Cómo construir una base de maná

Posted in Level One on 27 de Octubre de 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis!


"Reid, ¿qué te parece esta idea para un mazo?", me pregunta un amigo antes de enseñarme una lista de cartas.

"Solo hay 36 cartas", le respondo.

"Ya, es que el resto son tierras", explica.

"Vale, pero ¿qué tierras?", le pregunto.

Esta es una conversación que parezco tener casi a diario. Los amigos en cuestión pueden ser toda clase de personas, cada una con su propio nivel de conocimientos sobre el juego. Os he contado esto para que entendáis que las bases de maná suelen ser el aspecto más descuidado a la hora de construir mazos. Sin embargo, en realidad tendrían que ser el más valorado.

Es imposible conocer el funcionamiento real de una baraja sin saber cuál es su base de maná. Repasar la lista de 36 cartas de mi amigo es como ver un cuadro sin fondo o como leer una historia sin ambientación. No se puede saber si un mazo será viable o no sin conocer su base de maná.

Construir de cero una base de maná es un proceso complicado, pero con las pautas que os voy a dar hoy, tendréis unos cimientos sólidos por los que empezar. Al igual que sucede con otros fundamentos del juego, cuanto más practiquéis y más atención prestéis a vuestras bases de maná, más fácil os resultará construirlas.

Si os interesa repasar rápidamente los fundamentos del maná, podéis leer este artículo. Como sabéis, la base de maná de un mazo monocolor es relativamente sencilla, así que hoy vamos a centrarnos en las barajas de dos o más colores. Empecemos por establecer un marco de referencia sobre la necesidad que tiene cualquier mazo de conseguir generadores de sus diversos colores de maná.

La escala de necesidad de maná de color

Estas son las pautas por las que yo me guío. Recordad que solo son consejos, no un conjunto de normas inquebrantables. Estas pautas las he formado basándome en mi propia experiencia y en la opinión de otros jugadores y constructores de mazos. En concreto, le debo un agradecimiento especial a Frank Karsten (miembro del Salón de la Fama) por los textos que escribió acerca de este tema.

Tened en cuenta que no es lo mismo aplicar estas pautas en Construido y en Limitado, por dos motivos. El primero y más obvio es que los mazos de Construido son de 60 cartas y contienen más tierras que las barajas de Limitado, que son de 40 cartas. El segundo motivo es que los mazos de Construido son más veloces y poderosos. Las consecuencias de no lanzar un hechizo a tiempo son más graves y, por eso, nuestros estándares de consistencia deben ser más exigentes.

1. No quiero tierras en mi mazo que no ayuden a lanzar esta carta.

De vez en cuando salen cartazas con requisitos de maná de color tan exigentes que debemos adaptar nuestra base de maná en función de ellas.

 

Por ejemplo, suponed que tenemos un mazo negro-verde que utiliza el Arrasador pirexiano y uno pentacolor de control que incluye el Ultimátum cruel. En el primer caso, no tiene mucho sentido preguntarse qué proporción de maná negro hace falta para usar el Arrasador pirexiano en un mazo. La respuesta es muy sencilla: todos los generadores tienen que agregar maná negro.

En el segundo caso, imaginad que acabamos de jugar nuestra séptima tierra y estamos ansiosos por lanzar nuestro Ultimátum cruel, pero entonces miramos la mesa y vemos que tenemos una llanura y un bosque básicos en juego. Da igual qué otras tierras hayamos jugado, porque ya no seremos capaces de lanzar nuestro hechizo a tiempo. Pues bien, esa es una situación que debemos tratar de evitar.

 

Hay algunas excepciones de mazos que utilizan el Espectro velo nocturno o la Figura del destino junto con la Mutabóveda, una tierra incolora. Esto ocurre solo cuando ambas cartas son tan importantes en el mazo que no tienen reemplazo. Procurad no combinar cartas con costes restrictivos y tierras que no ayudan a pagarlos, pero si creéis que debéis hacerlo, sed conscientes del riesgo que correréis y tomad la decisión más sensata.

Las tierras como Urborg, la tumba de Yawgmoth o el Cenagal crepuscular también pueden complicar un poco esta cuestión.

2. No quiero una mano inicial que no tenga este color de maná.

Este es el caso de los mazos que se centran casi totalmente en un único color y no pueden hacer prácticamente nada sin el maná correspondiente. Estas barajas tendrían una distribución por colores parecida a la de la siguiente imagen, donde el círculo representa la proporción de colores (podéis comprobar el esquema de todos los mazos de la web en la pestaña "Estadísticas"). Como veis, el mazo que os muestro a continuación es principalmente verde.

