Remasterizando Tempestad

Posted in Latest Developments on 1 de Mayo de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Tempestad cuenta con uno de mis entornos de Limitado favoritos, pero eso no significa que haya madurado bien. En mi opinión, el bloque Tempestad era avanzadísimo para su época y su entorno de Limitado era mucho mejor que el de Espejismo (el bloque anterior), La Saga o Máscaras (los dos siguientes). Es más, habría bastantes razones para decir que incluso era mejor que el de Invasión. Tempestad tuvo muchos aciertos, pero Wizards of the Coast, como empresa, ha mejorado mucho su arte para elaborar colecciones durante los últimos 18 años.

En el artículo de hoy, voy a contaros algunas de las cosas que hemos aprendido desde 1997 y qué hicimos para que Tempestad luzca el calificativo de "Remastered" (poniéndola a la altura de los formatos de Limitado actuales), además de compararla con la Tempestad original.

Pergamino maldito | Ilustración de D. Alexander Gregory


Los hechizos de anulación comunes

A veces recibo quejas sobre lo malo que es el removal común hoy en día. La verdad es que se ha vuelto mucho peor, pero creo que eso no es negativo. Los hechizos de anulación comunes influyen mucho en los entornos de Limitado y, cuando son demasiado eficaces, pueden causar graves problemas de equilibrio. Antes, estos hechizos tenían el efecto positivo de que ayudaban a defenderse de las criaturas bomba del oponente, pero lo hacían a costa de... bueno, de cargarse a cualquier criatura. Al final, lo que se valoraba de las criaturas eran sus habilidades de evasión o sus efectos cuando entrasen al campo de batalla, pero poco más.

Bueno, ¿y cómo eran los hechizos de anulación y similares a nivel común en Tempestad? Veámoslos.

Blanco

Azul

Negro

Rojo

Verde

[????]


Algunas de estas cartas han vuelto a usarse recientemente, como la Postración y el Pacifismo. En cambio, muchas otras son increíblemente superiores a las cartas comunes de hoy en día. Invertir, el Destierro sombrío y el Trueno ensordecedor son los casos más flagrantes, porque están muy por encima de bastantes cartas infrecuentes o incluso raras actuales. Desde luego, no queremos que la gente siempre se quede la carta rara de cada sobre al draftear, pero si las comunes son mejores que muchas raras, las partidas acabarán resultando demasiado similares.

Dejando a un lado los niveles de eficacia, también hay que resaltar la falta de equilibrio que había entre los colores. En los últimos años, este aspecto está mucho más cuidado, sobre todo desde que el verde empezó a utilizar la habilidad de luchar. Aunque el negro y el rojo suelen tener los mejores hechizos comunes de este tipo, ahora todos los colores tienen acceso a suficientes herramientas para interactuar con los oponentes... y sus criaturas. Esto fue todo un desafío en Tempest Remastered; aunque nos resultó sencillo ajustar los hechizos negros y rojos modificando sus niveles de rareza, lo mejor que pudimos hacer por el verde fue darle buenos hechizos para inflar a sus criaturas y cartas como Provocar, para que tuviese un sucedáneo de la habilidad de luchar.

Poner los hechizos de anulación comunes de Tempest Remastered en otros niveles de rareza más acordes a los actuales nos ayudó a equilibrar los colores y a asegurarnos de que no fuese imprescindible jugar con negro o rojo para tener un mazo competitivo. También aprovechamos la oportunidad para mover al nivel infrecuente los limpiamesas comunes, como el Trueno ensordecedor y La justicia de los évincar. De ese modo, redujimos la antigua penalización que se sufría en Tempestad por poner demasiadas criaturas en mesa, pero sin eliminarla completamente.


Los requisitos de maná

En la época de Tempestad, robar muy pocas tierras no era la única forma de perder: otro problema habitual era no robar suficientes tierras de cada color si jugabas con un mazo bicolor. Podías llegar al sexto turno y tener en mano un fajo de cartas con doble coste rojo, esperando a robar la segunda montaña para empezar a lanzarlos... y todo para robar otro bosque. ¡Arrgh!

En los últimos años, aunque no hemos eliminado totalmente esa aleatoriedad, hemos tratado de mitigar sus efectos en Limitado. Para ello, ahora incluimos más correctores de maná en las colecciones (Tempestad tenía muy pocos, y los pocos que tenía eran malos) y hemos cambiado nuestra forma de asignar costes a las cartas comunes.

