Saca de correos mágica

Posted in Latest Developments on 11 de Diciembre de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Hola y bienvenidos a esta nueva saca de correos de Latest Developments. Hace poco recabé en Twitter una serie de preguntas hechas por vosotros, mis lectores, y ahora voy a responderlas lo mejor posible. Si queréis que conteste a vuestras dudas en una futura saca de correos, solo tenéis que seguirme en Twitter y estar atentos a la próxima vez que os pida que me enviéis preguntas para un artículo.

El mazo Rally que se juega hoy en día no estaba planeado, pero Agrupar a los ancestros nos parecía una carta prometedora. Sabíamos qué tipos de cartas serían necesarias para que el mazo tuviera éxito: criaturas con efectos al entrar al campo de batalla, cartas que premien los sacrificios o formas de dar prisa a las criaturas. Solo era cuestión de decidir si esas herramientas coincidirían en Estándar antes de que la carta clave se marchase del formato. También hacemos esto con muchas otras cartas, pero diría que la mayoría de ellas no han tenido tanto impacto como Agrupar a los ancestros. Esta gran variedad de cartas con potencial para dar la campanada es lo que más nos entusiasma de ver qué mazos construirá la comunidad de Magic, además de descubrir cuáles son lo bastante buenos como para convertirse en arquetipos.

La batalla por Zendikar se encontraba en una situación extraña por lo que respecta a las cartas reeditadas. Podíamos recuperar algunas cartas del bloque Zendikar original, pero la colección estaba muy condicionada por elementos como la mecánica de vacío, así que decidimos crear muchas más cartas nuevas, en vez de reeditar las antiguas. Si volvemos a hacer colecciones como esta, donde las características generales del mundo son muy distintas y las nuevas mecánicas influyen bastante en la colección, es menos probable que reeditemos muchas cartas. Ahora bien, cuando lancemos colecciones donde las temáticas tengan un origen más creativo que mecánico, habrá más probabilidades de que nos resulte viable reeditar cartas antiguas.

Aunque nuestra intención es incluir más cartas reeditadas en las colecciones, la proporción total de cada año no será tan grande como cuando había colecciones básicas. Recordad que las cartas reeditadas representaban más o menos la mitad de las colecciones básicas, pero solo un catorce por ciento del total de cartas que se publicaban a lo largo del año.

Equilibrar Construido no consiste solo en procurar que haya muchísimas cartas con el mismo nivel de eficacia. Tal vez fuese posible hacerlo si decidiéramos elaborar un formato que jamás cambiase... Pero la naturaleza de las colecciones no es así. Queremos que los mazos y las estrategias evolucionen con las nuevas expansiones, pero a menudo llegamos a situaciones donde un mazo en concreto se ha fortalecido demasiado o donde una estrategia (o mecánica) no tiene el apoyo suficiente para ser competitiva. Volviendo a tu pregunta, las cartas que "mejoramos para Construido" sirven para intentar que esos mazos estén a la altura de los demás.

Por norma general, queremos que todas las cartas tengan unas características que las harían poco atractivas para Construido si costasen un maná más. Cuando mejoramos una carta, normalmente intentamos hacer ajustes menos radicales. Por ejemplo, las criaturas podrían conseguir un puntito de fuerza o resistencia, la lealtad inicial y el coste de la habilidad definitiva de un Planeswalker tal vez mejoren un poco, o un hechizo con coste de 1RR quizá pase a costar 2R. Hacer estos pequeños cambios a las cartas que ya nos parecen divertidas y equilibradas ayuda a que el metajuego ofrezca más variedad.

Todavía no hemos desarrollado muchas colecciones según el nuevo paradigma, pero creo que las mecánicas de los bloques se están potenciando un poco más en cada colección, y algo parecido ocurre desde la perspectiva de los bloques. Para mí, lo mejor es que hay muchas mecánicas que funcionan de perlas como temáticas para dos colecciones y ahora no tenemos que expandirlas en una tercera colección (lo que daba lugar al "relleno" que mencionas).

La verdad es que dudamos un poco si los efectos en plan Anillo del olvido deberían afectar solo a los permanentes de un adversario (sin un "puedes") o a los de cualquier jugador (con un "puedes"). La pregunta clave en muchos casos es esta: ¿con qué frecuencia utilizarías esto contigo mismo? En el caso de cartas como la Luz de destierro, creo que la respuesta es "rara vez". Si el objetivo tiene que ser un permanente controlado por un rival y no hay que realizar una elección, estas cartas requerirán un clic menos en Magic Online y Magic Duels. Tal vez parezca una diferencia insignificante, pero si logramos hacer una serie de pequeños ajustes como este en las colecciones, agilizaremos mucho la experiencia de juego en las plataformas digitales sin tener que hacer grandes sacrificios en la versión física.

Ahora bien, cuando vemos que un beneficio para los juegos digitales podría tener un impacto negativo en la versión en papel, casi siempre damos prioridad a esta última.

Creo que la lista de cartas prohibidas en Modern nunca tendrá una versión definitiva. El formato se amplía constantemente y eso quizá nos obligue a añadir más cartas a la lista para equilibrarlo, pero también creo que, cuanto más se expanda el formato, más probabilidades hay de que acortemos la lista. Supongo que algunas cartas como el Engrampacráneo o la Hipergénesis no volverán a ser legales dentro de poco, pero hay muchas otras que podrían volver a usarse sin causar muchos problemas y ayudarían a dar diversidad al formato.

La respuesta breve es que no.

