Un rompecabezas estándar

Posted in Latest Developments on 16 de Octubre de 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

En el artículo de hoy de Latest Developments voy a explicaros un poco nuestra perspectiva para moldear los entornos de juego. Nuestro propósito es que sean interesantes para los competidores de los Pro Tour y divertidos de ver para los espectadores. Además, tenemos que procurar que los formatos no se resuelvan poco después de cada Pro Tour.

La diversidad en Estándar

Recordemos cómo fue el Pro Tour de Magic Orígenes. Pocas semanas antes de él, mucha gente creía que las cartas que dominarían el torneo serían el Rinoceronte de asedio y Hurgar en el tiempo. Aunque los mazos de esas cartas tuvieron mucha presencia y fueron muy populares, los dos mazos dominantes en el Pro Tour fueron el monorrojo aggro y el azul-rojo aggro de artefactos, que no estaban en los radares de mucha gente antes de la competición. A pesar de cómo quedó el top 8, muchos profesionales estaban de acuerdo en cuál era el auténtico mazo puntero: el verde-blanco aggro de Brian Kibler, aunque no había quedado especialmente cerca del top 8. Por tanto, muchos pros llevaron esa baraja al siguiente Grand Prix, en el que acabó imponiéndose un mazo azul-rojo basado en la Tutela de la esfinge. Exactamente lo que todos esperaban, vamos.

Si me pidiesen que nombre el "mejor mazo" de Estándar del último año, sin duda diría que ha sido el Abzan, aunque no haya llegado a ser tan dominante como lo fueron el Caw-Blade o el Jund en sus respectivas épocas. Aunque el Abzan haya sido uno de los más populares, había barajas que podían darle caza, como la Green-White Company o la Red-Green Devotion. En otras palabras, se podía decir que había un "mejor mazo", pero el metajuego no estaba ni mucho menos resuelto. Semana tras semana y evento tras evento, había barajas nuevas entrando en escena y ganando competiciones. Este metajuego en constante cambio es exactamente lo que diferencia Estándar de los demás formatos principales de Construido. Aunque Legacy y Modern presentaron un comportamiento similar en sus etapas iniciales y lo siguen haciendo ocasionalmente cuando se prohíbe alguna carta o se publica una colección con un gran impacto, estos formatos no experimentan tanta agitación como Estándar.

Arrojar al viento | Ilustración de Raymond Swanland

El secreto de Magic es que no existe un metajuego perfecto. Aunque Modern y Legacy ofrecen metajuegos con mucha diversidad de posibilidades, tienden a ser bastante estáticos. Los mazos punteros de hace un año no son tan distintos de los actuales. Esto se debe a que los formatos no reciben suficientes cartas nuevas (en comparación con todas las que ya tienen) como para que haya cambios significativos a un ritmo que evite que se vuelvan básicamente irresolubles. Podríamos editar un montón de cartas superpoderosas en todas las colecciones para sacudir los entornos con más frecuencia, pero eso tendría grandes repercusiones en Estándar y creo que también afectaría a una de las cosas que gustan a la gente sobre los formatos sin rotación: la posibilidad de construir un mazo y jugar con él durante semanas, meses o incluso años.

En busca del equilibrio

Si solo nos interesase crear un metajuego equilibrado, podríamos manipularlo para que hubiese unos tres o cinco mazos indiscutiblemente mejores que el resto y dejar que ese fuera el metajuego. Aunque un formato así estaría equilibrado, ni es la clase de experiencia que nos gustaría ofreceros en Estándar ni creemos que sería de vuestro agrado. Uno de los mejores aspectos de Legacy y Modern es que existe una infinidad de mazos viables gracias al enorme repertorio de cartas disponibles y a la lista de cartas prohibidas. En cambio, Estándar cuenta con un repertorio limitado en el que preferimos no tener que prohibir nada. Por ese motivo, no merece la pena eliminar todos los elementos de innovación y experimentación para obtener un equilibrio perfecto.

Asimismo, hacer que los formatos tengan diversidad solo porque sí no es una decisión tan positiva. En los viejos tiempos de Estándar, los entornos parecían muy diversos, pero estaban muy desequilibrados. Aunque se podían utilizar montones de mazos en competiciones de nivel bajo, cuando llegabas al nivel de los profesionales, veías que los jugadores "tenían" que jugar de una forma específica. Por ese motivo, pasamos muchos años sin organizar Pro Tour de Estándar (entre 1996 y 2008 hubo un total de dos). Con frecuencia, los jugadores conseguían romper el formato y el metajuego se centraba claramente en uno o dos mazos. Como Estándar no estaba presente a la vez en los Pro Tour y en los PTQ, la cobertura de eventos y los artículos sobre competiciones apenas hablaban del formato más jugado en las tiendas locales. Dar protagonismo a Estándar implicaba correr algunos riesgos, pero creo que ha sido un cambio muy positivo para Magic.