Hoy en día, en desarrollo prestamos mucha atención a la cantidad de símbolos de maná de color que hay en todas las cartas, sobre todo en las comunes. Si os fijáis en nuestras colecciones recientes, es muy raro ver una carta con coste inferior a 4 que tenga más de un símbolo de maná de color en su coste, salvo que sea una carta multicolor. El motivo es muy sencillo: queremos reducir al mínimo la probabilidad de que las partidas se decidan porque el maná de color ha fastidiado a alguien, sobre todo si se utilizan mazos bicolores.

Uno de los retos de crear Tempest Remastered fue que debíamos ceñirnos a un repertorio de cartas ya dado; no podíamos irnos a otro bloque y pedir prestado al Cazador centauro para sustituir al Armodón adiestrado. Por tanto, el color podrá seguir frustrándonos un poco en esta colección, pero mucho menos que en el bloque Tempestad original. Afortunadamente, pudimos hacer cosas como seleccionar cartas entre las tres colecciones del bloque y modificar los niveles de rareza. De ese modo, intentamos que cada color tuviese un repertorio de cartas comunes parecido a los que vemos hoy en día. El cambio más notable lo hicimos en el rojo, que en el bloque original tenía siete comunes con costes dobles, o criaturas con la habilidad de hálito de fuego.

No dudo de que habrá partidas donde los problemas con el maná de color decidirán el resultado, pero también os garantizo que serán menos frecuentes en Tempest Remastered que en la colección original.


Cartas anticolor comunes

En Tempestad, 11 de las 21 cartas comunes blancas eran criaturas. Esa proporción es inferior a la que vemos en la mayoría de colecciones actuales, pero lo más sorprendente es que 6 de las 10 cartas restantes eran Círculos de protección. Antes considerábamos que estas cartas formaban parte del repertorio habitual del blanco, pero nuestra opinión ha cambiado mucho en los últimos dieciocho años. Ahora pensamos que poner en juego un Círculo de protección o dos y negar la victoria al oponente mientras lo pinchamos con criaturas evasivas no resulta divertido.

En general, ahora procuramos no imprimir cartas anticolor, y menos aún en entornos de Limitado. En la época inicial del juego, tenía sentido que hubiese cartas muy buenas para usarlas de banquillo e impedir que los mazos más desequilibrados dirigiesen el cotarro. Sin embargo, pronto nos pareció obvio que llenar los banquillos con cartas como Ebullición, Frío o Luz diurna restaba mucha interacción al juego y hacía que fuese menos divertido. Las partidas eran en plan "ah, tengo algo perfecto contra eso, ¡y me lo acabo de robar! Pues nada, te toca perder". Preferimos que la gente tome decisiones con el banquillo para acentuar la estrategia de su mazo o responder a problemas específicos, y no para anular por completo las opciones del oponente.

En esta colección, conservamos algunas cartas que no imprimiríamos en Limitado hoy en día, como el Sacerdote soltari, pero la inmensa mayoría de las cartas seleccionadas para Tempest Remastered enfatizan la naturaleza interactiva de Limitado, en vez de anular los mazos de la competencia.


El toque único de Tempestad

Bueno, he hablado mucho sobre las diferencias, pero también quiero contaros qué hicimos para que Tempest Remastered siguiese pareciéndose a Tempestad.

Aunque quitamos a los lícidos debido a su mecánica confusa y poco intuitiva, tratamos de conservar muchas cartas de Tempestad que no encajarían en el Nuevo orden mundial, como los kor y los fragmentados. Dado que esta colección solo estará disponible en Magic Online, es poco probable que muchos principiantes jueguen a ella, y eso nos permite alejarnos de algunas de las características esenciales para Limitado en nuestras colecciones habituales. Habrá jugadores a los que les guste y otros a los que no, pero esta colección evocará muchos de los ideales de diseño y desarrollo de aquella época.

También fue importante que cumpliésemos las expectativas de los jugadores y conservásemos las cartas y mecánicas más divertidas que hicieron de Tempestad un gran bloque. Para ello, procuramos que las habilidades de recuperar y desvanecerse tuviesen bastante presencia en la colección, aunque la proporción sea muy distinta a la de Tempestad. También aprovechamos la oportunidad para incluir las cartas más divertidas e interesantes para Limitado, como los fragmentados y los perforadores. Hoy en día, no solemos hacer muchas criaturas de este tipo; incluirlas aquí nos ayuda a demostrar que nuestro objetivo no era extraer una colección básica de Tempestad a partir de la versión original, sino crear una colección que selecciona lo mejor del bloque original y mejora la experiencia de juego.

Eso es todo por esta semana. ¡Volved el viernes que viene, porque empezaré a contaros cosas acerca de Modern Masters!

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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