La respuesta larga es esta: el Oráculo serpenteante es una carta de Magic bastante eficaz, pero tampoco está rota, ni mucho menos. Creo que su nivel de eficacia es bastante bueno y me parecería razonable volver a incluirla en alguna colección; la cuestión es cuándo, dónde y de qué manera mejoraría o empeoraría el entorno de juego. Hay muchas cartas que no son demasiado eficaces como para volver a Estándar, pero decidimos no reeditarlas por diversos motivos. A veces lo hacemos porque tenemos una variante que nos gusta más para el entorno, otras veces ocurre porque las cartas no son coherentes con la ambientación, o puede que no las usemos porque queremos representar de otras maneras los puntos fuertes de los colores.

Antes de nada, he de aclarar que nunca hemos tenido intención de diseñar un ciclo de criaturas rotas de coste dos; simplemente, surgió. Por si alguien no sabe qué cartas forman el ciclo, mucha gente considera que son la Mística fragua de piedra, el Mago lanzachasquidos, el Confidente oscuro y el Tarmogoyf. A mi parecer, esas cartas existen porque somos más propensos a cometer descuidos con las cartas de CMC de dos, al menos por lo que respecta a Eternal. El caso es que normalmente sabemos distinguir qué cartas por un maná son demasiado buenas. Desde luego, podemos acabar creando cartas mucho mejores de lo que esperábamos, como el Chamán rito mortal o el Indagador de secretos, pero es más probable que nos equivoquemos con las cartas por dos manás. Se podría decir que ese el escalón en el que las criaturas empiezan a tener recuadros de texto realmente interesantes y muy eficaces, pero donde el coste de maná todavía no las hace prácticamente injugables en los formatos de Eternal.

Tengo la impresión de que las criaturas en cuestión no se usarían en Legacy o Vintage si costasen tres manás, mientras que en Estándar serían bastante razonables. Es decir, que no iban tan desencaminadas.

Dicho lo dicho, creo que la carta más rota de las que has mencionado es el Piromante joven. Mi respuesta no es del todo imparcial, porque yo fui quien diseñó al Abad de la Fortaleza Keral, pero he elegido al Piromante por su mayor presencia en Legacy y Vintage.

Hoy en día intentamos que el rojo tenga una mayor variedad de puntos fuertes, en vez de centrarlo solo en las chispas. Durante el último año se han publicado bastantes criaturas rojas muy buenas y teníamos que compensarlo reduciendo la eficacia del color en otros aspectos, así que decidimos limitar su daño directo a la cabeza. Además, el Mandato de Atarka está funcionando de maravilla para dejar a los oponentes a 0, así que el rojo es competitivo ahora mismo y darle más herramientas podría resultar excesivo.

De todas formas, no te preocupes, porque los hechizos del nivel de la Descarga de rayos no han desaparecido para siempre. Diversificar un poco las virtudes del rojo nos permite darle cartas mejores de ciertos tipos en un momento dado y luego centrarnos en otras cualidades, para que sus puntos fuertes fluctúen con el tiempo. Es como cuando la eficacia del azul varía entre el robo de cartas y los contrahechizos.

El hecho de que el verde tenga las criaturas más grandes es más importante en Limitado, donde los combates entre criaturas son más relevantes que en Estándar, porque ahí prima la resistencia. El verde rara vez podrá competir en resistencia con las criaturas del tipo Zombie o Esqueleto que se ven en Construido, ni tiene la capacidad del rojo para rematar al oponente con chispas, así que necesita algo para recuperarse después de un limpiamesas. Si el verde cuenta con algunas criaturas con prisa, tendrá algunos ases en la manga para Construido y dispondrá de las contramedidas que tanto necesita para enfrentarse a mazos de control y midrange.

Sinceramente, no hablamos mucho sobre el porcentaje de victorias como un sistema para medir la capacidad de los jugadores; al menos, no entramos tan en detalle en el tema. Para nosotros es mucho más útil diseñar y equilibrar las cartas desde una perspectiva general. Una partida puede revelarnos muchas cosas, pero los resultados son más significativos si analizamos los enfrentamientos de dos mazos a lo largo de unos pocos miles de partidas. Lo que queremos es que cada estrategia tenga un estilo de juego y formas de contrarrestarlo, y que el formato esté equilibrado; partiendo de esa base, los mejores jugadores tendrán que superar a sus oponentes y conseguir un mayor porcentaje de victorias.

El problema es que los porcentajes de los mejores jugadores no tienen en cuenta ni el tipo de evento en el que juegan ni otros aspectos importantes del evento, como el mazo que ha elegido usar. Sería fácil decir que contamos con que los jugadores de gran nivel ganen el 75 % de sus partidas, pero eso sería incorrecto en un Campeonato Mundial, donde incluso los mejores de los mejores solo ganan más o menos la mitad de las partidas. También podríamos decir que "el jugador más hábil de un duelo tiene un 66 % de probabilidad de ganar", pero eso no tendría en cuenta cómo de grande es la diferencia de habilidad entre ellos ni cómo se manifiesta. Un profesional de nivel Platino, uno de Oro y uno de Plata tienen unos niveles de habilidad mucho más similares entre ellos que si comparamos a cualquiera de los tres con alguien que normalmente queda 2-2 en los Friday Night Magic.

En general, nuestro objetivo es que el juego dependa de la habilidad individual lo suficiente como para que los mejores jugadores libren muchas partidas donde sus decisiones importen, pero procurando que haya suficiente aleatoriedad como para que ningún resultado esté decidido de antemano. Caminar por esa cuerda no es fácil, pero creo que sabemos hacerlo bastante bien.

Eso es todo por esta semana. Voy a ausentarme durante las dos siguientes, en las que publicaré artículos antiguos, ¡pero volveré más adelante para traeros mi primera preview de El juramento de los Guardianes!

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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