¡Saca de correos!

Posted in Latest Developments on 15 de Mayo de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Os doy la bienvenida a otra semana de Latest Developments. Esta vez he querido aprovechar el artículo para responder a unas cuantas preguntas que me hizo la gente en mi perfil de Twitter (@samstod). No tengo espacio ni la posibilidad de contestar a todo lo que me preguntaron, aunque espero que estas respuestas os ayuden a entender cómo pensamos en el departamento de desarrollo.

La decisión de utilizar DTK como una especie de colección de transición se tomó cuando el desarrollo estaba bastante avanzado. Hubo muchos cambios simultáneos que complicaron las cosas a nuestro departamento. Esos cambios requirieron que reorganizásemos un poco las temáticas de las colecciones venideras, porque planeábamos que algunas conviviesen en Estándar, pero habían dejado de hacerlo. En cuanto a Dragones, esta colección requirió pocos ajustes. Yo tenía mis dudas al principio, pero luego vi claramente que Dragones no necesitaría mucho apoyo de Kans ni de Destino reescrito para dar la talla mientras siguiese en Estándar.


Las dos cartas que intentamos llevar a Estándar y acabaron por modificarse fueron Emerger ileso y el Golpe de distorsión. Aunque ambas parecen aceptables fuera de contexto, sus efectos combinados catapultaban la eficacia de los mazos WU Heroic y los basados en el Mentor del monasterio/Shu Yun, y eso nos preocupaba un poco. Resultaba demasiado fácil ganar partidas de forma inesperada y había muchas cartas para proteger a las criaturas explosivas con destreza, así que no nos pareció adecuado utilizarlas.

Por lo general, cuando retomamos una mecánica, intentamos volver a imprimir algunas de sus cartas más populares. Pero claro, una carta que antes era aceptable en Estándar podría resultar excesiva esta vez, quizá porque las antiguas respuestas contra ella no están presentes en el nuevo entorno, o porque ahora hay una interacción demasiado buena que antes no existía.


No sé si "jamás" volveremos a usarla, pero tendríamos que ser muy cautos, si algún día volviésemos a imprimirla. Es una carta llamativa y lo cierto es que jugar a las adivinanzas resulta divertido, pero este hechizo supone un gran riesgo. Por ejemplo, en los torneos tendrías mucha ventaja si te dedicases a investigar las listas de mazos exactas de los oponentes. Haría falta cierta pericia al nombrar las cartas, pero la ventaja que da el hechizo al librarse de varias copias es excesiva. La carta quizá mereciese la pena, si no fuese porque la habilidad de retrospectiva garantiza que el oponente perderá una o más copias de una carta.

Si hay algo que hemos aprendido con el regreso a Estándar de Confiscar pensamientos, es que debemos tener mucho cuidado con los hechizos de descarte eficaces por un maná. Este tipo de cartas mantiene bajo control algunas de las estrategias más dominantes, pero a costa de neutralizar un montón de mazos. Más que reimprimir la Terapia, yo contaría con que hiciésemos una variante. Pero bueno, nunca digas nunca jamás.


Hace un tiempo, mencioné que ahora intentamos imprimir ciclos de tierras por bloques, para que la gente pueda lanzar sus hechizos. Kans no necesitaba más ayuda, porque ya tenía las pain lands de colores enemigos de M15, las fetches aliadas, las tierras triples y las diez tierras de ganar vidas.

Uno de los muchos retos para lograr que Kans-Destino reescrito-Dragones funcionasen en progresión era procurar que los mazos tricolores fuesen los mejores en el formato Estándar de Kans, para luego ofrecer más opciones a los mazos bicolores a medida que avanzásemos por el bloque, y para eso necesitábamos cartas monocolores y bicolores poderosas. La desventaja principal de los mazos tricolores es la inestabilidad de sus bases de maná, y por eso evitamos incluir más tierras en Estándar durante esta etapa. Si queríamos que los mazos cambiasen a lo largo del año, necesitábamos que fuese importante decidir si convendría utilizar dos colores o tres; si hubiese todavía más tierras en Estándar, la decisión no resultaría tan complicada.

Desde luego, cuando Theros y M15 se vayan del formato, habrá oportunidades para hacer algunos ajustes a las tierras disponibles en Estándar. Todavía tenemos planes en los bloques venideros para ayudar a que la gente lance sus hechizos, pero será mucho menos probable que hagamos ciclos completos en un bloque, debido al impacto que tendrán en Estándar. Como he dicho antes, no significa que "jamás" volveremos a hacerlos, sino que no los veremos tan a menudo.


En realidad, muchas "cartas semilla" las planta el equipo de diseño, lo creáis o no. Tenemos un esquema sobre las líneas generales que seguirán las temáticas de los bloques, lo que nos permite conocerlas con bastante antelación. Gracias a eso, procuramos crear cartas genéricas para apoyar a las estrategias que querremos resaltar más o menos un año después. Esas cartas suelen cambiar muchísimo, pero por ejemplo, si sabemos que pronto haremos una colección que dará relevancia a los símbolos de maná de color, podemos publicar unas cuantas cartas con costes híbridos un año antes, para apoyar a la futura temática.

