Los trapos sucios de I+D, parte 3

Posted in ES_Archives on 22 de Agosto de 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Desde el origen de los tiempos (o al menos desde hace mucho), los diseñadores y desarrolladores han dejado comentarios en el Multiverso para invitar a debatir, con la intención de mejorar la calidad de las colecciones. La mayoría de las cartas de Magic son divertidas, están equilibradas y funcionan. Cuando las creamos, procuramos que tengan el nivel de eficacia adecuado, pero siempre habrá algunas que se pasen o se queden cortas.

Veamos un ejemplo antiguo:

Hatred
Pruebas de victorias rápidas. Casos extremos:
Turno 1: Pantano, Bog Rats
Turno 2: Ritual, Ritual o Mana Vault, inflo el bicho, estás muerto. (5 cartas)
O. . .
Turno 1: Pantano, Ritual, Ritual, Mana Vault, Nether Shadow, inflo el bicho, estás muerto. (6 cartas)
Los grupos de la fase de pruebas han intentado usar esto y los mazos no son buenos.

En retrospectiva, creo que todos estaremos de acuerdo con que aquellos mazos acabaron siendo muy dominantes. Además, no utilizaban las Bog Rats. Como veis, de vez en cuando nos equivocamos. Por suerte, en años más recientes, si decidimos correr riesgos con algunas cartas es porque son divertidas. De este modo, aunque cometamos un error, al menos las partidas no se reducen a Trinisphere, Memory Jar o Engrampacráneo.

Al igual que hicieron Aaron Forsythe y Tom LaPille antes que yo, he decidido echar un vistazo a algunas cartas que, con el tiempo, nos parecen más eficaces de lo que pretendemos en las colecciones actuales. De este modo, tratamos de adivinar en qué estarían pensando los diseñadores y desarrolladores mientras aquellas cartas pasaban por el proceso.

Se han eliminado los nombres para proteger a los implicados y los comentarios se han acortado por motivos de longitud y efecto humorístico.

Os presento Los trapos sucios de I+D, parte 3.

Umezawa's Jitte
D1 25/03: esto parece muy raro. ¿Es una carta de la trama?
D2 31/03: Umezawa es el héroe.
D3 02/04: Espada de luz y humo y crecimiento. Ya lo capto.
D4 20/04: el toque del ritual negro me molesta un poco. ¿Cuál es el motivo que da la ambientación?
D5 28/04: cuanto más pienso en esta carta, peor me resulta. Por cuatro manás, no consigues nada durante el primer ataque. Se parece a la Cuchilla de la banshee, solo que esa se vuelve increíble con el tiempo, pero esto no lo hace. Quizá no tengamos por qué hacerlo bueno, lo digo por decir.
D6 30/04: estoy de acuerdo con que esta carta es torpe ahora mismo. Estaría bien retocar algunos números y mejorarla. Sobre lo del ritual, ¿y si añadiese RR o BR? Los contadores de carga interactuarían mejor con MRD que los de otros tipos.
D2 04/05: de acuerdo con los contadores de carga. Además, ahora consigue dos contadores por golpe.
D1 11/05: ya no parece completamente inútil. Sigue siendo malo, pero no del todo. Quiero ponérselo a Godo porque molaría. Añadir BB sigue resultando extraño...
D7 30/06: se ha cambiado la segunda función, pasa de habilidad de maná a -1/-1 por petición de HS. No queda espacio para el texto recordatorio de equipar.

El 30 de junio, la carta prácticamente ya no estaba en manos del equipo de desarrollo y había pasado a preparación de plantillas. Resulta que repartir -1/-1 e impedir que la gente pudiese enfrentarse a la carta fue un pequeño problema. Y ahora ya conocéis el motivo por el que ya no hacemos grandes cambios durante la etapa de preparar las plantillas.

Dark Depths
D1 20/10: aviso de los editores: no podemos dejar esa versión ni de broma, así que voy a quitar del todo la capacidad de producir maná.
D2 11/11: ¿por qué no agregar 1? Si la carta no tuviese ninguna utilidad, sería desperdiciar una 20/20. Me gustaba como carta experimental.
D1 21/11: girar y agregar 1 tendría un pase, pero agregar 1 y quitar un contador de hielo, no. El equipo prefiere esta versión y cree que a los jugadores les gustará verla como un reto sin tener que prepararse contra ella en Construido.

Es increíble lo razonable que era esta carta hasta que llegaron la Maga de maldiciones vampira y el Escenario de actores. Puede que no lo bastante razonable como para que agregase maná incoloro, pero sí lo suficiente como para debatirlo, al menos.

