Los viajes en el tiempo son confusos

Posted in Latest Developments on 30 de Enero de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

La Semana de los Viajes en el Tiempo ha llegado a DailyMTG.com, y eso significa que voy a hablar sobre el pasado, el futuro y nuestros métodos para plasmar ambas cosas en Magic.

Como ha dicho Mark Rosewater en muchas ocasiones, este bloque se inspiró en una estructura inusual para drafts, y ahora podéis ver cuál será el resultado, o al menos una parte. Aunque el formato de drafts actual no es diferente de los que solemos ver tras publicar una colección pequeña normal, el método para desarrollarlo no fue el mismo. Este formato se planteó para que formase parte de algo mayor. Destino reescrito nos ofrece un vistazo al pasado de Kans de Tarkir, pero esta época también es el pasado de Dragones de Tarkir. Hizo falta mucho trabajo para lograr que todo esto funcionase, como explicaré hoy.

Lecciones del pasado

Aunque nunca habíamos creado un formato para drafts como este, sí que habíamos probado a elaborar uno poco ortodoxo: el del bloque Regreso a Rávnica, en el que empezamos con dos colecciones grandes y luego llegó la pequeña, que se drafteaba con ambas.

Aquel experimento fue interesante y, en general, me gustó, aunque tenía algunos puntos flojos. El departamento de I+D de Magic es un equipo que reitera mucho los procesos y aprende de los errores. Sin embargo, cuando probamos algo nuevo, lo único que podemos hacer es plantear las cosas lo mejor posible para que el resultado sea satisfactorio. Una vez que terminamos y que la gente prueba nuestras obras, llega el momento de ver qué fue lo que salió bien, qué fue lo que no funcionó y cómo podríamos mejorar el producto en el futuro. Para nosotros, es muy importante que no dejemos de hacer cosas nuevas (básicamente, todos los bloques son novedosos), pero al mismo tiempo, debemos aprovechar el trabajo ya realizado. Al fin y al cabo, hemos optimizado nuestros procesos durante años para llegar a la situación actual.

Cada colección que lanzamos nos enseña muchas cosas, tanto si es buena como si es mala, y eso nos ayuda a lograr que la siguiente sea mejor. Uno de los errores que cometimos mientras elaborábamos el bloque Regreso a Rávnica fue el de no probar cómo funcionaría un draft de Regreso a Rávnica e Intrusión. Si lo hubiésemos hecho, nos habríamos dado cuenta de que el ritmo de juego de ambas colecciones no estaba equilibrado y habríamos ralentizado un poco el de Intrusión. Cuando llegó el momento de trabajar en Laberinto del Dragón, ya no pudimos hacer cambios drásticos en Intrusión, por lo que intentamos arreglar todos los problemas en Laberinto del Dragón y obtuvimos un resultado inadecuado. Creo que este formato para drafts seguía siendo bastante bueno, pero no funcionaba tan bien como esperábamos, porque había demasiada tendencia a tratar de utilizar un gremio de Intrusión.

Cuando nos propusimos hacer el bloque de Tarkir, nos enfrentamos a una situación similar e igual de difícil de resolver, pero teníamos ganas de hacerlo. Nuestro objetivo era conseguir que Kans de Tarkir, Destino reescrito y Dragones de Tarkir pareciesen colecciones distintas, pero logrando que Destino reescrito funcionase de formas diferentes con Kans y Dragones. Si hubiésemos seguido nuestro proceso habitual, cuando empezásemos a elaborar el formato Limitado de Dragones de Tarkir+Destino reescrito, ya no podríamos hacer cambios en Kans y solo se permitiría realizar modificaciones menores a Destino, así que Dragones habría tenido que adaptarse. Pero claro, ajustar una colección grande para que funcione bien con una pequeña es muy difícil.

La solución fue modificar nuestro calendario y trastear un poco con los plazos para trabajar en Dragones de Tarkir y en Destino reescrito, y planear mejor cómo gestionaríamos la complicada situación de Destino reescrito en Limitado.

Conflictos temporales

Y ahí fue cuando llegamos a la parte más divertida e interesante de desarrollar colecciones: ¡establecer un calendario! Vale, no es que sea emocionante, pero este aspecto del trabajo resulta fundamental, aunque sea mundano. Fijar un plazo adecuado para realizar bien el trabajo y terminar a tiempo es una tarea crucial.

Hurgar en el tiempo | Ilustración de Ryan Yee

Las colecciones salen cada tres meses, pero se necesita mucho más tiempo para elaborarlas; de hecho, los procesos de diseño y desarrollo abarcan unos dos años en total, y ese período se prolonga aún más con la labor de diseño preliminar. Además, todo ese trabajo concluye unos ocho meses antes de que las colecciones lleguen a las tiendas. Las colecciones pequeñas requieren menos tiempo, pero siempre esperamos a que el departamento de desarrollo reciba la primera colección grande, antes de que comience el diseño de la colección pequeña. En esta ocasión, el reto fue que no podíamos diseñar Destino reescrito independientemente de Kans de Tarkir o Dragones de Tarkir. Por tanto, tuvimos que modificar el calendario de todas las colecciones para que Destino reescrito cumpliese el objetivo que teníamos en mente.

