El desarrollo de los depredadores

Posted in ES_Archives on 8 de Agosto de 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Estamos en la Semana de los Depredadores de DailyMTG.com, así que quiero dedicar un poco de tiempo a hablar sobre los depredadores en el metajuego. Voy a explicar por qué son importantes para la experiencia de Magic y cómo logran que el entorno competitivo siga siendo interesante, sobre todo en Estándar.

Acechador del abismo | Ilustración de Jack Wang

Seleccionar a los débiles

El metajuego se basa en que los mejores mazos destaquen sobre los que no estén a su altura. No todos son igual de buenos, lo cual es positivo. Si los mazos malos no existiesen, ¿cómo íbamos a saber cuáles son los mejores? Hoy en día, organizamos un montón de torneos de Magic, y en Magic Online los hay por docenas, así que ahora se ve enseguida cuáles son los mazos buenos y los que no, sobre todo si comparamos con la situación de hace años. Por suerte, Magic es lo bastante complejo como para que nuestro metajuego suela tener un montón de cosas que enseñar a la gente.

Las nuevas colecciones de Magic y la rotación en Estándar sirven para asegurarnos de que nuestros formatos no se estanquen. De ese modo, las cartas y mazos que antes eran ineficaces tienen la oportunidad de resurgir. El ciclo de la vida y todo eso, vamos. Esto implica que, con el tiempo, los mazos más débiles del metajuego empiezan a desaparecer del formato.

Al hablar de esta cuestión, consideramos que los mazos alternativos son aquellos que no están entre los seis u ocho mejores del entorno. Por lo general, los que entran en esa categoría tienen un porcentaje de victorias de entre el 30 y el 40%. En cambio, muchos de los mejores mazos están en la cima porque tienen un porcentaje del 50% o un poco menos contra los mazos destacados, pero se meriendan a los mazos alternativos. A medida que los más débiles empiezan a desaparecer, los porcentajes de victoria de los mazos restantes se modifican. De este modo, los mejores mazos alternativos suelen convertirse en algunos los mejores, mientras que algunos depredadores de mazos alternativos pierden relevancia.

Toda Estrella de la Muerte necesita un puerto de escape

Uno de nuestros cometidos para la Future Future League es crear un metajuego en el que haya diversidad, y para eso tenemos que asegurarnos de que nuestros mejores mazos sean débiles contra varias cosas. Si un mazo domina hasta el punto de que su único rival duro es otro mazo diseñado para contrarrestarlo, tenemos un problema. Si recordáis el año de Affinity y el de Caw-Blade, se veía claramente que aquellos eran los mejores mazos de Estándar. La gente construía mazos específicos para derrotarlos, pero aunque fuesen a cazarlos, su porcentaje de victorias contra ellos apenas superaba el 50%. En resumen, lo más eficaz era usar Caw-Blade y Affinity.

Nuestro objetivo es que el metajuego alcance un punto en el que todos los mazos sean débiles contra otra estrategia... o contra ciertas cartas. Si un mazo se volviese demasiado dominante, muchas de esas cartas empezarían a llevarse de banquillo, o incluso de base. Esto también podría derivar en que se creasen mazos con el único fin de darle para el pelo al más puntero. Sin embargo, con algo de suerte, lo que sucede es que ciertas estrategias pueden surgir si todos los demás mazos principales "estropean" sus listas con la idea de enfrentarse unos a otros. Por ejemplo, hace pocos meses, los mazos aggro o de quemar con base roja ganaron todos los grandes torneos de Magic de Estándar durante una semana, porque el metajuego había llegado a un punto en el que aquellos mazos eran los depredadores. Pero claro, los mazos dominantes no tardaron en modificar sus listas y los monorrojos perdieron fuelle. Ahora bien, lo que está claro es que se produjeron tres momentos muy peculiares: uno en el que era correcto usar el mazo monorrojo, otro para protegerse contra él, y otro para ignorarlo y esperar que la gente dejase de usarlo en competiciones. Ah, y todos esos momentos se vivieron más de una vez.

Ese es el tipo de flexibilidad que nos gusta que haya entre los mejores mazos del metajuego y los alternativos. Si tenemos un repertorio de cartas bien definidas y la situación puede cambiar de semana a semana, los jugadores más astutos que estudien el metajuego tienen la oportunidad de dar el campanazo, y quienes no lo hagan podrán disfrutar de nuevas experiencias todas las semanas.

