Seis cartas, seis historias

Posted in Latest Developments on 9 de Enero de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

En el artículo de hoy de Latest Developments, no voy a revelar una carta, ¡sino un lote entero de ellas! Recordad que también podéis ir echando un vistazo a la galería de imágenes de cartas.

Lo que voy a hacer es contaros las historias de algunas cartas de Destino reescrito y explicar cómo o por qué influyeron en el desarrollo de la colección.

Mardu siegamiserias

Este tío parece un bicho raro. Sus habilidades son bastante peculiares, pero hay un motivo. En realidad, la versión que nos llegó al departamento de desarrollo no era una carta mardu, sino abzana, y tenía tal que este aspecto:

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Purificador de huesos

1W

Daña primero

Siempre que NOMBRE haga daño de combate a un jugador, puedes exiliar hasta dos cartas objetivo del cementerio de ese jugador. Gana 1 vidas por cada carta exiliada de esta manera.

2/1

Aquella carta narraba la historia de los métodos abzanos para enfrentarse a los Sultai, pero la criatura en sí no era lo que necesitábamos en Estándar. Durante nuestras pruebas en la Future Future League, el mazo sultai era uno de los mejores, y sabíamos que nos harían falta cartas que pudiesen utilizarse de banquillo o de base contra el mazo Reanimator que ya destacaba en el formato Bloque Construido de Theros. Por si no lo sabíais, Bloque Construido es una de nuestras herramientas para medir Estándar.

Sin embargo, lo que necesitábamos era una carta que frenase a los mazos Reanimator, no una que inutilizase la mecánica de excavar. Por otro lado, queríamos que el mazo tribal blanco-negro de guerreros tuviese cierta presencia en Construido, así que combinamos los dos objetivos para crear una carta que cumpliese ambas funciones.

Caminante de escarcha

El clan Temur de Kans de Tarkir tiene poco de azul, y eso nos parecía un problema. O sea, el color está ahí, pero creo que sus cartas de clan son las que menos encajan con el resto. Por tanto, queríamos que Destino reescrito tuviese algunas criaturas azules que pareciesen más propias de los Temur e incluso habilitasen la mecánica de ferocidad. El problema es que, normalmente, el azul tiene pocas criaturas grandes, y menos aún si son de coste bajo, como las que necesitan los mazos temur.

La respuesta fue elaborar una criatura del tipo Ilusión. Estas cartas son unas de las más habituales en el color azul y pueden ser muy eficaces, pero sin resultar viables en la estrategia azul de "ponerse por delante y seguir por delante utilizando contrahechizos", porque por muchas Negaciones tercas que tengamos, no podremos salvar a un Caminante de escarcha contra un Tajo asesino.

El resultado es una carta que podría utilizarse en Vintage (algo que reconocimos enseguida), pero seguramente no supondrá un gran riesgo para Estándar. Lo más probable es que llegue a usarse un poco, o que incluso se lleve de banquillo contra mazos que tengan problemas para lidiar con ella.

Escribir el ser

Al principio, la mecánica de manifestar no permitía que los jugadores pusiesen boca arriba a las criaturas. La idea era que no os cobraríamos básicamente nada por daros criaturas manifestadas 2/2, pero que tampoco se pudiese obtener más ventaja de ellas, salvo que tuviesen la habilidad de metamorfosis. De este modo, el juego de las adivinanzas cobraría aún más importancia, porque las criaturas con metamorfosis se volverían más relevantes. Las cartas originales de manifestar eran más diversas a la hora de poner cartas en juego: podían utilizar las de la mano, tutorearlas, recuperarlas del cementerio, etc.

El equipo de desarrollo albergaba muchas dudas respecto a las zonas desde las que se podían manifestar cartas. Conocíamos la mecánica desde hacía bastante tiempo y, por ello, a petición del departamento de diseño, apenas incluimos efectos de "titilar" (exiliar permanentes y devolverlos al campo de batalla) en el bloque Theros. No teníamos claro si ese tipo de cartas acabarían siendo demasiado eficaces debido a los planes de diseño para usar la metamorfosis en el bloque de Tarkir. Lo que no queríamos era tener que rechazar mecánicas interesantes y divertidas solo por incluir el Nebuliformar para hacer trucos en Limitado. Por ejemplo, si hubiésemos creado un conjuro que dijese "1G: Manifiesta una carta de tu mano", en Modern habríamos desencadenado este combo: "1GW: Pon a Griselbrand desde tu mano en el campo de batalla". Como entenderéis, aquello era inaceptable.

Al final, David Humpherys insistió en que la mecánica de manifestar se echaría a perder si la hiciésemos tan condicional. Aunque consiguiésemos poner boca abajo una criatura, necesitaba tener metamorfosis, y también debía sobrevivir a un ataque en el que el oponente interactuase con ella de forma que nos beneficiase. Finalmente, David sugirió la idea de permitir que cualquier criatura pudiese darse la vuelta pagando su coste de maná. De ese modo, la mecánica de manifestar se volvió más interesante en Limitado, pero resultaría todavía más peligrosa si permitiese extraer cartas de cualquier parte y ponerlas boca arriba. Por tanto, eliminamos la mayoría de los efectos de manifestar que daban demasiadas opciones, pero conservamos Escribir el ser. Era una carta divertida y vimos que no resultaba demasiado peligrosa, porque su coste la hacía inviable en Construido. Cuando juntéis el maná necesario para lanzar esto con el Nebuliformar sin un método para forzar una criatura a la parte superior, probablemente os merezcáis una gran ventaja.

