The M Files: Magic Orígenes, parte 2

Posted in Latest Developments on 31 de Julio de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

¡Bienvenidos otra vez a los M Files de Magic Orígenes! La semana pasada dejamos el artículo revisando las cartas negras, así que hoy lo retomaremos por las rojas.

Antes de nada, os presento a los protagonistas:

SM: Shawn Main, líder de diseño de Magic Orígenes

SPS: ¡el menda lerenda! Director de desarrollo de Magic Orígenes

MJG: Mark Globus, arquitecto de diseño de juego

AF: Aaron Forsythe, el gran jefazo

EEF: Ethan Fleischer, diseñador

DE: Dan Emmons, antiguo diseñador

AP: Adam Prosak, desarrollador

TJA: Tim Aten, editor

BrH: Bryan Hawley, desarrollador

KEN: Ken Nagle, diseñador

DOH: Dan Helland, coordinador de diseño

ID: Ian Duke, desarrollador

DH: David Humpherys, coordinador de desarrollo

MJJ: Mons Johnson, coordinador de desarrollo de Duel Masters

GSV: Gavin Verhey, diseñador y columnista de Reconstructed

Tabak: Matt Tabak, director de normas y director de edición de Magic Orígenes

DEL: Del Laugel, directora y coordinadora de edición

TML: Tom LaPille, antiguo desarrollador

GT: Gerry Thompson, antiguo desarrollador en prácticas

NMD: Nik Davidson, diseñador de principios en I+D digital

MARO: Mark Rosewater, diseñador jefe y asesor para la colección

EVL: Erik Lauer, desarrollador jefe

MaGo: Mark Gottlieb, coordinador de diseño


Rojas

Elemental demonio del fuego

SM 30/09/2013: Era el encantador 3/1 veteranía 3 por 4R infrecuente, ahora es el más estable 3/2 veteranía 2 por 4R común.

NMD 07/10/13: Bueno, antes era 1/1 veteranía 4 por 3R. Pero aquello era demasiado cuco.

SM 09/10/2013: Sí, nos iba a reventar el cerebro de tan cuco que era.

SPS 08/01: Vamos a probar números un poco diferentes.

SPS 24/01: Ahora es 2/3.

SPS 03/02: Ahora cuesta 3R.

SPS 17/03: Vuelve a 2/2. Era demasiado bueno con veteranía.

SPS 27/03: Ahora es un 3/2 por RW para auras y veteranía.

SPS 23/07: Ahora es 3/1.

SPS 19/09: Pasa a 3/2 con prestigio 1.

Esta carta fue difícil de ajustar. Al principio era el "Caballero del momento justo" y la gracia estaba en que era muy débil, pero si conseguías que hiciese daño por primera vez (tal vez porque lo jugabas en el momento justo), se volvía muy bueno. El problema es que las cartas tan inestables no son muy divertidas a nivel común ni tampoco en general. Seguimos trasteando con los números para intentar que funcionase con prestigio 2, pero vimos que la versión más divertida era la 3/2 con prisa y prestigio 1.


Fuerza titánica

Del 14/07: ¡Bienvenida al club de las mecánicas perennes, adivinar!

Esta fue la primera carta reeditada que añadí a la colección. Había estado rebuscando para encontrar un truco de combate adecuado para el rojo y vi que este era perfecto.


Encabezahorda trasgo

SPS 24/02: Vamos a darle un intento. Quizá sea la única carta con protección de toda la colección, si llegamos a reeditarla. También podríamos retocarla y quitarle la protección contra azul, aunque probablemente sería un puntazo para Modern.

ID 13/03: Habría que avisar en la FFL para que se testee el mazo de trasgos de Modern con esto, solo por ir sobre seguro.

AP 27/03/14: Ya hay uno y no es tan eficaz. Estoy bastante convencido de que reeditar esto no causará muchos problemas. Lo más parecido que hay ahora mismo es la Animosidad compartida.

Mago 07/04: ¿Dejamos la protección?

