Desarrollo convocatorio

Posted in ES_Archives on 25 de Julio de 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Muchos jugadores comentaron antes del lanzamiento de Theros que la mecánica de convocar encajaría perfectamente con la temática de los mortales que creían en dioses, y tenían razón... pero nosotros ya sabíamos que íbamos a reservar esa habilidad para Magic 2015. Es difícil escoger qué mecánicas se volverán a usar en colecciones básicas, porque queremos algo de lo que la gente guardará buen recuerdo, pero que también tenga margen de mejora. En el caso de convocar, se trata de una habilidad que apareció por primera vez en Rávnica: Ciudad de gremios (una colección muy popular), pero como solo se usaba en Selesnya, teníamos la oportunidad de aprovecharla en otros colores. Sabíamos que la mecánica era divertida (lo que es importante si se va a retomar) y también que nos permitiría crear cartas nuevas (lo que también es importante).

En esta entrega de Latest Developments, quiero hablaros acerca de varias cartas con convocar de Magic 2015 para que os hagáis una idea de cómo surgieron.

La reimpresión de convocar

Cuando pensamos en las cartas con convocar para Magic 2015, sabíamos que queríamos reimprimir algunas antiguas para recordarle a la gente dos cosas: lo que le había gustado de esta mecánica la primera vez y el hecho de que las cartas eran buenas. En el caso de los jugadores que ya conociesen la Rávnica original, esperábamos que tuviesen buen recuerdo de las cartas y quisiesen volver a jugar con esta mecánica.

La Sierpe de asedio es una de las cartas con convocar más emblemáticas, porque tuvo un gran papel en el formato Limitado de Rávnica. Esta criatura común demuestra lo eficaz que puede ser la mecánica. La gente suele considerar que una 5/5 con arrollar por siete manás es muy mala, y que una 5/5 por seis es mediocre. En cambio, una común 5/5 que arrolla por cinco manás es muy buena. ¿Y si solo costase cuatro? Ojito con ella.

Como la Sierpe de asedio es una carta tan simple, funciona bien como punto de partida para entender la mecánica. Sería más difícil evaluarla en muchas otras cartas, porque el ahorro de maná no es tan significativo, y porque esta criatura saca mucho partido de la capacidad para poner fichas (por ejemplo, con Dar la alarma). En resumen, la Sierpe de asedio es una de las mejores herramientas que tenemos para demostrar lo genial que es la habilidad de convocar.

Muchos jugadores se extrañaron de que el Acorde de llamada no estuviese en Modern Masters. Bueno, es porque sabíamos que se iba a incluir la habilidad de convocar en M15 y queríamos reservar esta carta para Estándar. Creo que es una pieza que permite crear mazos del estilo "caja de herramientas", pero sin causar un impacto tan abrumador en el formato como, por ejemplo, la Vaina de nacimiento. El Acorde de llamada es eficaz, pero tiene suficientes puntos débiles y limitaciones como para que no se convierta en "lo único" que merezca la pena usar en un formato. Es más fácil frenar un mazo basado en el Acorde de llamada usando una ira, y como el efecto no se repite, el valor está compensado.

Tengo muchas ganas de ver cómo se usará esta carta en Estándar. Como hay muchas menos criaturas con las que convocar (y menos combos de dos cartas), probablemente será menos eficaz que en el entorno de Modern actual. Aun así, debería servir como base para mazos que usen una copia de varias criaturas útiles, para "tutorearlas" y sacar ventaja. Por ejemplo, la Sabia de la recuperación es una carta de banquillo fantástica, pero el Acorde permite incluir una ya de base y sacarla de la biblioteca cuando mejor convenga.

Hacen falta hechizos de anulación para Limitado y el color blanco los tiene de muchos tipos; los principales son los efectos del estilo del Pacifismo y el Veredicto divino. Darle la habilidad de convocar a un hechizo de este tipo es interesante para Limitado y ayuda a que la mecánica sea relevante. Qué casualidad que el equipo de la Rávnica original hubiese llegado a la misma conclusión y crease la Luz devoradora. No tardamos en incluirla en esta colección y aprovechar la oportunidad para retocar la ilustración.

Esta carta empezó siendo común, pero no tardó en demostrar lo frustrante que puede ser. Parte de la gracia de las infrecuentes es que no se dejan ver tan a menudo en los drafts como para que debas tenerlas en cuenta todo el rato. A su vez, eso hace que surjan más ocasiones para dar auténticos mazazos con ellas. Si la Luz devoradora fuese común, la gente jugaría intentando minimizar su efecto, por lo que lanzarse al combate sería arriesgado. Los trucos de combate de la colección no merecerían la pena contra el blanco y las partidas serían menos divertidas. Como infrecuente, esta carta hacía que el formato Limitado fuese más divertido, en vez de menos.

