Presidentes, reyes y el rol de los directores

Posted in Latest Developments on 20 de Febrero de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Me gustaría dedicar el artículo de esta semana a un tema que se menciona a menudo, pero que realmente no he explicado: el rol del director de desarrollo. Hay una gran diferencia entre trabajar en una colección y dirigirla, tanto en la cantidad de horas de trabajo como en la de responsabilidades. Todos los miembros de los equipos de desarrollo (y mucha gente externa) influyen en las colecciones y contribuyen a crearlas. Sin embargo, este proceso no es una democracia y el director de desarrollo es quien debe recopilar todas las opiniones discordantes para elaborar el conjunto final. Al igual que hay diferencias entre las colecciones lideradas por Mark Rosewater o Ken Nagle en el proceso de diseño, también se pueden distinguir características de cada director de desarrollo en las colecciones que dirigen.

Visto desde fuera, puede parecer que la tarea principal del equipo de desarrollo es asignar números a las cartas, pero nuestro trabajo acarrea muchas más cosas. Yo diría que es como si el equipo de diseño escribiese novelas y luego nosotros las convirtiésemos en películas. Es decir, la esencia de las colecciones se mantiene y muchas cartas importantes se conservan, pero hay que hacer un montón de cambios para que las colecciones funcionen en Limitado y Estándar. Para que veáis algunas de las características esenciales para un director, quiero hablaros de varios de los numerosos roles que debe asumir durante el desarrollo de una colección.

Ser responsable del conjunto

Creo que esto es lo más importante para el director de desarrollo de una colección: debe ser la persona que más reflexiona sobre ella y convertirse en responsable final de la mayoría de lo que dicen las cartas. Cuando una colección pasa del diseño al desarrollo, el líder de diseño ya le ha dedicado mucho tiempo y ha tenido que llegar a muchas de las mismas soluciones intermedias que buscará el director de desarrollo. En general, el líder de diseño estará satisfecho en mayor o menor medida con los diferentes aspectos, como las mecánicas, los arquetipos para Limitado y las cartas en sí. El líder de diseño tiene un tiempo limitado para hacer su trabajo, así que se centra en las tareas que le parezcan más importantes y en las que mejor se le den. Su objetivo principal es sentar las bases de la colección y lograr que transmita la sensación adecuada.

La meta del director de desarrollo es trabajar con el líder de diseño para definir su propia visión de la colección, teniendo en cuenta todas las cosas que le importaban al equipo de diseño, y luego pensar en cómo convertir eso en el producto final. En el caso de Kans de Tarkir, el director de desarrollo debía tener en cuenta muchas cosas: la importancia de los personajes legendarios, la importancia de que los clanes funcionasen bien y diesen sensaciones distintas, la cantidad de trabajo necesaria para hacer que las cartas resultasen interesantes para Estándar y el tiempo necesario para equilibrar Limitado. Hay un plazo determinado para realizar todas estas tareas y, además, muchos objetivos entrarán en conflicto con otros.

Al margen de esto, hay muchos detallitos que pueden ayudar a mejorar las colecciones, como las marcas de agua de las versiones foil del Quid del destino y los cinco Asedios de Destino reescrito. Ese es precisamente el tipo de cosas que pueden ocurrírseles a los directores de las colecciones, que deben apoyarlas durante todo el proceso y convencer a la gente de que merece la pena hacerlas.

Ahora bien, eso no significa que yo pueda hacer lo que me plazca por ser el director de una colección. Por ejemplo, por mucho que quiera incluir en ella el Engrampacráneo, Erik Lauer (jefe de la Future Future League) y Aaron Forsythe (director de I+D de Magic) me lo van a denegar. Hay muchas cartas que un director no puede reimprimir solo porque le gusten, como las que afectarían negativamente a Modern y Estándar o las que causarían problemas al equipo creativo. Aun así, el director puede favorecer a unas pocas cartas predilectas y sacarlas adelante.

Ser un líder

Los equipos de desarrollo suelen contar con cinco personas, pero Wizards of the Coast es una empresa muy grande y repleta de gente entusiasmada que quiere lo mejor para el juego. Cómo no, Magic representa algo distinto para cada persona, y es importante que los directores escuchen a la gente que los rodea y decidan qué valoraciones tener en cuenta y cuáles no. Para ser un líder, hay que permitir que los demás te aporten ideas, pero también defender las cosas que te parecen importantes.

Por ejemplo, en Innistrad hubo muchos debates internos respecto a las cartas de dos caras. Erik Lauer tenía, por un lado, a Mark Rosewater y a un grupo de gente entusiasmada que apoyaba la mecánica, y por otro, a un grupo igual de entusiasta que decía que la mecánica iba demasiado lejos, o que no merecía la pena añadir tanta complejidad o correr riesgos de cara a los torneos. Erik, como director de desarrollo, podría haber descartado la mecánica, lo cual no habría sido fácil, pero sí posible. En cambio, al final decidió que era importante para la visión que tenía el equipo de diseño y que podríamos hacerla funcionar.

Además de saber cuidar las relaciones interpersonales, también es importante que el director sepa asignar tareas a los miembros de su equipo. Hay gente a la que se le dan mejor las tareas como diseñar cartas, mientras que otros son especialistas en equilibrar Limitado, y otros quizá sean muy buenos incorporando elementos de la ambientación a las cartas. Aunque el director podría encerrarse en una sala y hacer casi todo el trabajo en solitario, sería mucho menos eficiente o fructífero que repartir correctamente las tareas para aprovechar las virtudes de cada miembro del equipo. Al fin y al cabo, cuando se trabaja en equipos de desarrollo, todos los integrantes aprenden cómo liderarían las colecciones ellos mismos.