Para garantizar que el metajuego de Estándar fuese heterogéneo y equilibrado, decidimos abordar el formato y las colecciones desde una perspectiva muy diferente. En vez de potenciar las colecciones para que el formato Bloque fuese muy poderoso (y luego cruzar los dedos para que Estándar fuese divertido gracias a los bloques y la colección básica), ahora tratamos de integrar las cosas de forma holística. Si os fijáis en los bloques antiguos, sus estrategias solían ser muy distintas entre sí e incluso podían resultar incompatibles. Por ese motivo, si un bloque era un poco menos poderoso que el anterior, quizá no llegase a tener una auténtica influencia en Estándar, como pasó con Campeones de Kamigawa. Campeones sería un bloque bastante poderoso según los estándares actuales, pero no estaba ni mucho menos a la altura de Mirrodin ni aportaba gran cosa a sus estrategias. Como habíamos intentado que ese bloque fuese lo más poderoso posible, el mazo Affinity no necesitó ninguna carta que no estuviese en Mirrodin. El resultado fue un entorno muy estancado. En cambio, hoy en día incluimos cartas semilla en los bloques, como las fetch lands de Kans, que nos permiten que los mazos de los bloques siguientes tengan una base que les ayude a causar impacto en Estándar. Sin embargo, no dependemos solo de las cartas de las nuevas colecciones para que las cartas semilla funcionen. Si queremos, podemos editar cartas en los bloques venideros para sustituir a las que rotan, pero eso es algo que solo podemos hacer si tenemos conocimientos suficientes para prevenir que surja un "coco" en algún bloque.

Maestría de lo oculto | Ilustración de Daniel Ljunggren

Cómo crear un rompecabezas

El juego de piedra-papel-tijera no tiene mucha diversidad, pero está muy equilibrado. Si se organizase un torneo a gran escala, veríamos que cada opción tendría un porcentaje de victoria muy próximo al 33 %. Aunque parezca una situación ideal, la verdad es que carece de innovación. En otras palabras, el metajuego del PPT está resuelto. Si ocurriera lo mismo en un metajuego de Magic y hubiera tres mazos dominantes que ganasen el 33 % de las veces y solo compitiesen entre ellos, el entorno se volvería muy aburrido y lo más relevante serían los emparejamientos aleatorios. Resultaría muy difícil intentar salirse de lo establecido en un contexto así. Por eso queremos que Magic tenga entornos con más diversidad y con la complejidad suficiente como para que sea muy difícil resolver el metajuego. Nuestro objetivo no es que el metajuego sea totalmente irresoluble, porque eso es imposible. Lo que pretendemos es que el metajuego tenga suficiente variedad y flexibilidad como para que la comunidad (por lo general) tarde más tiempo en resolverlo del que el entorno tardará en cambiar. Por ejemplo, lo ideal sería que la comunidad no resuelva el formato Estándar de La batalla por Zendikar antes del próximo febrero, cuando llegará El juramento de los Guardianes. El juramento vendrá acompañado de suficientes cambios como para que el metajuego siga siendo un rompecabezas hasta el lanzamiento de Tears, momento en el que Kans y Destino reescrito se irán de Estándar.

Gran parte de la compleja labor de la Future Future League ayuda a crear un metajuego con diversidad. Aunque a veces leo críticas muy duras por no haber anticipado en la FFL los problemas que causaría una carta, o por haber pensado que un mazo sería bueno cuando en realidad no resulta viable, la verdad es que es importante que también se nos pasen cosas por alto. Nosotros tenemos mucho menos tiempo que el público para probar las versiones finales de las colecciones. De hecho, nunca llegamos a testear el formato Estándar solo con la versión definitiva de BFZ. En vez de eso, terminamos BFZ mientras trabajábamos en El juramento de los Guardianes, para comprobar que ninguna carta de BFZ bloquease el entorno. Si las cartas cambian constantemente, es mucho más difícil determinar qué mazos serán los mejores. Nuestro objetivo es crear cartas adecuadas para que haya una gran variedad de arquetipos viables y equiparados en nuestros testeos. Luego lanzamos todo eso al mundo y nos fijamos en lo que construyen los jugadores. A menudo, vemos que los resultados se parecen a los que esperábamos, pero otras veces ocurren cosas con las que no contábamos. Después, toda esa información recopilada en el mundo real se utiliza para ajustar las colecciones del año siguiente y procurar que tengan las herramientas necesarias para que Estándar siga siendo un formato con diversidad.

Eso es todo por esta semana. Volved en la siguiente entrega de Latest Developments, donde hablaré sobre la mecánica de vacío y explicaré cómo desarrollamos la cualidad de incoloro en La batalla por Zendikar.

Hasta la próxima,

Sam (@samstod)

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