Desarrollando las cuñas

Posted in Latest Developments on 29 de Agosto de 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Estamos en la Semana de las Cuñas y he querido hablaros sobre algunos logros y fracasos que hemos tenido con ellas en el pasado. Por otro lado, si vais a viajar a Seattle este fin de semana, espero que os paséis por la PAX, donde podréis vernos revelando muchas cartas de Kans de Tarkir. Si no, permaneced atentos a las redes sociales el domingo, porque publicaremos un montón de cartas interesantísimas.

El problema de las cuñas

Una de las mayores dificultades de las colecciones en cuña como Kans de Tarkir es que no hay mucho espacio de diseño en varias de las combinaciones. Los colores enemigos suelen definirse mejor por lo que no son, al comparar unos con otros, así que emparejar cada color con sus dos enemigos no da pie a diseños naturales, como los de los fragmentos. Tampoco es que todas las cartas de los fragmentos fuesen perfectas, pero es mucho más fácil establecer qué tiene en común el color principal con los dos secundarios, a diferencia de cuando se elaboran cartas en cuña.

Si no se tiene cuidado, el proceso de crear cartas en cuña puede convertirse enseguida en un ejercicio de marcar casillas. En realidad, se podrían diseñar con métodos muy sencillos; por ejemplo, a las criaturas solo habría que darles estadísticas decentes y una habilidad asociada con cada color. El Lightning Angel encajaría en esta categoría: es una 3/4 por cuatro manás con las habilidades de volar (azul), prisa (rojo) y vigilancia (blanco). Crear unas pocas cartas de este estilo sería aceptable, pero no nos gustaría que toda una colección utilizase este sistema. El equipo de desarrollo no quería llegar a una situación en la que no pudiésemos modificar las cartas que nos enviasen los compañeros de diseño, bien porque nos quedásemos sin palabras clave o porque el margen de diseño fuese demasiado limitado.

Una de las soluciones que se nos ocurrieron fue que nuestro criterio principal sería el de crear cartas pensando en los clanes a los que pertenecen; a Mark Rosewater y al equipo de diseño les pareció una propuesta estupenda. De hecho, con los fragmentos habían utilizado un sistema parecido, porque tuvieron que crear tres colecciones con cartas para cada fragmento y les iba a resultar difícil dar con tanto espacio de diseño. Está claro que se estiraron con algunas cartas, aprovechando la ambientación y las mecánicas de cada fragmento, pero creo que lo hicieron muy bien (en general). Por ejemplo, dar la habilidad de exaltado a una criatura azul no era una decisión intuitiva desde la perspectiva de las mecánicas, pero funcionaba en el conjunto de la ambientación. Creo que Kans ha sido más que capaz de crear cartas en cuña satisfactorias gracias a ese criterio y tengo muchas ganas de que empecéis a verlas pronto.

Plantando semillas para Kans

Tuvimos que planear algunas cosas de antemano para que Kans funcionase. Las cartas que comenté durante la preview de Magic 2015 fueron las tierras de daño para colores enemigos. Muchos jugadores intuyeron correctamente que aquello era una semilla para la colección en cuña de Kans de Tarkir.

A diferencia de la mayoría de las colecciones, para las que plantamos pensando en mejorar las sinergias entre sus mecánicas, con el bloque Kans de Tarkir necesitábamos imprimir cartas que permitiesen que los jugadores lanzasen sus hechizos con facilidad. Durante las pruebas iniciales del formato Estándar con Kans de Tarkir, descubrimos que las tierras duales de Innistrad estaban haciendo que la gente usase mazos bicolores, en vez de los tricolores en cuña que esperábamos ver, porque muchas tierras entraban al campo de batalla giradas. Teníamos claro que nuestra intención era imprimir muchas cartas eficaces con costes como y , pero si no se pudiesen lanzar hasta el cuarto turno, no cumplirían su propósito. En concreto, los mazos verdes tenían jugadas increíbles para el segundo turno, pero solo en teoría, porque la realidad era que resultaba demasiado difícil usar esas cartas de inmediato. Ahora bien, si hubiésemos ajustado su nivel de eficacia para compensarlo, habríamos acabado por crear criaturas contra las que sería muy difícil luchar si llegasen a usarse en segundo turno.

Ilustración de Sam Burley

Las tierras de daño cumplen la función que deseábamos: se pueden utilizar ocho en un mazo en cuña, pero a veces harán perder bastantes vidas para lanzar los hechizos. La mayoría de los mazos estarán encantados de hacerlo, pero será una decisión que implicará riesgos. De este modo, Kans permite crear cuñas capaces de entrar en Estándar, pero sin llegar a la situación de "tener que usar mazos en cuña o perder".

Un repaso a los logros y los fracasos de las cuñas

Para este apartado, he querido centrarme en las cartas que hemos imprimido en sobres. Sin embargo, las cartas en cuña de Commander y Planechase son un mejor ejemplo de lo que pretende hacer Kans de Tarkir, que es que las cartas tengan sentido en conjunto, en vez de intentar convenceros de dónde están los límites de cada color.