EVL 15/04: A lo mejor este bicho es el empujoncito que necesitan los trasgos en Modern. :)

Esta carta se intentó incluir en colecciones básicas anteriores, pero la protección siempre hacía que la rechazásemos. Antes de que esa mecánica y las colecciones básicas desapareciesen por completo, mi misión se convirtió en reeditar esto. ¡Espero que os haya gustado!


Berserker del clan Scab

SM 10/11/2013: El rojo necesitaba una criatura de coste bajo con veteranía.

SPS 24/02: Sube a 3 manás y ahora tiene prisa. Aumentamos el daño a 2, pero solo para hechizos que no sean de criatura.

ID 12/06: ¡Pegamento para libros, rico rico!

La primera versión costaba cuatro manás y era interesante, pero no era difícil de frenar y entraba demasiado tarde como para hacer gran cosa. La versión por tres manás es menos eficaz contra todo tipo de mazos y siguen pudiendo bloquearla, pero es mejor contra barajas cargadas de hechizos. Pues sí, muy apropiado para una carta gruul.


Vórtice fundido

SM 09/12/2013: Asalto sísmico actualizado.

ID 15/02: Me encanta que vayamos a corregir este efecto tan interesante. A ver cuáles son los números finales.

SPS 03/04: Ahora solo cuesta R lanzarla.

TML 28/04/2014: Estos números son llamativos. Creo que puede funcionar bien si pasa los testeos.

MJJ 18/06: Esto + Excavación intensiva podría estar bien.

ID 03/07/14: O con el nuevo Timetwister.

El Asalto sísmico es una gran carta, pero pagar RRR es un poco difícil y su coste de activación es demasiado bajo para Estándar. Diseño nos entregó un encantamiento por 2R que costaba R para activarlo, pero reduje el coste de maná de la carta a R para que estuviese más pareja con el Asalto sísmico.


Vencedor seductor

SPS 04/04: Nueva carta. La necesitábamos para sustituir a la Rusalka abrasada.

SPS 07/04: Demasiadas criaturas que hacen caños. Ahora es un tío que gana el control de otras criaturas, pero solo si son pequeñas.

GT 17/04: ¿Y si también pudiese darse prisa a sí mismo?

DH 03/07: Está simpático.

TJA 20/08: "¡Oh, Victor, pero si soy una trasga casada!" ¡Ji, ji, ji!

SPS 13/10: Lo cambiamos a Guerrero, que aún no tenemos el tipo de criatura Macizorro.

TJA 20/10: He oído que los Abzan quieren reclutarlo.

Vencedor seductor, o Enthralling Victor en inglés, iba a ser solo el nombre de pruebas, pero cuando nos llegó la ilustración, empezamos a llamar Victor a este tío. Nos hizo mucha gracia que la gente también pudiese pensar que Victor es su nombre de verdad, así que lo dejamos estar. A veces, las cosas salen de maravilla.


Perspicacia de magma

SPS 01/04: Nueva carta.

DH 03/07: Los jugadores avariciosos pueden perder partidas por culpa de esto.

SPS 18/08: La pasamos a infrecuente.

Al principio quise usar la Voz del tormento para cumplir esta función, pero esa carta era de KTK y no podía incluir cartas de ese bloque sin tener que encargar una ilustración nueva. Cuando luego se añadió a DTK, mis posibilidades se esfumaron y tuve que crear una carta nueva. Sabía que un hechizo por R que descartase una carta que no fuese tierra para robar 2 sería demasiado bueno para los formatos Eternal, así que luego probé a hacerlo descartando una tierra. Aunque me gustaba el efecto, Dave tenía razón en que sería peligroso a nivel común, porque muchos jugadores decidirían correr riesgos en Limitado y podrían perder por ello.


Gigante azote del cielo

SPS 09/06: Nueva carta. Preferimos no usar la araña.

BrH 22/07: Es rarísimo que haya una 4/3 con alcance por 3G y otra por 3R.