Este bloque fue más complicado que el de Rávnica, porque necesitábamos que la colección pequeña funcionase igual de bien con las otras dos. Sin embargo, no podíamos conformarnos con que encajase sin más: Destino reescrito tenía que aportar cosas distintas a sus compañeras. Las colecciones grandes tardan más o menos un año en diseñarse, así que el diseño de Dragones de Tarkir comenzó bastante antes de que empezásemos a desarrollar Kans de Tarkir, e incluso antes de que comenzase el diseño de Destino reescrito.

La solución definitiva fue empezar a desarrollar Destino reescrito utilizando principalmente Kans de Tarkir en la fase de pruebas de Limitado, y organizar drafts paralelos que solo utilizaban cartas de Dragones de Tarkir, aunque ese formato no existiría en realidad. Luego, una vez que desarrollamos Dragones hasta lograr un buen resultado, pausamos el desarrollo durante unos pocos meses para empezar a draftear Dragones con Destino reescrito. Tras realizar algunos ajustes, retomamos el desarrollo de Dragones utilizando un "sobre" de Destino reescrito en las pruebas de Limitado.

Por supuesto, hubo que superar algunos escollos en el camino. El problema principal fue que en Dragones habíamos procurado no repetir muchas de las cartas y los costes de maná que se usaron en Kans; pero claro, luego nos dimos cuenta de que Destino reescrito había usado el mismo planteamiento, así que tuvimos que hacer muchos cambios en Dragones de Tarkir y Destino reescrito para que sus cartas no pareciesen tan similares. Fue una situación bastante difícil de solventar; como ya he dicho, los viajes en el tiempo son confusos. Aun así, a veces merece la pena correr riesgos como estos para probar cosas nuevas y ayudar a mejorar el departamento de I+D, gracias al método de ensayo y error.

Préstamos del futuro

El bloque de Tarkir narra una historia de viajes en el tiempo. El gran plan de Mark Rosewater era draftear AAA, BAA y CCB, pero para llevarlo a cabo, no bastaba con crear las colecciones y ver si encajarían. Uno de los requisitos era extraer elementos de dos colecciones que nunca se jugarían juntas y combinarlos para elaborar la tercera colección. En cierto modo, Destino reescrito se inspira tanto en Dragones de Tarkir como en Kans de Tarkir. Puede que no sea una proporción perfecta, pero está muy equilibrada. ¿Os habéis fijado en todas las referencias y "versiones antiguas" de las cartas que ya descubristeis en Kans? Pues también hay un montón de guiños a Dragones, solo que aún no tenéis forma de reconocerlos. Eso sí, ya puedo hablar sobre dos de las mecánicas de Dragones de Tarkir: fortalecer y rapidez.

Uno de los primeros planes para el bloque era crear tres colecciones con mecánicas totalmente distintas, y que Destino reescrito contaría con "prototipos" de algunas de las otras mecánicas. Al final, descartamos la idea por dos motivos: uno, que el bloque acabaría utilizando demasiadas palabras clave, y dos, que es muy difícil elaborar mecánicas divertidas pensando "¡vamos a crear una versión menos molona de las otras mecánicas!". Nuestra decisión final fue tomar prestadas algunas de las mecánicas de Dragones de Tarkir. De ese modo, podríamos conservar la temática de los viajes en el tiempo, pero utilizando el arquetipo de "las cosas han cambiado en esta realidad", en lugar del sistema de "pasamos todo por la batidora y a ver qué pasa". En definitiva, estoy mucho más contento con este método y creo que los jugadores también disfrutaréis más gracias a él.

Voz del tormento | Ilustración de Volkan Baga

Aun con todo, muchas cartas de Dragones de Tarkir terminaron pasándose al expediente de Destino reescrito, aunque no sé si se debió a que el líder de diseño de Destino reescrito, Ken Nagle, decidió utilizar Dragones de Tarkir como plantilla, o a que la colección evolucionó paralela al diseño de Dragones de Tarkir. En cualquier caso, fue un proceso interesante y el resultado es que Destino reescrito cuenta con un enfoque único que probablemente no hayáis visto nunca en una colección pequeña. Ya tengo ganas de que pasen unos meses y empecemos las previews de Dragones, para comentar algunas de las novedades de la realidad alternativa.

Pero bueno, aún queda un tiempecito para eso. Volveré el viernes que viene, durante la Semana Sultai, en la que os hablaré sobre diversas estrategias para jugar con el cementerio desde los inicios de Magic.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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