El ciclo de cuñas de Apocalipsis: Apocalipsis se centraba en los colores enemigos, así que fue la primera colección en la que se incluyeron cartas en cuña. Gracias a ella, definimos las combinaciones Ana, Dega, Raka, Necra y Ceta (seré sincero: me encantaría que los nombres de los clanes Mardu, Jeskai, Abzan, Temur y Sultai borrasen los términos antiguos de la faz de la Tierra). Había muchas cartas que animaban a utilizar aquellos mazos tricolores, como los santuarios o los -volvers, pero la colección solo contaba con cinco cartas en cuña propiamente dichas:

Lightning Angel: esta carta es aceptable, pero un tanto aburrida. Desde luego, es eficaz, pero no resulta interesante. Es comparable a otras criaturas como el Thoctar lanudo: una buena infrecuente, pero nada que esperaría ver como rara.

Overgrown Estate: esta es una forma mejor de hacer una carta en cuña, pero el resultado tiene varios problemas importantes. No es perfecto, pero se trata de una carta que tiene sentido en negro y verde (como el Dark Heart of the Wood) y expande el concepto para que se pueda sacrificar cualquier tierra. Eso sí, ignorad el hecho de que esto es básicamente como el Zuran Orb.

Guided Passage: esta carta tiene mucha tela. Es difícil diseñar la combinación GUR, porque el verde es un color que se basa mucho en las criaturas, mientras que el azul y el rojo no lo hacen tanto. Este conjuro resulta tan extraño que las combinaciones de colores son aceptables, salvo que uno se pare a analizarlo de verdad.

Fervent Charge: otro diseño que juega con la idea de que los mazos de criaturas rojos, blancos y negros suelen expandirse. Funciona, pero no tan bien como me gustaría, aunque el detalle de que se active al atacar sirve para que tenga sentido con los colores. Si añadiese una habilidad o dos y la bonificación de fuerza y resistencia fuese menor, me habría parecido mucho mejor.

Fungal Shambler: este intento es más respetable. El azul y el negro tenían sentido porque eran los colores saboteadores de la época y el verde ha mejorado mucho desde que se imprimió esta carta. Le doy un 7.

Los dragones de Caos planar: parte de la gracia de Caos planar era que se trataba de una realidad alternativa del universo de Magic, así que muchas cartas pasaron a otros colores para reflejar la temática. Tenía mucho sentido que se escogiese a las criaturas más emblemáticas de aquella época para cada fragmento (los dragones de Invasión) y se modificasen para que tuviesen colores en cuña.

Oros, el vengador: creo que la temática favorece mucho a este dragón. Perdonar a las criaturas blancas haría que esta carta pareciese ilógica si solo fuese negra o roja, así que el conjunto me resulta aceptable.

Numot, el devastador: podría escribir largo y tendido criticando a Numot. Para empezar, la destrucción de tierras no es nada divertida, y darle una habilidad que puede ser tanto decisiva como inútil a un dragón de seis manás hace que añore la época en la que el Lightning Angel era el punto medio correcto.

Intet, la soñadora: curiosamente, creo que Intet es más típica de la combinación RUG hoy día que cuando se imprimió, porque el texto de la Elkin Bottle se ha ido poniendo en más y más cartas rojas.

Vórosh, el cazador: si no fuese porque esta criatura vuela, podría ser monoverde. Ojalá esta carta tuviese más detalles que le diesen un toque azul y negro.

Téneb, el cosechador: la pega de Téneb es que ya es una criatura prácticamente mononegra. Viéndolo por el lado positivo, la habilidad tiene bastante que ver con los colores que se le asignaron.

Lorwyn: las tribus de Lorwyn no utilizaban el mismo patrón para emparejar los colores, lo que resultaba muy interesante. Los pueblo-arbóreos tenían el toque peculiar de ser la única tribu tricolor (blanca-negra-verde) y, por tanto, la única en cuña de todo el bloque.

Dóran, la torre de asedio: puede que esta sea la mejor carta en cuña que hayamos diseñado, al menos hasta la llegada de Kans de Tarkir. En lugar de utilizar un planteamiento sencillo, Dóran se basa en el hecho de que las criaturas blancas, negras y verdes suelen tener una resistencia por encima de la media, así que les da la ventaja de que utilicen ese valor para hacer daño. Se hizo popular porque se podían construir mazos basados en él (para sacar una gran ventaja a las criaturas de coste bajo con mucha resistencia) y porque también era un comandante fantástico... o porque él ya es una 5/5 de por sí.

Kans de Tarkir

Zurgo Aplastacráneos: al ser la única carta revelada hasta ahora de Kans de Tarkir, Zurgo se encarga de demostrar cómo planteamos el funcionamiento de las cuñas en el entorno actual de Magic. En mi opinión, Zurgo representa la sensación que debe transmitir la horda mardu. Lo que más me gusta de él es un aspecto que comenté al principio de la fase de desarrollo. Una queja habitual sobre el Vampiro de Sengir es que su habilidad disparada jamás llega a aprovecharse, porque o bien no lo bloquean con criaturas pequeñas, o lo bloquean otras capaces de destruirlo. Zurgo resuelve este problema porque pega lo bastante fuerte como para que convenga bloquearlo y perder una criatura, pero no es tan grande como para que el oponente no pueda intentar librarse de él al turno siguiente. Esto es ideal para que la habilidad llegue a dispararse, lo que es relevante para Zurgo, porque una resistencia de 3 haría que estuviese a salvo de muchas formas de destrucción habituales en Estándar, como el Brote de magma y el Rocío de magma.

Eso es todo por esta semana. La que viene, volveré para revelaros una carta muy interesante y que me tiene casi convencido de que se usará en Estándar a pesar de su elevado coste: . ¿Os ha dejado con la intriga? Pues volved dentro de unos días para descubrirla.

Hasta la próxima,
Sam (@samstod)

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