Preguntas frecuentes sobre la FFL

Posted in Latest Developments on 22 de Abril de 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Cuando publicamos nuevas colecciones, me gusta compartir con vosotros las listas de mazos de nuestra Future Future League, que a menudo generan muchas dudas. "¿Por qué usabais tal carta? ¿Por qué no usabais tal carta?". Etcétera, etcétera. En esta entrega de Latest Developments me gustaría resolver esas preguntas habituales y ayudaros a entender mejor el propósito de la FFL.

¿Qué es la FFL?

Todos los miembros del equipo de desarrollo (y algunos compañeros de Duel Masters) participan en la FFL, que se reúne dos veces a la semana para hacer sesiones de pruebas de varias horas y luego recomendar al director de desarrollo de cada colección qué cartas deberían cambiar.

Aparte de contar con los desarrolladores, el equipo oficial de la FFL para cada colección dispone de un pequeño grupo adicional de desarrolladores, un diseñador y miembros de otros departamentos. Todos ellos reservan tiempo extra a la semana para centrarse en la FFL, además del tiempo que le dedican habitualmente. En cada equipo hay un director de desarrollo que se involucra un poco más que el resto de la FFL. Los directores suelen ser los jugadores más hábiles. Sus funciones son ayudar al resto de la FFL a definir el metajuego, decidir qué cartas se van a potenciar, reconocer cuáles hay que reequilibrar y conseguir que todas las colecciones aporten novedades al metajuego.

El propósito de la FFL es crear un entorno de Estándar divertido, variado y equilibrado. Para ello construimos todo tipo de mazos, los enfrentamos entre sí y modificamos las cartas en función de los resultados. De ese modo ajustamos los elementos poco intuitivos o monótonos y las cosas que sean demasiado eficaces o débiles. El objetivo básico de nuestro proceso de desarrollo es crear muchas cartas con niveles de eficacia similares para que la gente aproveche las interacciones entre ellas creando mazos adaptados a su estilo de juego.

¿Por qué "Future Future"?

Cuenta la leyenda que, cuando Randy Buehler llegó a Wizards, las colecciones solo se testeaban un poco para comprobar que no estuvieran rotas. Para que os hagáis una idea de los resultados, La Saga de Urza fue fruto de ese sistema. En aquella época existía la Future League, donde se jugaba en lo que sería el venidero Estándar. Sin embargo, las colecciones de la liga ya estaban terminadas, así que no era muy útil. Buehler añadió la segunda F con la intención de testear Estándar a tiempo de hacer cambios.

El calendario básico

Las colecciones tienden a pasar un total de seis meses en la FFL. Cada año publicamos cuatro colecciones, así que los períodos de la FFL son similares. La idea es que, siempre que lancemos una colección, nosotros estaremos terminando la que saldrá en esa época al año siguiente. Por ejemplo, cuando salió Kans de Tarkir, nuestro equipo analizó los resultados reales de las primeras semanas de Estándar y el Pro Tour para ver si habíamos pasado algo por alto, y todo eso mientras dábamos los últimos retoques a La batalla por Zendikar.

Hurgar en el tiempo | Ilustración de Ryan Yee

¿Cuántas cartas cambian durante las pruebas de la FFL?

Todas las colecciones pasan por tres grandes etapas. La primera de ellas es la etapa de "llegada", en la cual integramos una colección apenas desarrollada para validar sus mecánicas y ciclos principales y comprobar si las colecciones anteriores cuentan con las semillas adecuadas para la más reciente. Este es el período en el que retocamos algunas mecánicas o añadimos cartas de apoyo en las colecciones anteriores. Como la nueva expansión aún no está refinada y es probable que contenga cartas muy rotas, en esta etapa modificamos entre 15 y 25 cartas a la semana durante un mes.

Más tarde llega la etapa "principal" de cada colección en la FFL, donde nos centramos mucho más en equilibrar los mazos y no hay cartas que se pasan demasiado de la raya (o eso esperamos). Durante las primeras semanas retocamos entre 10 y 15 cartas. La etapa principal de cada colección dura ocho semanas y los ajustes disminuyen poco a poco, hasta el punto de que apenas hacemos cambios en las semanas finales.