Las cartas más específicas se plantan con menos antelación. Por ejemplo, M13 tenía muchas semillas para el bloque Regreso a Rávnica, como el Jabalí chispezuña y Visión lejana. RTR tenía la Armadura etérea porque sabíamos que Theros sería un bloque de encantamientos. Normalmente, si parece que una carta antigua se hizo para combinarla con una posterior, lo que pasa en realidad es que primero plantamos muchas semillas genéricas, y más tarde creamos cartas específicas para que interactúen con las antiguas.

Con el nuevo sistema de rotación de Estándar, resulta más difícil plantar este tipo de semillas, pero cuento con que encontraremos formas de apoyar las colecciones venideras a medida que nos familiaricemos con el modelo de doble rotación anual.


Os aseguro que no lo hemos sacado por trolear. Aquí no había ningún truco, como en Mirrodin, donde Romper y Terror salieron juntas y resultaba que la más útil de ellas era Romper. Estoy seguro de que estas triquiñuelas seguirán usándose, pero no con la intención de engañaros. En este caso, lo hicimos para equilibrar Limitado, porque vimos que poner el Pacifismo a nivel común resultaría viable gracias a las mecánicas como aprovechar y rapidez, que son eficaces contra esta carta.

Tenemos unas pautas para determinar lo eficaces que pueden ser los hechizos de anulación comunes, y el Pacifismo está rozando los límites tolerables. Sin embargo, a medida que progresábamos con el desarrollo de Dragones, veíamos que sería necesario mejorar un poco el removal, si pretendíamos hacer dragones tan buenos como nos gustaría (ya sabéis, para que fuesen dignos de llamarlos dragones), pero sin que las partidas de Limitado se redujesen a ver quién lanzaba antes sus dragones. El Pacifismo nos venía de perlas, porque era muy bueno contra los dragones pero resultaba vulnerable ante otras estrategias, en vez de funcionar como una versión blanca de la Cuchilla fatal.


Sinceramente, nuestra medida principal para desarrollar pensando en Mazo Cerrado es jugar en ese formato. Llevamos un registro de las cartas que utiliza cada jugador de pruebas en sus mazos y luego intentamos equilibrar las cosas, para que la gente esté contenta jugando con todo tipo de colores. Jamás obtendremos resultados perfectos, pero queremos evitar que se repitan cosas como el formado Limitado de Zendikar (la colección, no el bloque), donde el negro y el rojo eran los mejores colores, y con mucha diferencia.

Normalmente, los drafts son más útiles para equilibrar Limitado, pero su naturaleza autocorrectora puede ocultar problemas que solo se detectan jugando en Mazo Cerrado. Cuando analizamos los registros después de un draft, vemos que algo va muy mal si solo hubo una persona jugando un color, porque esa persona habrá conseguido las mejores cartas de ese color durante todo el draft. En Mazo Cerrado, esto no puede ocurrir. Por ejemplo, si las cartas rojas son las mejores, todo el mundo jugará rojo... y sabremos que hace falta realizar algunos ajustes de equilibrio.


Nos resultaría muy difícil. Para nosotros, Liliana es la segunda mejor Planeswalker de la historia. Esto se debe, en parte, a las interacciones que había en los formatos donde se jugaba, pero el motivo principal es que es muy, muy poderosa. Tratamos de incluirla en el formato Estándar de M15 porque queríamos que Liliana del Velo estuviese presente en la trama de la maldición de Garruk, pero cuantas más pruebas hacíamos, más claro nos quedaba que no sería aceptable. Uno de los motivos era que las estrategias mononegras funcionaban muy bien en el formato Estándar de RTR-M15, y otro era que Liliana resultaba increíblemente buena en el Estándar de Kans.

Si pretendíamos elaborar un formato donde Liliana no fuese tan dominante, necesitaríamos crear muchas cartas que castigasen a los mazos de descarte, como el Abatidor loxodón. También harían falta criaturas baratas con prisa que pudiesen acabar con ella en cuanto entrase en juego. O incluso contrahechizos que casualmente fuesen gratuitos contra cartas negras de coste convertido de 3. Sin embargo, no podríamos tomar medidas así, por dos motivos: primero, porque eso afectaría a muchas otras estrategias, y segundo, porque la gente se entusiasmaría al ver de nuevo una carta tan popular, pero luego se molestaría al descubrir que habíamos preparado Estándar contra ella. Debo admitir que hemos hecho cosas parecidas en Estándar (no siempre a propósito), pero creo que estas historias no suelen terminar bien, salvo para la gente que tan solo quiere conseguir las cartas en cuestión.


Eso es todo por esta semana, pero volved el viernes que viene y leed mi siguiente artículo de Latest Developments, en el que hablaré sobre Modern. Hasta la próxima, Sam (@samstod)

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