Regreso a lo tribal

Posted in Latest Developments on 18 de Marzo de 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Cuando empezamos a trabajar en Sombras sobre Innistrad y supimos que íbamos a retomar las temáticas tribales del Innistrad original, decidimos que necesitaríamos nuevos señores para cada tribu. Sin embargo, había un detalle que a menudo pasábamos por alto mientras reflexionábamos sobre el tema: las diferencias entre Innistrad y Ascenso siniestro.

No cabe duda de que en Innistrad había temáticas tribales, pero estas eran mucho más pronunciadas en Ascenso siniestro. A mi parecer, el entorno de Limitado era un poco menos divertido en Ascenso siniestro porque las cartas tribales eran muy eficaces y tenían mecánicas muy parecidas. Las tribus de Innistrad poseían estilos de juego muy diferentes, pero parte de sus rasgos distintivos se perdieron en la transición a Ascenso siniestro.

Para mí, el problema de las temáticas tribales en Ascenso siniestro no era su volumen, sino su eficacia pura. Los señores tribales infrecuentes eran las mejores cartas de esa rareza y tenían efectos bastante descabellados. Si drafteabas uno de esos y te llegaban muchas cartas de su tribu, básicamente ganabas cada vez que lanzabas al señor. Eso restaba mucha sutileza al entorno tribal de Limitado de Innistrad y la sustituía por un botón que ponía "victoria".

Como en Ascenso siniestro había solo 40 infrecuentes y cuatro de ellas eran los señores tribales, bastaba con abrir un sobre de la colección para que hubiese 2,4 cartas de ese tipo en cada draft. Los señores casi siempre acababan en el mazo del jugador que iba a esa tribu, o simplemente la drafteabas si tu primer pick era uno de ellos.

El gran problema de aquellas cartas era que todas incentivaban el mismo tipo de mazo: llenabas la mesa con criaturas de la misma tribu, lanzabas a su señor y pegabas castañazo tras castañazo. Es que funcionaba, y punto. Era el estilo de nuestros padres y nuestros abuelos, pero no resultaba tan interesante como creo que podría haber sido.

Nuestros bisabuelos, en cambio, jugaban al Señor de la Atlántida con los Tritones del Tridente Perlado, sin más. Y les gustaba.

Cuando perdías contra mazos así, era difícil distinguir entre un Capitán de la tumbanefasta y un Capitán Drogskol, porque las partidas se desarrollaban de forma muy similar. En mi opinión, es importante que las tribus no funcionen igual. Está bien que los humanos sean aggro y de desplegar un ejército numeroso, pero si los vampiros y los licántropos hacen lo mismo, las barajas acabarán por parecerse demasiado. Además, eso significa que las criaturas que tendríamos que crear para cada tribu necesitarían tener curvas similares, y todas serían débiles contra las mismas estrategias.

Si retrocedemos hasta Innistrad, vemos que los vampiros eran pseudo-slits (conseguían un contador +1/+1 cuando hacían daño a un jugador), que los zombies tenían una temática de autodeckeo y que los licántropos... pues eso, se transformaban. Y aquello era fantástico. Los humanos tenían una subtemática de equipos (que quizá habríais olvidado de no ser por el infame combo Acechador invisible + Cuchilla del carnicero) y los espíritus contaban con una estrategia un poco genérica de criaturas voladoras. Una de las cosas que intentamos hacer durante el diseño de Sombras sobre Innistrad fue proporcionar temáticas exclusivas a cada tribu. Los humanos continúan usando la superioridad numérica, los zombies todavía utilizan el cementerio (aunque de forma distinta), los vampiros ahora tienen demencia, los espíritus son persistentes y los licántropos... bueno, siguen siendo los licántropos que nos enamoraron una vez, pero esta vez procuramos que tuviesen más instantáneos para darles juego.

Cuando Sombras sobre Innistrad llegó al desarrollo, la gran cuestión solo fue decidir qué aspectos no mecánicos de las tribus potenciaríamos. ¿Cuánta relevancia debía tener la línea de tipo y cuánta necesitaban los aspectos mecánicos? Si esto fuese Lorwyn, las estrategias tribales tendrían difícil incluir criaturas de otros tipos, salvo que fueran tremendamente eficaces. Lo que queríamos era que los jugadores con menos experiencia pudieran picar criaturas de una tribu y rendir bien, pero también queríamos permitir que los jugadores experimentados pudieran tomar decisiones interesantes al draftear y construir su mazo.

Al final optamos por un punto más o menos intermedio entre los niveles de Innistrad y Ascenso siniestro: cada tribu tiene dos cartas comunes no especialmente eficaces que premian las estrategias tribales, y luego hay algunas infrecuentes y raras mucho más poderosas. El objetivo era que se pudiesen draftear mazos tribales, pero sin que todos los mazos de colores aliados fueran tribales y poco más. Por ejemplo, quizá empecéis a draftear un mazo negro-rojo que se centra en el tipo Vampiro y baséis vuestros picks en ese criterio, pero también podéis optar por especializarlo en la mecánica de demencia, que resulta que funciona bien con determinados vampiros. Ambas opciones son viables, aunque incluso podéis ignorarlas y tratar de construir un mazo cargado de removal. La decisión es vuestra.