El sistema de colores y las bases de maná

Es fácil entender la importancia del sistema de colores para el proceso de diseño, porque ayuda a definir el aspecto y el estilo de cada color. Lo que no resulta tan claro, pero es igual de importante, es que contribuye a equilibrar los formatos Limitado y Construido. Puesto que cada color hace cosas distintas, podemos aprovechar sus carencias para generar cambios interesantes en el metajuego. Por ejemplo, el azul tiende a ser débil contra estrategias aggro con criaturas, porque no tiene ni buenos bloqueadores de coste bajo ni demasiada anulación de criaturas. El verde también tiene problemas en ese último aspecto, pero suele dominar las estrategias con criaturas porque las suyas son mucho mayores. Si se crea un mazo verde-azul, se pueden conseguir las ventajas de ambos colores, pero también sus puntos débiles.

De la carne al polvo | Ilustración de Julie Dillon

La posibilidad de combinar colores en Magic es importante, porque permite modificar los mazos y convertirlos en otros con estrategias menos homogéneas, pero más eficaces y con menos carencias. Es una faena perder por problemas de maná con los colores, pero se trata de un aspecto importante de Magic: los mazos monocolores son más consistentes que los bicolores, pero estos pueden hacer más cosas; los mazos bicolores son más consistentes que los tricolores, pero estos pueden hacer más cosas, etc. Cuantos más colores tengáis en vuestros mazos, más probable es que no robéis las tierras adecuadas para usar vuestras cartas.

Este es el motivo por el que no imprimimos correctores de maná supereficaces en Estándar. Lo habitual es que haya un ciclo más o menos a la altura de las shocklands y otro un poco peor, con la posibilidad de incluir un tercer ciclo de tierras que entren giradas. Queremos que los jugadores puedan lanzar sus hechizos, pero no sin ciertas limitaciones. El Erial impide que Legacy sea un formato donde solo se usen mazos pentacolores, pero no queremos imprimir destructores de tierras tan buenos para Estándar. Además, pretendemos que la decisión de utilizar varios colores implique ciertos riesgos. Por otro lado, esto nos ayuda a que los mazos se diferencien unos de otros y contribuye a que el metajuego pueda desarrollarse de forma interesante cuando algún mazo comience a destacar.

¿Os preguntáis qué tiene que ver esto con los depredadores? Veréis, el metajuego suele hacer que varíe la cantidad de colores de los mazos. Este año, por ejemplo, los mazos mononegros de devoción han pasado por tres etapas: la monocolor, la que incluía blanco para usar el Barón sangriento al jugar contra otro mazo similar, y la que metía verde para tener acceso al Deterioro brusco y otros destructores de encantamientos como banquillo. Otro caso similar era el del mazo de control con la Revelación de la esfinge, que variaba entre ser un Esper y usar solo blanco-azul, con alguno que otro rojo-blanco-azul. Todas las versiones tenían ventajas e inconvenientes, pero cuantos más colores usasen, menos consistencia tenían y mayor era el riesgo de perder por robar mal o por usar tierras que debilitaban los mazos contra las estrategias aggro.

En busca del equilibrio

Lo que nos gustaría evitar es que Magic se convierta en un juego de mazos y antimazos. No nos parece una experiencia de juego divertida y, personalmente, creo que logramos impedirlo gracias a todas las técnicas que he descrito. Queremos que lo más relevante de Magic sea que los jugadores escojan las estrategias que les gusten y que averigüen cómo utilizarlas en el entorno en el que decidan competir. Por ejemplo, los Friday Night Magic proporcionan una experiencia distinta a la de los Pro Tour o incluso los Grand Prix. En los Friday Night Magic, los jugadores suelen tener mucha más libertad para triunfar con sus estrategias favoritas que en los torneos grandes con mejores premios, donde no se muestra clemencia. Ya dije antes que los mazos alternativos suelen perder contra los dominantes, pero eso no significa que alguien no vaya a dar con el mazo ideal para la semana adecuada o a darse cuenta de cómo debe enfrentarse al metajuego.

Lo genial del metajuego es que, a medida que se va resolviendo, surgen más oportunidades para que la gente encuentre formas de derrotar a los mazos principales. Los mazos alternativos no suelen ser capaces de sacudir el formato, pero pueden ganar entre semana y semana y mantener el entorno interesante hasta que salga la siguiente colección y se produzcan cambios más radicales.

Eso es todo por esta semana. La que viene, os hablaré sobre Annihilation, la evolución de las iras y las cartas de destrucción.

Hasta la próxima,
Sam (@samstod)