SPS 28/07: Pasa a ser 4/2. Aparte, hemos liquidado a la 4/3 por 3G.

SPS 21/08: Vuelve a 4/3.

Del 05/11: ¿Cómo es que hay una carta roja con alcance en una colección básica? *Enlace a la wiki de I+D sobre el sistema de colores*

SPS 06/11: A desarrollo le interesa añadir la habilidad de alcance al repertorio del rojo. Esto es una prueba.

Cuando debatimos la posibilidad de añadir destreza y amenaza a la lista de palabras clave, mencionamos que al rojo podría venirle bien tener un poco de acceso a la mecánica de alcance, para que pueda interactuar con las criaturas voladoras de más formas que con daño directo. Al principio usamos la Araña de los picos. Sin embargo, como dijo el departamento creativo, usar alcance en el rojo parece razonable, pero añadirle el tipo de criatura Araña no tenía tanto sentido. Me gusta la idea de que el rojo use el alcance con criaturas con más fuerza que resistencia, porque eso las distingue de las criaturas verdes.

¿Seguiremos usando esto? Quién sabe, pero yo al menos espero que lo hagamos.


Verdes

La Gran Aurora

SPS 20/03: Nueva carta que nos llega para cubrir un hueco.

MR 02/04/14: Es un efecto muy rojo, pero la temática es tan buena que podríamos permitirlo. El efecto de las tierras ayuda.

SPS 03/07: Quitamos la ganancia de vidas para que las partidas no se eternicen.

SM 20/07: Está genial.

La temática ayuda mucho a justificar el texto de una carta. Crear una carta que mostraba un suceso esencial de la trama de Lorwyn fue estupendo y este diseño nos pareció adecuado.


Venganza de Gaia

BrH 11/08: Sam, eres un alma caritativa y benevolente que nos otorga un campeón contra los opresores azules-negros.

En nuestra FFL, los mazos azules-negros de control eran muy buenos y la Venganza de Gaia brindó a muchos otros mazos una herramienta con la que hacerles frente, y esa había sido la intención desde el principio.


Instintos salvajes

SPS 14/02: Cazar la presa instantáneo para sustituir al antiguo Cazar la presa.

KEN 12/03/2014: En Magic Duels: Orígenes, estaría bien que Nissa pudiese lanzar esto. Cazar la presa parece muy propio de Garruk, pero ahora, él tiene hechizos negros para destruir cosas.

SPS 25/03: Ahora es un conjuro, pero da +2/+2.

Desarrollar el arquetipo de los elfos en Orígenes fue complicado porque las cartas verdes de luchar no funcionan bien con ellos. La versión original de esta carta era tremendamente buena en algunos mazos verdes, pero podía ser horriblemente mala en otros. Suele ser positivo que haya diferencias así en los matabichos, pero si el verde solo va a tener uno, necesita más estabilidad. Hacer que el hechizo diese +2/+2 fue suficiente para garantizar que resultase útil en cualquier mazo verde y que las barajas verdes de Limitado tuviesen algo de removal.


Trol de la Subciudad

SPS 24/01: El Vengador licano era un poco mejor de lo que me gustaría.

SPS 27/03: Ahora cuesta 3 regenerarlo.

KEN 14/04/2014: ¿Hacemos que la regeneración sea "2G: NOMBRE gana la habilidad de indestructible hasta el final del turno"?

SPS 24/08: La regeneración baja a 1G.

SPS 05/09: 2G para regenerarlo y 1G para lanzarlo.

La regeneración es una mecánica que a menudo consideramos perenne, lo cual es raro porque muchos jugadores no tienen claro el concepto. No es que la criatura se regenere una vez que muera, sino que no llega a morir. Pero claro, ya tenemos una palabra clave para eso: indestructible. A veces nos planteamos eliminar la mecánica de regeneración, pero en la ambientación del juego es mejor que los trols y los esqueletos se regeneren, en vez de ser indestructibles. Las interacciones durante la partida son otro factor que ayuda a que esta mecánica haya sobrevivido tanto tiempo.