Por último está la etapa donde las colecciones ya no son el centro de atención, pero continúan en la FFL y están a tiempo de modificarse. Muchos de los cambios durante esta etapa se hacen para reaccionar a las cartas de una colección recién publicada, o porque en los últimos testeos hemos visto que cierta carta era demasiado eficaz o débil. Llegados a este punto, lo habitual es que haya entre 0 y 3 cambios a la semana.

Puede que os parezcan un montón de cambios en total (y lo son), pero muchos de ellos son relativamente menores. Por ejemplo, una 3/3 se convierte en 3/2, un coste de 2RR pasa a ser de 3R o la lealtad inicial de un Planeswalker aumenta en uno. El objetivo de la mayoría de esos cambios no es retirar una carta de Construido (si queremos hacerlo, simplemente cambiamos lo que hace), sino tratar de equilibrar las cosas para que sepamos que no hay cartas demasiado buenas o malas. En todas las colecciones hay algunas cartas que nos ofrecen más confianza, como los Planeswalkers u otros personajes importantes, pero creemos que Magic es mucho más divertido cuando hay muchas cartas con un nivel de eficacia similar, en vez de unas pocas que sean superiores.

Ahora bien, si pensáis en el entorno actual de Estándar y os dijese que, a partir de mañana, activar a Jace, prodigio de Vryn costará U en vez de girarlo, que Arlinn Kord empezará con un contador de lealtad menos y que el Arcángel Avacyn ya no se hará indestructible a sí misma, seguro que la situación cambiaría mucho. Pues bien, esa es la clase de cambios que vivimos semanalmente en la FFL, así que definir el entorno es difícil.

¿Cómo de precisa es la FFL?

La FFL tiende a ser muy precisa con las cartas y menos con los mazos. Como he dicho antes, las cartas se modifican mucho y, aparte, debemos testear una gran cantidad de ellas. Mientras desarrollamos una colección, solemos hablar más sobre la probabilidad de que las cartas se utilicen en mazos punteros de Construido que sobre los mazos en sí. Cuando hay muchas cartas que nos parecen viables en Estándar y conseguimos que no haya demasiadas cartas superiores al resto, consideramos que el formato será lo bastante complejo como para que resulte interesante.

¿Cuántos de los mejores mazos detectáis con antelación?

Es muy raro que pasemos por alto algún arquetipo, pero nuestras listas de mazos a menudo no son como las definitivas. Por ejemplo, llegamos a testear barajas Rally, pero estaban mucho menos optimizadas que las del mundo real. La mayoría de los mazos que construimos presentan muchas diferencias con los definitivos. Esto se debe a que nuestro objetivo principal es crear muchas cartas equilibradas y a que todavía no sabemos cuáles son las mejores herramientas para cada mazo. Si nosotros no lo tenemos claro, es probable que el público tarde un tiempo en descubrirlo.

¿Por qué este mazo no contiene tal carta?

Hay muchos motivos por los que las listas de mazos de la FFL no contienen una carta en concreto. Tal vez no existiera todavía o fuera demasiado débil en ese momento. Quizá hubiera otra carta más eficaz en su lugar. Incluso puede que solo estuviésemos probando otras cartas para ver si eran lo bastante buenas. Aunque hay cartas que pasamos por alto completamente en los testeos de la FFL, son más bien pocas.

¿Por qué este mazo contiene tal carta?

También se da el caso contrario, ya que testeamos muchas más cartas de las que se usan en los mazos definitivos del mundo real. Quizá veáis una lista con cartas que solo estaban a prueba para ver si eran lo bastante buenas, pero resulta que no nos lo parecieron. También puede que más tarde hiciéramos un cambio en el metajuego que provocó que una carta perdiera su antigua función. Dudad de las cartas individuales que veáis en nuestras listas, porque muchas eran distintas de las versiones finales.