Gaudenis Vidugiris, Pro Tour Kans de Tarkir

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Con una proporción así, en Construido necesitaremos unas diecisiete o dieciocho fuentes de maná verde. En Limitado necesitaremos once o doce fuentes.

Ahora bien, si queremos asegurarnos de tener dos fuentes de maná verde en la mano inicial, en Construido sería mejor incluir diecinueve o más fuentes.

3. Este color es principal.

Un color principal es aquel que pretendemos utilizar en todas las partidas. Esperamos verlo en nuestra mano inicial, pero no nos veremos obligados a hacer mulligan si no está ahí. La distribución por colores sería similar a la del mazo de Shaun McLaren en el Pro Tour de Kans de Tarkir.

Shaun McLaren, top 8 en el Pro Tour Kans de Tarkir

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En los colores jeskai, por ejemplo, tanto el azul como el rojo y el blanco son colores principales, pero sería aceptable quedarse una mano con maná de dos colores y arreglárselas durante unos pocos turnos, hasta que robemos el tercer color.

En Construido necesitaremos entre catorce y dieciséis fuentes de maná para los colores principales. En Limitado necesitaremos nueve o diez.

Cuando tenemos varios colores que esperamos poder jugar en cualquier partida, la forma de aumentar la probabilidad de robar maná de todos ellos es dividir nuestras tierras equitativamente. Por ejemplo, si voy a construir un mazo verde-blanco para Limitado, lo más habitual es que simplemente use nueve bosques y nueve llanuras. No sería raro jugar con diez tierras de un tipo y ocho del otro, pero harían falta circunstancias extremas para utilizar, digamos, doce llanuras y solo seis bosques.

4. Este color es secundario.

Un color secundario es aquel que esperamos llegar a usar, pero no es imprescindible de inmediato. Cabe la posibilidad de que ganemos partidas sin necesidad de utilizar este color. Sería un caso similar a este.

Pedro Carvalho, top 8 en el Grand Prix Santiago 2014

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Las únicas cartas azules en el mazo principal de esta baraja temur son el Nudillos de acero salvaje y el Sortilegio temur. El mazo puede funcionar aunque no robe maná azul, pero el Nudillos de acero salvaje es una carta importante que conviene poder jugar en cuanto haga falta. Además, el banquillo contiene una buena cantidad de cartas azules.

En Construido necesitaremos entre diez y trece fuentes de maná para los colores secundarios. En Limitado necesitaremos seis o siete.

Fijaos en que el mazo de ejemplo tiene quince tierras que producen maná azul. Siempre es mejor prevenir que lamentar y, si se pueden tener más fuentes para cada color de las que se indican en estas pautas, nuestro mazo será todavía más consistente.

5. Este color solo es un splash.

Splashear colores es habitual en Limitado, pero muy raro en Construido. En Construido, un color forma parte de nuestra estrategia (y lo utilizamos bastante) o no lo hace (en cuyo caso, no lo usaremos en absoluto).

Hay casos especiales por los que se haría splash en Construido: por una habilidad activada (como dos de las habilidades del Chamán rito mortal), por una carta de banquillo para un enfrentamiento lento o por una carta que pretendemos jugar de forma alternativa (por ejemplo, con un Acorde de llamada) pero también querríamos poder lanzar pagando su coste. Veamos un ejemplo del Grand Prix de Orlando.

Sol Malka, top 8 en el Grand Prix Orlando 2014

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El mazo drafteado de Sol Malka en el top 8 de un Grand Prix del año pasado es un buen ejemplo de cómo splashear en Limitado. Los colores principales de su baraja son el negro y el verde, pero también splashea blanco y azul por dos poderosas bombas: el Rinoceronte de asedio y el Lacerador de Sagu. Como veis, tiene tres fuentes de maná blanco y otras tantas de azul, pero todas ellas son tierras no básicas que producen maná de varios colores, excepto una llanura.

En Construido necesitaremos entre cuatro y siete fuentes de maná para los colores splasheados. En Limitado necesitaremos entre dos y cuatro.

El coste de añadir colores

Si os ceñís a las pautas que he dado, vuestros mazos irán como la seda en la mayoría de partidas. Sin embargo, recordad que la aleatoriedad es un factor importante en Magic y que muy pocas cosas pueden darse por sentadas. Incluso siguiendo esas pautas, cuantos más colores añadáis a vuestro mazo, más probable será que algo salga mal. Y como digo cada vez que hablo sobre el maná, "cuantas más cosas puedan salir mal, menos frecuente será que vayan bien". Uno de los riesgos de añadir colores a un mazo es el de que los colores nos fastidien más a menudo.

Dejando a un lado los problemas de consistencia, las tierras que producen maná de más de un color suelen venir acompañadas de una desventaja, o al menos tienen una serie de pros y contras respecto a las tierras básicas.

