¿Jugar o robar?

Posted in Level One on 16 de Febrero de 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis!


Todas las partidas de Magic comienzan con el mismo dilema, así que todos los jugadores deberían aprender a tomar la decisión que más les conviene.

El jugador que va primero tiene que saltarse su primer paso de robar, mientras que el otro jugador no lo hace. Las dos opciones ofrecen ventajas diferentes. Entonces, ¿preferís jugar o robar primero?

Jugar primero es la opción más popular. Si siempre elegimos esa alternativa, rara vez cometeremos un error. Y en los casos puntuales donde sea la decisión incorrecta, nuestro error será muy muy pequeño. Por tanto, voy a ir directo al grano y a ahorraros un dolor de cabeza: jugar primero es la mejor opción.

¡Un momento, no dejéis de leer! Es importante que comprendáis por qué es la decisión correcta, así que voy a explicar los motivos. También es importante que entendáis cómo puede influir esta decisión a la dinámica de las partidas.

Aprender del pasado | Ilustración de Chase Stone

Las ventajas de jugar primero

Por lo general, jugar primero supone una gran ventaja y, si todos los demás factores estuviesen igualados, nuestra probabilidad de ganar sería muy superior al 50 %. Ir primero ofrece una ventaja de tempo considerable y normalmente vale la pena saltarse el primer paso de robar a cambio de ella. Si necesitáis un recordatorio sobre la importancia del tempo y sus numerosas consecuencias, leed mis artículos "El tempo" y "Tempo y ventaja de cartas: un equilibrio delicado".

El jugador que va primero tiene una capacidad mucho mayor para tomar la iniciativa, encauzar la partida hacia donde le convenga y obligar al oponente a reaccionar. El jugador que va segundo tendrá que hacer algo realmente especial para arrebatarle la iniciativa.

Por si fuera poco, en Magic no hay nada que garantice que ambos jugadores dispondrán de la misma cantidad de turnos. Más bien todo lo contrario: el jugador que vaya primero tendrá una ventaja notable y eso significa que, con frecuencia, las partidas terminarán en su turno y el recuento quedará a su favor. Si imagináis una partida donde un jugador ha dispuesto de seis turnos y su rival solo ha tenido cinco, enseguida comprenderéis las ventajas que ofrece jugar primero.

La velocidad y el nivel de poder de los formatos influyen en la magnitud de esas ventajas. Si una partida se prolonga, las ventajas de jugar primero se disiparán poco a poco, pero si una partida se resuelve rápido, esas ventajas serán inmensas. Tened en cuenta que, cuanto menor sea la cantidad total de turnos, más importante es disponer de un turno adicional (por ejemplo, llegar al cuarto turno en vez de quedarse en el tercero es más importante que llegar al undécimo, en lugar de al décimo).

A veces, jugar o robar primero no es tan importante en Limitado, pero puede suponer la diferencia entre ganar o perder en formatos veloces como Modern o Legacy.

Montaña | Ilustración de Titus Lunter

Las ventajas de robar primero

Relativamente, las ventajas de robar primero son menores y más sutiles. Tened siempre presente que hablamos de robar primero, no de robar una carta adicional. Aun así, robar una carta más en el primer turno significa que dispondremos de más recursos para planificar nuestros turnos.

Robar primero tiene dos consecuencias que merecen una mención especial.

La primera es que facilita jugar una tierra todos los turnos (cuantas más cartas, más probabilidad de contar con una tierra).

La segunda ventaja se presenta cuando la partida llega al punto en el que un jugador necesita robar una carta específica o de un tipo en concreto. Un buen ejemplo sería un punto muerto donde ambos jugadores tienen criaturas en mesa y esperan robar algo para romper las defensas enemigas. En ese caso, si hemos robado primero, conseguiremos nuestra solución medio turno antes que si hubiésemos jugado primero.

En el caso de que nuestro mazo sea propenso a sufrir ese tipo de problemas, robar primero puede ofrecernos algunas ventajas. Si necesitamos jugar muchas tierras pero no tenemos mucha ventaja de cartas, robar primero puede resultar útil. Si necesitamos robar una carta en concreto o una combinación de ellas para que la baraja funcione como es debido, robar primero también puede ser beneficioso. En otras palabras, si nuestro mazo es lento, robar primero puede ser útil.