Dread Return
D1 19/12: la reducimos de 3BB a 2BB.
D2 22/01: no me entusiasma la reducción. ¿Para qué potenciar la reanimación si luego afecta a las criaturas que podemos diseñar?
D3 23/01: creo que no potencia la reanimación tanto como para modificar la carta.

Pues no, no nos imaginamos lo que iba a cambiarla. Para ser justo, he de decir que el potencial de la carta no se debía al coste, sino a la habilidad de retrospectiva. Es más, aquello tampoco habría sido tan problemático de no ser por un detallito...

Narcomoeba
D1 26/06: esto, con el Troltumba y el zombificar con retrospectiva.
D2 03/07: una carta chula.
D3 09/07: ¿podría probarla alguien?
D4 12/07: parece que no vale la pena pasar por tantos aros por una simple Sea Eagle.

D1 tenía razón, pero aquello no cambió nada. La experiencia nos demostró que había gente dispuesta a pasar por unos cuantos aros gracias a esta simple Sea Eagle. Cuando hablamos en el Foso acerca de las 10 mejores criaturas de todos los tiempos, tenemos opiniones opuestas en cuanto a si la Narcomoeba debería entrar en la lista, o si merece la pena mencionarla siquiera.

Vaina de nacimiento
D1 02/02/2010: Nueva carta que se parece al Hibernation's End, pero sacrificando criaturas.
D2 05/05: pasa a ser un artefacto ! en vez de un encantamiento que se activaba durante tu paso final.
D1 05/05/2010: ¡¿¡¿cómo?!?! Sacrificas bicho de coste 2, te bajas el exarca por 2U que hace Twiddle, enderezas esto, sacrificas el 2U, te bajas el druida exarca por 2GG.
D2 05/05: muchos combos utópicos se cortan si añadimos maná para activarlo.
D1 13/05/2010: el coste podría ser de (G!).
D2 21/05: costaba 2G!G! y T.
D3 08/06: menuda pasada :)
D2 16/06: si hay que empeorarlo, me parece bien con 3(G!) y 1(G!).
D2 21/06: se ha hecho el cambio; era 4G! y G!,T.

Me alegro de ver que se aumentó el coste final de la carta. Si hubiese tenido el original, me imagino que esto no sería legal en Modern.

Mago lanzachasquidos
D1 29/11: nueva versión.
D2 30/11: se ha ajustado la plantilla para que sea como Recoup. Se ha hecho opcional por los mismos motivos por los que el Sepulturero es opcional, pero podéis convencerme de lo contrario.
D3 19/01: por lo que he hablado con Tiago, se supone que esta carta debe tener destello; he supuesto que lo tendría desde el principio.

Mm... qué raro. Generalmente, lo mejor es hacer pruebas con las versiones que tenemos intención de imprimir. Por suerte, contamos con una herramienta de adhesivos que imprime las versiones más recientes, para evitar que suceda en el futuro.

D2 27/01: nunca ha tenido destello en el archivo, pero D5 se lo va a añadir.
D4 01/02: en un instante, esta carta ya no es una porquería.

Eso de que "no es una porquería" quizá se quede corto.

Tarmogoyf
D1 08/06: antes ponía "La fuerza y la resistencia del NOMBRE son iguales a la cantidad de tipos de carta entre las cartas en todos los cementerios. (Los tipos de carta son artefacto, criatura, encantamiento, instantáneo, tierra, caminante de planos y conjuro.)".
D2 02/05: me encanta leer "caminante de planos" en otra carta.
D1 05/05: es curiosa, parece que se ha escapado de Unhinged. Esa colección necesita más cariño.
D3 16/05: no estoy de acuerdo con D1 en lo de Unhinged; no veo nada típico de esa colección en esta habilidad. Si dijese "símbolos de las expansiones", opinaría lo mismo, pero ya hemos jugado con los tipos de cartas (Fertile Imagination, de DIS, por ejemplo).
D4 15/08: ahora cuesta 1G.
D1 28/08: se ha añadido "tribal" al texto recordatorio.

Oh, "ahora cuesta 1G". Añadamos esto a la lista de pequeños comentarios que cambiaron el mundo de Magic.