Llave maestra | Ilustración de Daniel Ljunggren

¿Cómo conseguís que vuestro metajuego no se estanque?

Nos obligamos a probar montones de cartas y mazos distintos, porque eso nos ayuda a no obcecarnos con una carta o un arquetipo y a no pasar por alto otras cosas. Por ejemplo, parte del problema del Colmillothrag se debió a que nos centramos demasiado en el Licano corazón plateado. Estábamos tan empeñados en hacer pruebas con aquella gran criatura de coste cinco que no prestamos atención a la otra carta.

Ahora hay mucha más gente implicada en la FFL que en la época del Colmillothrag y también le dedicamos mucho más tiempo, pero si nos obsesionamos con que una carta es "la mejor" para un mazo o un hueco, nos arriesgamos a que el problema del Colmillothrag se repita.

¿Por qué pensabais que este mazo era bueno?

Muchas veces nos critican porque las listas de mazos de la FFL no son lo bastante buenas como para usarlas en el mundo real, pero eso puede deberse a muchos motivos: quizá se modificó alguna carta y eso debilitó el mazo, puede que surgiera un mazo más eficaz que le arrebató el puesto en el metajuego, o tal vez empeoramos algún componente y eso hizo que la baraja se volviera inviable.

Por otro lado, nuestros mazos están mucho menos optimizados que los del mundo real. Eso se debe, en parte, a que no tenemos tiempo suficiente para hacerlo, pero el motivo principal es que las cartas que manejamos cambian constantemente. Es habitual que pasemos meses probando un mazo que nos parece bastante bueno, solo para que luego se produzca algún cambio en el expediente que haga más viable otra versión distinta. Por ejemplo, nuestro mazo de control básico puede volverse peor que otro, o nuestro mazo de rampeo tal vez consiga mejores tocinos más adelante. Normalmente, los mazos que os mostramos son bastante buenos dentro de nuestro metajuego sin pulir, que es similar al de la primera semana en Estándar de una colección, pero esas barajas perderán fuelle tras algunas semanas de evolución del metajuego.

¿Testeáis Modern?

Tradicionalmente no hemos prestado mucha atención a Modern, pero eso ha cambiado con el tiempo, sobre todo después de ver que excavar y los Eldrazi sacudieron demasiado el formato. Ahora pensamos mucho más en Modern cuando elaboramos nuevas mecánicas y cartas, aunque seguimos sin testearlo. El motivo es que Modern es un formato enorme y resultaría muy difícil probarlo todo. Idealmente, si una carta no es excesiva en Estándar, no debería romper Modern. Aun así, conseguir que las colecciones nuevas influyan en Modern es bueno y sano para el formato, y eso hará que siga siendo interesante en el futuro. No queremos romperlo, pero estamos dispuestos a correr algunos riesgos pensando en el futuro del formato.

Lo que sí hicimos fue testear Modern de cara a las prohibiciones y legalizaciones más recientes, y creo que volveremos a hacerlo en el futuro.

¿Cuánto tiempo tarda el mundo real en ponerse a la altura de la FFL?

Tras la primera semana en Estándar de una nueva colección, la comunidad ha dedicado cientos o incluso miles de horas más que nosotros a explorar el formato. Además, a diferencia de lo que ocurre en la FFL, las cartas no cambian, así que las "reglas del juego" son inamovibles. Se nos da bastante bien predecir qué clase de mazos habrá en los Pro Tour después de una rotación, pero no tenemos una imagen tan clara de cómo será Estándar algunas semanas más tarde, una vez que la gente disponga de más referencias y el metajuego se adapte. Por otra parte, no somos tan precisos con las segundas colecciones de un bloque como con las primeras, porque es más fácil prever qué ocurrirá justo después de una rotación que cuando el público ha tenido meses para masticar el formato.

Eso es todo por esta semana. En la siguiente entrega de Latest Developments repasaré algunas de las listas de mazos de la FFL para Sombras sobre Innistrad.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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