También es mejor robar primero si nuestra mano inicial es mala. Si hacemos un mulligan a cuatro, nos convendrá robar primero. Si nos quedamos una mano con una sola tierra, preferiremos robar primero. Si nuestra mano inicial es lenta y necesitamos jugar bastantes tierras para poder hacer algo relevante, será mejor que robemos primero.

El problema, por supuesto, es que no podemos ver nuestra mano hasta después de decidir si jugar o robar primero. Aquí es donde entra en juego la cuestión de la velocidad y el nivel de poder de los formatos, como he mencionado antes. En los entornos donde los mazos son más rápidos y consistentes, las ventajas de robar primero seguramente carezcan de relevancia. En cambio, en los entornos como Mazo Sellado, donde las bases de maná inestables y las barajas menos eficaces podrían ralentizar el ritmo de juego, estas ventajas tal vez resulten útiles.

Isla | Ilustración de Florian de Gesincourt

Aprovechamiento del maná al jugar o al robar

Otra cuestión interesante es cuál de las dos alternativas permite utilizar mejor el maná. Al robar primero, disponemos de más recursos y es más fácil que juguemos tierras todos los turnos. Sin embargo, al ir primero, podemos jugar nuestros turnos y bajar tierras antes que el oponente, y quizá lleguemos a disponer de un turno más.

Si simplificásemos las cosas al máximo y dijésemos que el objetivo en una partida de Magic es gastar todo el maná posible, ¿preferiríamos jugar o robar primero? Fijaos en una partida que me he inventado como ejemplo para explicar esta cuestión.

Johnny juega primero:

En turno 1, juega una montaña y la gira para agregar un maná...  (1 maná en total)

En turno 2, juega otra montaña y gira las dos para agregar dos manás...  (3 manás en total)

En turno 3, juega otra montaña y gira las tres para agregar tres manás...  (6 manás en total)

En turno 4, no juega ninguna tierra y gira las tres montañas para agregar tres manás...  (9 manás en total)

En turno 5, ocurre lo mismo...  (12 manás en total)

Jenny roba primero:

En turno 1, juega una isla... (1 maná en total)

En turno 2, juega otra isla... (3 manás en total)

En turno 3, juega otra isla... (6 manás en total)

En turno 4, juega otra isla... (10 manás en total)

Excepto en un momento breve durante el cuarto turno de Jenny, Johnny ha utilizado tanto o más maná que ella. En una partida relativamente corta, Johnny podría utilizar mejor su maná. En una partida prolongada, Jenny podría remontar, en parte porque su primer robo ha incrementado su probabilidad de robar tierras.

Hay muchísimas variables a tener en cuenta en este sentido: la duración de las partidas, la cantidad de tierras que contiene cada mazo, la tendencia de los jugadores a hacer mulligan y su capacidad para aprovechar al máximo el maná todos los turnos...

Esta cuestión es demasiado compleja como para hacer una afirmación que siempre sea correcta. Sin embargo, parece bastante claro que el jugador que va primero podrá aprovechar mejor su maná en la mayoría de los momentos iniciales de la partida. Si la partida se prolonga, el jugador que roba primero tiene la posibilidad (pero no la garantía) de tomar la delantera.

De nuevo, todo es cuestión de lo buena que sea la mano inicial de cada jugador. Si los dos tienen tierras y pueden lanzar hechizos todos los turnos, lo mejor es jugar primero. Si un jugador hace mulligan o no puede jugar una tierra todos los turnos, robar primero tal vez ofrezca más seguridad.

Este aspecto me ha parecido bastante importante en los formatos de Limitado de Kans de Tarkir. Las habilidades de metamorfosis, supervivencia y excavar (junto con muchas otras habilidades activadas y tierras que entran giradas) hacen que los mazos estén ansiosos por utilizar grandes cantidades de maná. Incluso los mazos lentos que juegan a partida avanzada (los que normalmente se beneficiarían más de robar primero) pueden sacar mucho partido a un turno adicional para aprovechar su maná. Aunque es bueno incrementar la probabilidad de jugar tierra todos los turnos, renunciar a la posibilidad de jugar primero me ha parecido un precio demasiado elevado.