Élite de Dwynen

SPS 15/04: Nueva carta.

SPS 05/09: Ahora hay que pagar G por cada elfo.

SPS 08/10: Vamos a probar algo nuevo. Ahora es una 2/2 que pone una 1/1 si controlas otro elfo.

La versión original decía "siempre que NOMBRE u otro Elfo que no sea ficha entre al campo de batalla bajo tu control, puedes pagar 1G. Si lo haces, pon en el campo de batalla una ficha de criatura Elfo verde 1/1". Esa versión no servía de mucho, así que redujimos el coste a G y, de pronto, la carta era un disparate. Estaba bien, pero no convenía potenciar tanto los mazos de elfos en Legacy o Modern. La versión final es mejor para los mazos agresivos de Estándar y puede que incluso se haga un hueco en los formatos de Eternal.


Naturalistas del Cónclave

SPS 03/04: Nueva versión del Aplastaullador, porque esa carta tenía un efecto disparado que podía ser inconveniente.

Me encanta el Aplastaullador indrik, pero su texto no era opcional y podía obligar a hacer objetivo a tus propios permanentes, y aquello no era lo que pretendíamos. Por eso decidimos crear esta nueva versión, que es una mejora directa del Aplastaullador indrik. ¡Viva el progreso!


Artefactos

Archivo de Alhammarret

SPS 28/04: Carta sugerida para cubrir un hueco.

Tabak 28/04: ¿Se supone que esto no debe afectar a los costes ni a los pasos de robo? Intuyo que sí, pero la plantilla es horrible. Aparte: Reflejo de dádiva y Reflejo del pensamiento en uno.

KEN 29/04/2014: ¡Te echamos de menos, Revelación de la esfinge!

MJG 15/05/2014: ¡Qué divertida es!

SPS 19/06: Para empezar, que sea legendario, porque tener dos en juego es ABSURDO.

KEN 14/07/2014: Esto parece peligroso con cartas como los saqueadores, que pueden encontrarlo y descartar las copias sobrantes. Me parece correcto ponerle "Pagar X" para que sea más justo, pero eso lo dejaría fuera de Construido, ¿no?

SPS 16/07: Esto ocasiona problemas en Magic Online con el texto actual. A lo mejor necesita saltarse el primer robo de cada turno, como las Chains of Mephistopheles. Qué ganas tengo de leer esta línea en los M Files.

SM 20/07: ¿Cómo funciona este efecto de sustitución con el Remedio corrompido?

SPS 07/08: Bastante mal.

Sin comentarios.


Cuerno de guerra

TJA 13/11: ORI-flama. :B

Sí, sin comentarios.


Tierras

Fundición de los Cónsules

SM 13/12: Sustituimos la fábrica de cacharros.

SPS 01/01: Se han actualizado los tópteros y ahora tienen "vuelo elevado".

SPS 06/02: Los tópteros pueden volver a bloquear por tierra.

KEN 12/02/2014: ¿Queremos que los mazos de control no jueguen más amenazas que esta? Supongo que es mejor que ganar con el Elixir de inmortalidad.

Tabak 17/02: Ahora estoy imaginándome mazos que ganan animando un Elixir de inmortalidad y pegándote con él.

SPS 27/02: Ahora se sacrifica, pero consigues dos tópteros.

KEN 12/05/2014: Un recurso útil para proteger Planeswalkers.

La versión original pedía más maná para activarse y solo ponía un tóptero, pero no había que sacrificarla. Estos dos últimos detalles preocuparon en la FFL porque parecían muy buenos, pero la gente que no entendía tanto de niveles de eficacia no estaba contenta con sus efectos. No era una situación adecuada. Al final decidimos que había que sacrificar la tierra, y eso contentó a ambos grupos.


Eso es todo por esta semana. Volveré el viernes que viene con más anécdotas sobre el desarrollo de Magic.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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