carta va a servir para mostrar un suceso de la historia y su funcionamiento no lo representa bien, desarrollo toma nota de esas incoherencias y se las comenta a creativo. Por ejemplo, mientras elaborábamos Orígenes y probábamos la Ignición de Chandra, nos dimos cuenta de algo extraño: esa carta mostraba el momento en el que Chandra se convirtió en Planeswalker, pero en realidad no ayudaba a transformarla, porque era el propio hechizo lo que hacía el daño. Un pequeño ajuste hizo que fuese la criatura objetivo quien hiciese el daño (con lo que la carta pasó a beneficiarse de habilidades como vínculo vital o toque mortal) y esto ayudó mucho a que la gente descubriese el combo y se fijase en el acierto de ambientación. Los cambios menores como estos no son lo más importante al elaborar colecciones, pero son fantásticos para ponerles la guinda final.

Errores de ambientación

Aunque Magic tiene muchos aciertos de ambientación, también somos conscientes de que hay pifias. Gerrard Capashen es incapaz de acabar con Tsabo Tavoc. Un Elemental de fuego puede morir asado, El desalmado puede perder su alma y una Acuamiba puede deshidratarse y no morir. Estas cosas pasan y mucha gente no les da mayor importancia. No todo tiene por qué tener sentido, y eso es aceptable.

Magic es, ante todo, un juego. Aunque es importante respetar la ambientación lo máximo posible, entendemos que a veces surgen situaciones en las que no resultaría práctico. Podría poner (en el orden correcto) unas Grebas relámpago, unas Botas de pies ligeros y unas Sandalias de pluma veloz a una Orca y nada me lo impediría. No tendría sentido, pero no tiene por qué tenerlo. Aunque un fotógrafo llegó a inmortalizar a un águila real con un cuchillo, creo que los Halcones de escuadrón no serían capaces de cargar con una Espada de abundancia y escasez y un Cráneo machacador. Deben de pesar lo suyo, ¿no? Limitar los equipos a las criaturas humanoides supondría una restricción excesiva para equilibrar las cartas; además, entonces empezarían a surgir debates sobre si un perro podría llevar ESTE martillo de guerra específico en la boca, pero no un escudo. ¿Y qué pasaría con los naga? Son humanoides, así que podrían blandir espadas, pero no podrían calzarse unas botas. Ese nivel de rigor es adecuado en algunos juegos, pero no en Magic.

También hay otro tipo de detalles surrealistas, como que una ficha de tóptero pueda bloquear a Emrakul. A ver, que estamos hablando de un titán eldrazi capaz de devastar el mundo solo con moverse, ¿y resulta que un tóptero puede pararlo en seco? Además, mientras el tóptero consigue detenerlo, un diminuto Tejón a la carga puede seguir atacando sin temor. Por si fuese poco, Emrakul incluso podría morir luchando contra un Diablillo fétido. Aunque eso no tendría el más mínimo sentido en el contexto de la historia, escogemos las habilidades de las criaturas en función de las interacciones al jugar, y luego esperamos que nuestro esfuerzo por respetar todo lo posible la ambientación compense los aspectos inevitables que no tendrían sentido.

Aparte, yo creo que estos detalles tienen su gracia. Sí, juegan un poco con la suspensión de la incredulidad, pero se pueden aceptar. Recuerdo que, cuando empecé a jugar a Magic, me hacía gracia aquello de lanzar una Fuerza sagrada a unas Demonic Hordes. No es que fuese a atacar con ellas, pero me parecía divertido. Otra cosa que hacía era poner una Fuerza impía y una Fuerza sagrada a la misma criatura y decir que lo lógico sería que se anulasen mutuamente. Fijarme en los errores de ambientación como esos me ayudó a profundizar en el juego y, al final, también me ha servido de ayuda para llegar a donde estoy.

Eso es todo por esta semana. Volved a pasaros dentro de unos días, ¡porque vamos a dar comienzo a las previews de La batalla por Zendikar! Ya veréis menuda carta os voy a revelar.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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