Los retos de regresar a un plano

Posted in Latest Developments on 11 de Septiembre de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Hemos llegado al final de la primera Semana de Previews de La batalla por Zendikar, pero os garantizo que tenemos mucho más que mostraros, tanto hoy como la semana que viene. La batalla por Zendikar es una colección épica que planteó una serie de retos a los equipos de diseño y desarrollo. El propósito de la colección no era mezclar Levantamiento de los Eldrazi y Zendikar sin ton ni son para ver qué sucedería, sino crear un nuevo entorno de juego que tomase prestado lo mejor de ambas colecciones y lo combinase para obtener un resultado especial y novedoso.

La batalla por Zendikar es la primera colección en la que he trabajado que es un auténtico regreso a un mundo que ya habíamos visto. Es verdad que colaboré en Laberinto del dragón, pero el bloque Regreso a Rávnica no reutilizó ninguna mecánica de Rávnica porque los propios gremios son lo que define gran parte de la identidad de ese mundo. Cuando nos planteamos volver a Zendikar, supimos que aterrizaje, los Eldrazi y los aliados tendrían que regresar, pero eso significaba retomar mecánicas que tenían un espacio de diseño limitado. A veces fue un auténtico desafío averiguar cómo conseguir que las mecánicas pareciesen tanto nostálgicas como nuevas.

Como he dicho antes, en esta colección tuvimos que combinar dos entornos de draft muy diferentes: Zendikar, conocido como uno de los más veloces de todos los tiempos, y Levantamiento de los Eldrazi, uno de los más lentos. Levantamiento tenía una serie de elementos muy característicos y trataba de crear una especie de "Magic entre buques de guerra", donde los humildes Buscadores de gloria no solo eran picks poco prioritarios, sino que eran básicamente injugables. Aquel entorno estaba pensado para dar protagonismo a cosas como criaturas 8/8 por ocho manás que tenían que atacar cada turno y obligaban al oponente a sacrificar dos permanentes. Por tanto, un simple revoltijo no iba a funcionar: teníamos que deconstruir la esencia de los Eldrazi y la esencia de Zendikar y averiguar cómo conseguir que La batalla por Zendikar pareciese el siguiente capítulo de una historia épica.

Recrear a los Eldrazi

Los Eldrazi fueron lo más difícil de manejar en La batalla por Zendikar. Parte del problema residía en que una de sus características principales en Levantamiento de los Eldrazi era su tamaño descomunal, pero creíamos que no podríamos crear fácilmente otra colección en la que fuesen todavía mayores. También necesitábamos que diese la sensación de que estaban librando una auténtica guerra con el plano de Zendikar, por lo que necesitaban soldados, y no solo a los titanes y otros grandes Eldrazi apoyados por algunos engendros. Mark Rosewater decidió pronto que la cualidad de ser incoloros serviría como característica principal de los Eldrazi esta vez, así que la sacamos adelante y creamos la mecánica de vacío para dar una identidad cohesiva a estos seres, incluso aunque fuesen inescrutables. Al crear Eldrazi de costes muy variados, permitimos que se construyesen mazos eldrazi de control o aggro que funcionasen de forma diferente a las barajas zendikari, pero que también pudiesen utilizar cartas del bando zendikari del conflicto.

Ilustración de James Zapata

Uno de los resultados principales de combinar las dos colecciones fue que sustituimos a los engendros eldrazi de Levantamiento por los vástagos que veremos en La batalla por Zendikar. Los engendros presentaban el inconveniente de que necesitaríamos daros un montón de ellos con cada carta para que mereciesen la pena, pero en realidad solo serían útiles como bloqueadoras o como recursos para lanzar a los Eldrazi enormes. No queríamos que el patrón de juego de los mazos eldrazi se limitase a contener a las barajas zendikari hasta que perdiesen fuelle y luego lanzar un pino para ganar la partida. Preferíamos que tuviesen todo tipo de estrategias, tanto rápidas y como lentas. Si analizáis la colección, veréis que los mazos eldrazi verdes son los más parecidos a los del bloque Zendikar original, ya que rampean para lanzar tocinos. Pero también tenemos la estrategia superagresiva roja-negra, que puede poner contra las cuerdas incluso a una baraja zendikari de aterrizaje. Es más, incluso hay un mazo negro-verde de sacrificios que funciona al estilo combo y sigue conservando el toque eldrazi.

Convertir a los engendros en vástagos 1/1 sirvió para que ahora puedan bloquear en grupo a criaturas más grandes, pero los mazos agresivos también pueden utilizarlos como atacantes y siempre cabe la posibilidad de utilizarlos para su antiguo propósito de lanzar a los Eldrazi superiores. La otra ventaja de convertirlos en 1/1 es que los demás Eldrazi no necesitaban poner tantas fichas en juego, así que pudimos elaborar criaturas que resultasen eficaces en cualquier momento de la partida, en vez de funcionar como carne de cañón prácticamente inútil que solo servía para entorpecer los planes del oponente.