Ser meticuloso

Mantener el expediente ordenado quizá no parezca la parte más divertida de dirigir una colección (y no lo es), pero resulta muy importante. A lo mejor parece una tarea obvia, pero hubo un tiempo en el que no se le daba tanta importancia y creo que las colecciones de la época se vieron afectadas por ello. A veces, durante las etapas finales del proceso, nos dábamos cuenta de que un color no tenía el número adecuado de criaturas, o incluso de cartas; eso obligaba a pensar en cómo intercambiar ilustraciones para solucionar el problema. En circunstancias menos catastróficas, también se detectaban problemas con las curvas de maná o detalles como que dos cartas eran demasiado similares. Realizar el mantenimiento de los expedientes sirve para minimizar estos riesgos.

Cada dos semanas o así, el director de la colección debe revisarla y asegurarse de que se usa la numeración correcta: CW_01 debe ser la criatura común blanca con el menor coste de maná convertido (CMC) y CW_20 tiene que ser el hechizo común blanco con el mayor CMC. Gracias a eso, a los demás desarrolladores les resulta mucho más fácil repasar el expediente para ver si las curvas de maná son razonables o si las colecciones tienen la proporción correcta de cartas. Os parecerá una locura, pero esto dio problemas en ocasiones y ese es uno de los motivos por los que el director de cada colección debe asegurarse de que todo esté bien ordenado.

Para que os hagáis una idea sobre cómo elaboramos las colecciones, os hablaré sobre la proporción de criaturas. Cada color cuenta con un porcentaje distinto: por ejemplo, el blanco tiene un 60 % y el azul (el que menos criaturas usa) tiene un 47 %. Los muros y las criaturas realmente débiles pueden alterar un poco los números, pero en una colección con veinte cartas comunes y trece infrecuentes por color, esto significa que el blanco tendrá trece criaturas comunes y seis infrecuentes, o doce comunes y ocho infrecuentes. Por otro lado, el azul contaría con nueve criaturas comunes y siete infrecuentes, o diez comunes y cinco infrecuentes. Asegurarse de que cada color tenga la cantidad adecuada de criaturas es importante para respetar el sistema de colores, pero también sirve para que nuestras colecciones tengan un punto de partida que permita establecer similitudes entre ellas, a la vez que dejamos margen para que otras cosas sean distintas.

Repasar las colecciones constantemente también nos permite comprobar que no se han eliminado cartas al modificar el expediente o debido a un error de la base de datos. Por último, esto también nos ayuda a asegurarnos de encargar las ilustraciones necesarias y a impedir que se nos cuelen errores por despiste.

Ser juez, jurado y ejecutor

Una de las partes más duras de cualquier labor creativa es tener que cargarte cosas divertidas, interesantes o hermosas por el bien de todo el proyecto. Esto sucede muy a menudo cuando trabajas en una colección de Magic. El director tiene que decidir si es necesario empeorar o cargarse algunas cartas, y también debe pensar en cómo y cuándo hacerlo. Por ejemplo, si el verde tiene demasiadas cartas comunes buenas y está desequilibrando Limitado, algo tiene que empeorar. No es la parte más glamurosa del trabajo, pero a veces, un Cazador nessiano tiene que convertirse en un Oso garra de runas por el bien común.

Pasan muchos meses desde que empezamos a trabajar en una colección de Magic hasta que entregamos el expediente al departamento de composición, y muchas cartas se topan con problemas que no se pueden controlar. A veces, el problema es una interacción con una carta de otra colección anterior que afecta a Estándar; en otras ocasiones, puede que un diseño se parezca demasiado a una carta de la colección previa. Incluso puede suceder que una carta se cargue completamente una mecánica de una colección venidera. Pueden surgir todo tipo de problemas, pero todos conducen a la misma conclusión: el director tiene que reducir la eficacia de las cartas o cambiarlas. Quizá resulte frustrante, pero forma parte del trabajo. Las cartas de tu colección acabarán influyendo en la colección de otro; no es más que la naturaleza del juego.

Otra tarea del director es gestionar la complejidad de su colección. Tenemos un sistema de medida bastante estándar que nos ofrece una referencia razonable: el recuento de palabras. Durante el desarrollo, es muy fácil seguir añadiendo vocablos a las cartas para conseguir el resultado exacto que queremos para Limitado y Construido, pero al final hay demasiado texto y la colección termina siendo abrumadora. Cuando eso sucede, el director debe repasar las cartas y cortar algunas palabras.

La complejidad se mide de dos formas: una, según el número de palabras de las cartas, y dos, según la complejidad que las cartas añaden a la mesa de juego. El objetivo es mantener ambos tipos dentro de un rango manejable. Para lograrlo, se hacen cosas como convertir habilidades activadas en conjuros o limitar los objetivos solo a las criaturas del oponente para que la situación de la mesa no se complique demasiado, o eliminar una habilidad de doce palabras que indica que las criaturas de un tipo específico no pueden bloquear.

En definitiva, reducir la complejidad sirve para mejorar la experiencia global del jugador, ya que las partidas se vuelven más fluidas y las decisiones del jugador cobran más relevancia. El director de desarrollo tal vez tenga que tomar medidas dolorosas para lograrlo, sobre todo cuando hay que cortar cosas realmente ingeniosas que parecen aportar mucho al juego, pero resulta necesario.

Eso es todo por esta semana. Volved el viernes que viene, en el que repasaré nuestros archivos de la Future Future League para mostraros los mazos que teníamos en mente mientras trabajábamos en Destino reescrito.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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