Elfo trenzas sangrientas
D1 21/08: ¿podríamos darle un empujón para que llegue a Construido?
D2 11/09: ¡de 2/2 a 3/3!
D1 17/09: es una auténtica salvajada. Con este nivel, creo que es una de las cinco mejores cartas de la colección para Construido. Me encanta el tercer punto de fuerza, pero no el de resistencia. Ya te permite robar un hechizo y suele generar dos manás, es brutal.
D2 18/09: de 3/3 a 3/2. Seguimos probándolo.
D1 24/09: lo hemos pasado a 2/2 en la reunión de jugadores de pruebas, ¿vale?

Como os imaginaréis, la decisión final fue no dejarlo en una 2/2, aunque eso probablemente la hubiese hecho más jugable... pero a costa de permitir que Jace, el escultor mental fuese aún más poderoso al año siguiente.

Hablando del Grandioso:

Jace, el escultor mental
D1 22/04: ¡nuevo Jace!
D2 27/04: darle la habilidad de rebotar puede ser excesivo, pero me gusta la definitiva. D3 30/04: la -1 no parece parte de la historia, salvo que se me escape algo.
D4 01/05/2009: puedes usar la 0 y luego la +2 contigo mismo para librarte de 2 cartas malas, como si combinases Inspiración súbita + Mental Note. La habilidad de -1 es la más alocada que le hayamos puesto de momento a un Planeswalker.

Os aclaro que, en aquel momento, la habilidad de +2 era deckearle dos cartas a un jugador, no predestinar.

D2 07/05: me gustaría que su habilidad definitiva fuese algo en plan "consigues 'Siempre que un oponente robe, puedes robar'". Ya tenemos un Jace para deckear. Aunque este sea mejor haciéndolo, no cambia el hecho de que ya hayamos creado otro.
D1 11/05: se ha actualizado a Jace. Se han reordenado sus habilidades y tiene nuevo texto.
D4 19/05/2009: a don Tomo Sinmaná le encanta tener a mano su Esfinge del botín. Muchas veces opto por tratar de usar la habilidad definitiva, porque es más fácil defender a Jace 4 turnos que hacer 20 puntos de daño.
D5 15/06: no es divertido jugar contra la habilidad definitiva. Si usas cartas para intentar ganarle, tendrás menos para devolver a la biblioteca. Si te las quedas en la mano... pues tampoco te servirán si no lo han hecho ya. Es una forma de ganar demasiado "a lo listillo".
D4 16/06/2009: me gusta que su habilidad definitiva sentencie la partida. Ajani Vengativo toca las narices porque te congela las tierras y te obliga a poner más en mesa, pero luego te las revienta todas. En teoría, puedes remontar pasándolas canutas si te guardas tierras, pero yo las bajo.
D6 19/06: nueva primera habilidad. Antes deckeaba dos cartas.
D6 09/07: el último coste de activación pasa de -8 a -12.

Los cambios de última hora nunca salen bien. Al menos, la habilidad definitiva se retrasó dos turnos.

El Sensei's Divining Top ya apareció en la parte 2, así que voy a hablar sobre su compañero no prohibido, el Counterbalance.

Counterbalance
RB 12/09: recortamos dos manás para animar a la gente (costaba 2UU)
BB 19/09: genial.
RB 21/11: no es tan restrictivo; de hecho, se está jugando un poco en la FFL. No nos conviene que sea más fácil usarlo.
MT 19/12: esta carta tiene algo que me da malas vibraciones.

Si impedir que un jugador lance hechizos el resto de la partida te da malas vibraciones, entonces esta carta es la campeona del mal rollo.

Floración amarga
D1 31/05: antes era un encantamiento por 1B que tenía "1B: Pon en juego una ficha de criatura Bribón Hada negra 1/1 con la habilidad de volar y devuelve NOMBRE a la mano de su propietario. Activa esta habilidad sólo cuando puedas lanzar un conjuro.
Sacrificar tres Hadas: Destruye la criatura objetivo".

En retrospectiva, no estoy seguro de que aquella versión de la carta fuese mucho más eficaz.

D2 01/06: creo que esto es demasiado poderoso.
D3 01/06: tiene que costar más. No debería compararse con la Arena, ya que son cartas muy distintas.
D4 01/06: D5 jugó esta carta contra mi mazo de Commander y la partida fue genial. Al principio, mi Aldea en las copas le ganaba la carrera e íbamos 11 a 19, pero con algunas nieblas y bloqueos en grupo, remontó y ganó quedando a 3 vidas. Esta carta también pide a gritos que juegues algún señor para hadas o bribones, lo cual está bien. La antigua versión parecida a la Sacred Mesa era una muy buena condición de victoria en mazos de control con muchísimo maná. Esta versión del estilo de la Phyrexian Arena se juega al estilo aggro-control del Dark Confidant, que va como anillo al dedo con las hadas y puede que también los bribones. Al ver esta carta en acción, hace que las partidas sean interesantes incluso para los magos verdes, que las ven como los Campos Elíseos en comparación con la Slaughter Mesa. Deberíamos probar variantes como 2B opcional, o mostrar un hada, o lo que veamos adecuado para cuando tenga señores reforzándola o una criatura de coste bajo amparándolas y repartiendo tortas.
D5 06/06: he jugado con y contra esto; me ha parecido más divertido usarlo que luchar contra él, pero es razonablemente entretenido desde el otro bando. Pero claro, ¡me encantan las cartas del estilo "pactar con el diablo"!