Buscar en el pasado

Definir a los zendikari resultó relativamente sencillo, aunque siguió siendo desafiante. Sabíamos que las tierras habían sido la clave en Zendikar y que necesitábamos volver a incluir la mecánica de aterrizaje. Sin embargo, queríamos utilizarla de una forma que resultase distinta y no dominase Estándar durante los próximos dieciocho meses. Para resolver esto, lo primero que hicimos cuando supimos que regresaríamos a Zendikar fue incluir las fetch lands en una colección lo bastante lejana como para que no estuviesen en Estándar durante toda la etapa de La batalla por Zendikar.

Éramos conscientes de que lo que mantuvo a raya la mecánica de aterrizaje la primera vez fue la gran eficacia del removal presente cuando salió la colección Zendikar original. Aunque tratamos de acercar el péndulo un poco más a la zona del "removal potente" que en la etapa del bloque Theros, decidimos que no íbamos a llenar el entorno con el tipo de cartas necesarias para frenar una salida con Lince de la estepa en turno uno y Geópodo laminado en turno dos. Además, preferimos que ese no sea el tipo de partidas que definen Estándar. Nos pareció aceptable que hubiese un período de tiempo en el que la estrategia de aterrizaje fuese potente, pero no que siguiese siéndolo durante toda la etapa del bloque.

Ilustración de Chris Rahn

Por otro lado, al editar las fetch lands en Kans, habilitamos una nueva forma de exprimir aún más esas tierras, incluso sin usar cartas con aterrizaje: combinarlas con el nuevo ciclo de tierras duales de La batalla por Zendikar. Yo probablemente me sorprendí tanto como vosotros al ver que se había decidido incluir tierras duales con tipos de tierra en La batalla, pero creo que esto es ideal para crear un entorno muy potente en el que aterrizaje y las cartas en cuña de Kans pueden competir casi de tú a tú, pero permitiendo que los mazos monocolores sigan existiendo. Me parece que hemos logrado un equilibrio muy bueno gracias a estas tierras y tengo ganas de ver cómo funcionarán en Estándar durante los próximos seis meses.

Revisar aterrizaje

Si os fijáis en las cartas con aterrizaje de Zendikar que llegaron a Construido, la inmensa mayoría de ellas eran criaturas por uno o dos manás. No es de extrañar, porque es mucho más probable arañarle cuatro o cinco efectos de aterrizaje a una criatura por un maná que a una por seis. Sin embargo, cuando regresamos a Zendikar, quisimos hacer algo un poco distinto con la mecánica; principalmente, permitir que hubiese mazos de aterrizaje que no fuesen solo de "todo p'alante", de costes bajos o de rampeo. Queríamos que también hubiese criaturas con aterrizaje que fuesen útiles en mazos que no se basasen solo en la mecánica. Esas criaturas tendrían que ser buenas por sí solas y el efecto de aterrizaje serviría como aliciente, en vez ser criaturas casi injugables si no conseguías bajar al menos una tierra por turno. Para que os hagáis una idea del tipo de cartas que quisimos crear en La batalla por Zendikar, os presento al Pájaro de fuego de Akoum.

El cometido de esta carta es simple: tiene que servir como un reloj resistente y que los oponentes tendrán problemas para neutralizar. Aunque podría recordaros a otras cartas como el Espanto sangriento de Zendikar, veréis que sacrifica la velocidad de aquella criatura a cambio de evasión. Por supuesto, en Estándar hay cartas que pueden bloquear a una 3/3 voladora todos los turnos, pero son escasas y en realidad no hay muchas formas de liquidar permanentemente al Pájaro de fuego, ahora que la Cólera de los dioses se ha ido del formato. Sospecho que el Pájaro de fuego será una opción muy sólida para culminar la curva de algunos mazos aggro, o como curva intermedia de diversos mazos rojos cargados de hechizos de anulación (del tipo Mardu o negros-rojos). Puede que esta carta compita con la Regente tempestad desatada por un puesto en las barajas, pero creo que ofrece ventajas en ciertos enfrentamientos y que eso le ayudará a ver juego.

De aventuras por Zendikar

Eso es todo el tiempo que tengo por esta semana, pero volveré el viernes que viene. No tendré ninguna carta nueva que revelaros (porque la galería de imágenes de cartas se mostrará al completo ese mismo día), pero os comentaré algunos de los detalles más prácticos sobre cómo se creó La batalla por Zendikar y sobre la influencia que esperamos ver en Estándar dentro de poco.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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