Otras de las cosas que hacen falta para Limitado son los trucos de combate, y Armarse de valor era uno de los mejores de la Rávnica original. Funciona bien para descubrir la mecánica, porque de base es peor que el Crecimiento gigante, pero como es muy fácil lanzarlo "gratis", los jugadores entienden por qué es tan bueno. Esta carta también nos pareció más divertida en Limitado si era infrecuente en vez de común, para que los jugadores no la tuviesen en mente todo el rato. Así, cuando llegase a usarse, resultaría aún más eficaz.

Los nuevos diseños

Cuando nos hicimos a la idea de qué cartas reimprimir, nuestra nueva meta fue pensar en ideas novedosas que aprovechasen la habilidad de convocar y en cómo usarla en los cinco colores.

Empezamos por el Serafín de las masas porque era una carta que encajaba a la perfección con la mecánica. Es una criatura voladora cara, pero que te premia por hacer lo mejor que puedes hacer en un mazo de convocar: usar un mogollón de criaturas. Cuando elaboramos nuevas cartas con mecánicas antiguas, intentamos que hagan algo que resulte natural.

El Serafín de las masas también es ideal en Limitado como base para un mazo verde-blanco de fichas, porque aprovechas las criaturas que ya no puedan atacar para disponer de otra criatura grande. Además, como no tiene fuerza ni resistencia fijas (a diferencia de la Sierpe de asedio), es probable que acabe en manos de alguien con un mazo que pueda sacarle partido. Los mazos rojo-verdes pueden acelerar bien para usar la Sierpe de asedio y querrán tenerla, pero el Serafín de las masas no encaja en un mazo blanco-azul cualquiera.

Corromper la mente empezó siendo una carta un poco distinta. Al principio, era un Romper la mente con convocar (y sin "al azar"). El problema era que el coste no paraba de aumentar: pasó de XBB a XBBB y parecía que iba a tener que ser XBBBB para que fuese una carta que nos gustaría imprimir para Estándar. Es que sería muy desagradable que un mazo aggro obligase a su oponente a descartar la mano entera en el cuarto turno. Un coste de XBBBB habría resuelto el problema, pero la carta sería injugable, así que decidimos empezar de cero y pensar en alternativas para esta carta, hasta que llegamos al Memoricidio.

Casi siempre nos gusta que haya ese efecto en Estándar. Es una buena forma de prevenir que un mazo (o una carta poderosísima específica) domine el formato. Por ejemplo, los Juegos de masacre eran ideales para asegurarnos de que, aunque la Revelación de la esfinge fuese la mejor carta del formato, se podría castigar duramente a los mazos que dependiesen demasiado de ella.

Fue difícil decidir qué haría el azul con la habilidad de convocar. Tradicionalmente, no es el color de las criaturas, así que no tenía sentido darle una con esta mecánica. Se podía crear un contrahechizo, pero no nos gusta que sean "gratis", así que tendríamos que asignarle un coste que lo volvería poco atractivo.

Nuestra opción fue jugar con la idea de que al azul le gustan los artefactos y crear una carta similar al Gran arquitecto. El arquetipo azul-rojo de M15 es que "los artefactos importan", así que esta carta cobró más sentido.

El caso del rojo fue más fácil de decidir que el del azul, porque tiene más criaturas y es más agresivo, pero tuvimos que dar con los números correctos para las cartas. Dar +1/+0 y la habilidad de dañar primero era lo más sencillo. Avivar las llamas empezó siendo un Choque, pero enseguida vimos que era demasiado eficaz. Si os fijáis en lo buenos que son los mazos rojos agresivos hoy por hoy en Estándar, entenderéis por qué. Jugar una criatura sin prisa y usarla de inmediato para lanzar un truco de combate era tremendo. Incluso como conjuro, resultaba demasiado bueno.

La mejor cantidad de daño vacante era de 4. Esa cifra no estaba entre los hechizos rojos de Estándar, de modo que sería vulnerable ante criaturas como la Cazadora de Krufix y Brimaz, rey de Oreskos.

En mi próximo artículo, vendré con algunos de nuestros mazos para la Future Future League durante la era de Travesía hacia Nyx y la de Magic 2015.

Hasta la semana que viene,
Sam (@samstod)