Turba desordenada | Ilustración de Ryan Pancoast

La temática tribal en Construido

Cómo no, conseguir que todo esto funcione en Limitado es una cosa, pero hacerlo en Construido es otra muy diferente. Aunque la mayoría de los mazos tribales de Innistrad quedaron eclipsados por el Titán primigenio y su baraja Wolf Run Ramp (sin olvidarnos del Indagador de secretos), lo cierto es que existían. Había mazos tribales de humanos, espíritus, vampiros y zombies que tenían cierto éxito; puede que no en el Pro Tour, pero sí en tiendas. Así pues, quisimos repetir ese éxito en Sombras sobre Innistrad.

Como representante de desarrollo en el equipo de diseño de Sombras sobre Innistrad, una de mis tareas al principio del proceso fue crear cartas raras que resultasen divertidas en Construido. Lo ideal era intentar que usaran las nuevas mecánicas y procurar que, si decidíamos mejorarlas para que llegasen a Construido, los cambios que pudieran necesitar no impidiesen que las cartas siguieran siendo divertidas.

Hemos creado muchas mecánicas, como cifrar, que nos parecían geniales en Limitado, pero luego resultaba frustrante tratar de llevarlas a Construido y acabábamos por no hacerlo. En el caso del antiguo bloque Innistrad, queríamos que todas las tribus tuvieran un estilo divertido. Por ejemplo, si todos los zombies hubieran funcionado como el Acechatumbas, probablemente habrían resultado repetitivos. En cambio, la mecánica zombie de comerse a las criaturas del cementerio funcionaba de maravilla en Limitado, pero no daba la talla en Construido. Lo que realmente nos gustaría hacer es tomar el planteamiento de las tribus en Limitado y encontrar la forma de llevarlo a Construido. Dudo que lo hayamos conseguido al 100 % con Sombras sobre Innistrad, pero creo que nos hemos acercado bastante... o que al menos lo haremos cuando termine el bloque. A lo mejor es un spoiler, pero os anticipo que en Luna de horrores habrá más humanos, vampiros, licántropos, zombies y espíritus para vuestros mazos.

Durante el diseño de Sombras sobre Innistrad, el expediente contenía varios señores tribales provisionales. Las primeras versiones se parecían mucho al ciclo de Ascenso siniestro que he mencionado: daban +1/+1 y alguna otra ventaja a todas tus criaturas de un tipo. Aquellas cartas no me entusiasmaban, porque su estilo de juego no me parecía muy divertido ni interesante. Funcionaron durante mucho tiempo para hacer pruebas en Limitado, pero cuando nos acercamos a la fecha de entrega, hice algunas sugerencias para cambiarlas por otras que me parecían más divertidas. Cuando repasé el bloque Innistrad original, decidí inspirarme en un tipo de señor distinto:

Lo que me gustaba del Campeón de la parroquia era que no funcionaba exactamente como un señor, sino que te recompensaba por usar una estrategia tribal. Sin embargo, esta carta tenía un gran inconveniente: podía ser tanto la mejor criatura por un maná de Estándar (si la lanzabas en turno uno y la secundabas con otro Campeón o un Reunir a los aldeanos) como la peor (si la robabas a partida avanzada). Aun así, este concepto tenía mucho potencial.

Mi sugerencia para el equipo de diseño fueron cinco señores tribales que funcionaban de formas distintas y apoyaban las estrategias de cada tipo de mazo. Ni siquiera tenían por qué dar +1/+1 a su tribu, si su estilo de juego no lo necesitaba. Eso sí, una de estas cartas hace algo parecido. Os presento al Teniente de Thalia.

Como veis, el Teniente de Thalia rinde mejor en un mazo de desplegar muchas tropas, que seguramente sea la estrategia a seguir en Estándar para los humanos. Una de sus bazas es que pone contadores +1/+1 a todos los demás humanos cuando entra al campo de batalla, lo que es incluso mejor a partida avanzada. Además, en los primeros compases, esta criatura ayuda a resistir los limpiamesas menos potentes e incluso puede crecer lo bastante rápido como para sobrevivir a una Podredumbre, que quizá se lleve a otras criaturas, pero no al Teniente. Eso le da un toque muy distinto al de los demás señores tribales, como veréis a medida que continúen las previews de Sombras sobre Innistrad.

Eso es todo por esta semana. El viernes que viene regresaré con toda la galería de imágenes de cartas a mi disposición para explicar cómo conseguimos que Sombras gire en torno al cementerio.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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