Lo de pactar con el diablo es cierto... pero este trato tiene unos intereses muy bajos, la verdad.

D6 08/06: cuando mi oponente juega esto, mi mente piensa: "Genial, solo tengo que ir a la carrera y ya se rematará él solo". Me recuerda a cuando estaba encantado dejando vivo al Dark Confidant en vez de tirarle tranquilamente un Choque. Eso sí, no me hace gracia que esto coexista con los Zarcillos + Urborg (ni con el Corromper que viene en camino)...
D4 11/06: ... ¡ni con el Martillo de guerra loxodón! :D

Ojalá los Zarcillos y el Martillo de guerra loxodón fuesen nuestros peores problemas con la Floración amarga.

Reflexionar
D1 26/10: al equipo le encanta. Funciona dentro del bloque (enfrentar) y también puede ser interesante en otros entornos.
D1 30/11: ahora solo te hace objetivo a ti, no a cualquier jugador. Era demasiado bueno comparado con Portent, Serum Visions y Sleight of Hand. A la gente también le preocupaba que fuese demasiado bueno fastidiándole el maná al oponente en el primer turno. El equipo ha preferido este cambio antes que la alternativa de "mira las dos primeras de cualquier jugador".

Aunque habría sido gracioso reordenar las tres primeras cartas del oponente para usar la mecánica de enfrentarse, ni me imagino la cantidad de mesas que habrían saltado por los aires si alguien se atascase de maná y le tirasen un Reflexionar a él. Habría sido una época muy oscura.

Mística fragua de piedra
D1: los de desarrollo querían una kor que tutorease equipo. Estamos decidiendo los valores F/R; 0/1 es poético, 1/1 es para jugarla en los FNM.
D2 19/02: ahora es rara, necesita números acordes.
D3 18/03: ¿los números del Squire son para raras? Ahora no es tan interesante.
D1: esto deja en pañales a la expedición común de LIV para tutorear equipo. 2 de resistencia no atraerá a los jugadores casuales que usan el Engrampacráneo. ¿Y si fuese una 2/1 para robar rompiendo equipos? He usado un mazo de samuráis en Duel Masters que sacaba mucho partido a "T, sacrificar un Equipo: Roba dos cartas".
D1: esto podría tener como multiestímulo el efecto del Steelshaper's Gift. Al blanco le falta una rara o rara mítica con multiestímulo.
D4 06/04: se le ha añadido un poquito de chispa.
D4 16/04: ahora cuesta 2 manás sacar un equipo al estilo Timmy.

"Un poquito de chispa" significaba poner equipos en mesa pasando del coste. No me haría ni pizca de gracia ver qué habría pasado si hubiese sido "un montón de chispa".

D3 30/04: es un proceso de muchos pasos y no me entusiasma demasiado.
D1 26/05/2009: bonita ilustración. Espero que esta carta tenga tantos fans como la Maestra transmutadora; deberíamos intentar hacerla eficaz con el bloque LIGHTS.

Misión cumplida.

Tropiezo mental
D1 08/06: esto era una Force Spike pirexiana. Se ha sustituido por el Anular invocación.

Bueno, gracias a dios que corregimos esta, al menos. Supongo que no habría tenido tanto impacto como para prohibirla en Legacy y Modern, pero seguro que habría hecho mucho más frustrante su año en Estándar. Ah, un momento...


Bueno, eso es todo por esta semana. Espero que hayáis disfrutado tanto como yo este paseo por el bulevar de los recuerdos. Espero tener la ocasión de repetir la experiencia y llegar a la época en la que mis propios comentarios queden inmortalizados en estos artículos. La semana que viene, volveré para hablar sobre uno de los aspectos más importantes de Kans de Tarkir: los riesgos con los que nos topamos por trabajar con cuñas de colores y cómo superamos los obstáculos.

Hasta la próxima,
Sam (@samstod)