Zarpazo salvaje

Antes de contar la historia del Zarpazo salvaje, permitid que os hable de Bill Stark. Bill procede del Medio Oeste, es jugador de Magic, ejerció de redactor para eventos, trabajó en prácticas en I+D y hoy tiene el cargo de productor. Ah, y le encantan los mazos Turbo-Fog. En serio, son su pasión. Si algún día creamos un entorno de Limitado con dos efectos de niebla distintos, podéis apostar absolutamente todos vuestros ahorros a que cogería uno de primer pick y seguiría a la caza del otro. Es una manía suya, pero no solo en Limitado: cuando estaba de prácticas en I+D, Bill solía construir mazos Turbo-Fog de Estándar. Aunque ya no trabaja en I+D, su legado perdura. De vez en cuando, Gavin recoge el testigo y tantea el terreno por Bill.

Una de las claves de los mazos Turbo-Fog es que, si surgen las circunstancias adecuadas en el metajuego, es posible llevarlos a un torneo, coger a todo el mundo desprevenido y barrer a la competencia. La otra clave es que nosotros no queremos que esto suceda con frecuencia. El formato Estándar no sería nada divertido si los mazos de criaturas se volviesen injugables porque la estrategia "robar muchas cartas, ira, nieblas" resultase eficaz. De hecho, procuramos que siempre haya cartas contra mazos de ese tipo. Esas respuestas no tienen por qué destrozarlos fácilmente, sino servir como herramientas de banquillo que proporcionen ventaja a los mazos agresivos.

Durante la fase de pruebas de Destino reescrito, Gavin Verhey construyó un mazo Turbo-Fog que funcionó bastante bien. El problema era que no teníamos ninguna carta en el formato que fuese especialmente buena para que los mazos agresivos tuviesen oportunidades contra el Turbo-Fog. El Rompecráneos, la carta más reciente que había cumplido esa función, ya había rotado fuera del formato unos meses antes. Por ello, modificamos la habilidad de ferocidad del Zarpazo salvaje para que la Niebla no previniese el daño, y también redujimos la eficacia de una de las nieblas del formato.

Asedio al destacamento

El departamento de diseño concibió esta colección como una encrucijada del destino. El equipo quería crear una colección sobre un viaje al pasado, a una época en la que se debían tomar decisiones cruciales. Por ese motivo, los diseñadores querían ofrecer al público una serie de cartas que permitiesen decidir el destino de Tarkir. Los Asedios (antes conocidos como las Promesas) eran encantamientos que permitían a los jugadores escoger de qué bando estaban. Cuando el departamento de desarrollo recibió el expediente, la Promesa roja era así:

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Promesa roja

2R

Cuando NOMBRE entre al campo de batalla, elige Mardu o Kólagan.

Mardu: Siempre que una criatura que controlas muera, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.

Kólagan: Siempre que una criatura entre al campo de batalla bajo tu control, hace 1 punto de daño a la criatura o jugador objetivo.

La versión original del encantamiento tenía una gran temática, pero la carta en sí no era muy correcta. La gracia era que cada mitad interactuase con una de las palabras clave de las otras dos colecciones. Los Mardu nos premiarían por hacer que nuestras criaturas muriesen en combate, mientras que Kólagan nos recompensaría por utilizar la rapidez para recuperarlas. Sin embargo, por muy buena que sea la temática, no sirve de nada si tenemos que disparar el coste de la carta y volverla mucho menos eficaz, porque no tendría gracia alguna lanzar esto y luego empezar a usar generadores de fichas.

El equipo de desarrollo hizo lo que suele hacer en estos casos y se tomó unos pocos días de descanso. Los diversos miembros formamos miniequipos con gente que no trabajaba en la colección para pensar en nuevas habilidades para las cartas. El equipo de las Promesas sugirió cartas muy parecidas a las finales, que eran un poco inferiores en el aspecto temático, pero encajaban a la perfección en Construido.

Lucha siniestra

Cuantos más formatos de Limitado creamos, más importante nos parece conseguir que las combinaciones bicolores hagan cosas diferentes de forma natural, y crear cartas divertidas e interesantes para ellas. En Destino reescrito, al igual que en Kans de Tarkir, queríamos que los mazos bicolores negros-verdes se centrasen en sacar partido a la resistencia de sus criaturas. Para ello, necesitábamos encontrar nuevas formas basadas en la resistencia para interactuar con el oponente. En Tarkir, habíamos creado una ficha de criatura enorme que utilizaba los valores de resistencia, pero necesitábamos algo distinto.

Las criaturas resistentes sacan mucho partido a la mecánica de luchar, porque es muy probable que sobrevivan. Pero claro, el problema es que muchas criaturas con resistencia elevada (el Mastodonte putrefacto y compañía) no tienen la fuerza necesaria para acabar con enemigos grandes. Por muchas cartas de luchar que hubiese, no ayudarían a estos mazos a acabar con un dragón; como mucho, se dedicarían a eliminar criaturas 2/2. Luego hicimos experimentos con otras cartas multicolores, hasta que el director de desarrollo, Dave Humpherys, llegó y nos presentó una carta llamada Combate de sumo. La idea era hacer que dos criaturas luchasen, pero no para ver cuál era la más fuerte, sino la más dura.

Por supuesto, aquella carta empezó a conocerse inmediatamente como el Combate de culos, y el equipo de desarrollo le cogió mucho cariño. Además de ser encantadora, también hacía algo que siempre nos entusiasma: incitar a que los jugadores modifiquen radicalmente su estrategia para draftear o hacer que alteren sus mazos, con el fin de aprovechar mejor las sinergias.


Eso es todo por esta semana. Volved la que viene, en la que nos sumergiremos más en Destino reescrito y veremos algunos registros en la base de datos del Multiverso.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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