Un juego de suma cero

Los juegos de suma cero, también denominados juegos estrictamente competitivos, son aquellos donde varios oponentes se enfrentan y el vencedor se lo lleva todo, mientras que los perdedores se quedan sin ganancias. El Magic competitivo es un juego de suma cero.

Lo que es bueno para un jugador es malo para su adversario. Si nuestra probabilidad de ganar aumenta en un 10 %, la de nuestro oponente disminuirá en un 10 %. Un efecto positivo en un bando implica un efecto negativo en el otro, y la suma de ambos siempre tiene que dar un resultado de cero.

Todo esto puede parecer bastante obvio, pero no siempre es tan intuitivo cuando estás inmerso en una partida de Magic. Mientras te centras en desarrollar tu estrategia, es fácil olvidar que provocar algo que perjudique al oponente puede ser incluso más provechoso que llevar a cabo nuestro propio plan.

Por este motivo, aunque nuestro mazo sea lento y pueda aprovechar algunas de las ventajas de robar primero, casi siempre será preferible que elijamos jugar primero. Si nuestro oponente está usando una baraja rápida, debemos arrebatarle la oportunidad de que tome la iniciativa.

Si Johnny elige jugar primero en la segunda partida y Jenny escoge robar primero en la tercera, uno de los dos ha cometido un error casi con total seguridad. Es imposible que a ambos jugadores les beneficie que Johnny juegue primero.

Cuándo elegir robar

Ese es el auténtico motivo por el que jugar primero es lo más adecuado en la inmensa mayoría de las situaciones. Ir primero puede proporcionarnos una gran ventaja en las circunstancias adecuadas, mientras que robar primero solo nos ofrecerá una ventaja relativamente pequeña en el mejor de los casos. Por tanto, si cualquiera de los jugadores puede sacar partido de ir primero, tanto él como su oponente deberían elegir ser el primero en jugar. Además, si no estamos seguros de qué hacer, es muchísimo más seguro elegir la opción de jugar primero.

A pesar de todo esto, existe un conjunto de circunstancias perfectas en las que sería preferible robar primero. Para ello, tienen que cumplirse todas estas condiciones:

  • Ninguno de los jugadores tiene muchas probabilidades de conseguir una gran ventaja a largo plazo gracias a una ventaja de tempo al principio de la partida.
  • Uno o ambos jugadores necesitan muchos recursos para jugar (por ejemplo, necesitan muchas tierras para lanzar sus hechizos de coste alto o para cumplir unos requisitos exigentes de maná de color).
  • La cantidad total de maná no es un factor restrictivo para la estrategia de ambos jugadores (fijaos en que hay una diferencia entre maná y tierras: robar primero ayuda a conseguir tierras, pero jugar primero otorga un turno adicional para aprovechar el maná).
  • La partida seguramente sea larga.

Estas circunstancias se dan con frecuencia en Mazo Sellado (aunque no siempre, y puede que ni siquiera se den la mayoría de las veces) y ocasionalmente en Booster Draft, pero casi nunca en Construido. Aunque yo mismo he elegido robar primero jugando en Construido, solo lo he hecho en circunstancias realmente extremas e improbables.

Anticipar | Ilustración de Lake Hurwitz

En caso de que no tengáis claro si os conviene jugar o robar primero, os aconsejo que elijáis jugar. Si ya tenéis por costumbre escoger esa opción, espero que ahora entendáis por qué es lo más conveniente. Si jugáis con un mazo rápido, disfrutad de la ventaja de tempo que conseguiréis llevando la iniciativa. Y si vuestra baraja es lenta, aprovechad la ocasión de arrebatarle la iniciativa a vuestro oponente y obligarle a jugar según vuestras condiciones.

En cambio, cuando empecéis a dominar Sellado y Draft, estad atentos a esas raras ocasiones en las que podría interesaros robar primero. Quizá no consigáis más que una pequeña ventaja, pero las pequeñas ventajas cuentan mucho en Magic.

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