Entran al campo de batalla giradas

Esta es una condición con la que debéis familiarizaros bien a la hora de construir bases de maná, porque es un inconveniente muy habitual para las tierras que generan maná de varios colores.

 

Sin duda alguna, las tierras que entran al campo de batalla giradas tienen una desventaja, aunque la gravedad de esa desventaja depende de las circunstancias. Voy a poneros dos ejemplos de cómo puede influir esta desventaja en plena partida. Si tenemos una Laguna lúgubre en nuestra mano inicial, pero no tenemos ningún hechizo para lanzar en el primer turno, ¡en realidad no habrá desventaja alguna! En cambio, si el oponente tiene daño letal en mesa en el siguiente turno y queremos impedirlo con un Terminar con las hostilidades, pero la quinta fuente de maná que robamos es una Ciudadela esteparenosa, ¡nos habrá costado la partida!

En general, las tierras que entran al campo de batalla giradas nos perjudican más cuanto más rápido o contundente sea el formato. La desventaja también es mayor cuanto más veloz sea nuestro mazo y más tierras de este tipo usemos. En otras palabras, el coste de usar la Hondonada selvática en un mazo negro-verde lento para un draft puede ser prácticamente nulo, así que deberíamos incluir todas las que podamos. Sin embargo, un mazo rojo-blanco superagresivo de Estándar debe evitar las tierras que entren giradas (o, al menos, utilizar la menor cantidad posible). El término medio sería un mazo abzano lento en Estándar, que podría utilizar ocho tierras giradas sin mayor preocupación (o diez o doce con un poco de preocupación).

Pagar vidas

Pagar vidas por usar una tierra es otra clara desventaja, pero su influencia en el desenlace de una partida es cuestionable.

 

Los mazos aggro no suelen tener inconveniente por pagar vidas a cambio de una base de maná consistente. Estas tierras son importantes para ellos, porque no les conviene utilizar tierras que entren giradas y estropeen su tempo.

A los mazos lentos no les gustará pagar vidas, pero preferirán eso a correr riesgos con el maná. Además, llegará un momento en el que añadir la decimoquinta tierra que entre girada será más perjudicial (porque entre todas ralentizarán el ritmo de juego) que incluir la primera "pain land", o "tierra de daño".

Añadir una pequeña cantidad de tierras que obligan a pagar vidas es muy factible, porque tendremos la posibilidad de usarlas si es imprescindible, pero a menudo podremos permitirnos utilizar antes otras tierras.

Volvamos al ejemplo del mazo abzano lento, en el que a mí me encanta usar tres copias de los Yermos de Llanowar. Esta tierra es estupenda porque entra enderezada y me permite lanzar mis hechizos a tiempo. Además, como produce maná negro o verde, ayuda a que los colores no me fastidien. Ahora bien, como tres copias no son tantas como para que las robe todas juntas, probablemente no tenga que depender tanto de ellas. Con un poco de suerte, tal vez consiga terminar la partida usándolas solo para agregar maná incoloro. Incluso aunque tenga que perder algunas vidas, eso significa que al menos lanzaré mis hechizos cuando los necesite. Después, a medida que la partida avance, podré utilizar mis otras tierras para producir maná negro o verde.

Tomar una decisión

Es importante fijarse en una diferencia entre el Cenagal ensangrentado y las Cuevas maculasangrientas, aunque consideremos que las dos pueden producir tanto maná negro como rojo.

 

Cuando juguemos unas Cuevas maculasangrientas, dispondremos de maná negro y rojo para el resto de la partida. Cuando juguemos un Cenagal ensangrentado, tendremos que elegir entre buscar un pantano o una montaña. En la mayoría de las partidas, esa decisión no importará tanto, pero imaginad que tenéis una mano inicial como esta:

Bosque
Cenagal ensangrentado
Mercader de la muerte ráksasa
Descarga de rayos
Tajo asesino
Sarkhan, el dragonhablante
Nissa, despertadora del mundo

En este caso, la decisión será muy relevante. ¿Qué preferiremos lanzar en segundo turno: el Mercader de la muerte ráksasa o la Descarga de rayos? ¿Qué consecuencias tendrá esta decisión en el resto de la partida?

Debido a los casos extremos como estos, es mejor considerar que el Cenagal ensangrentado cuenta como un poco menos que una fuente de maná de sus dos colores. Si vais a aplicar las pautas que os he dado, pensad que cuatro Cenagales ensangrentados equivaldrían a tres fuentes de maná rojo y otras tantas de maná negro. No es un cálculo exacto, pero conviene tener en cuenta este factor. Ese también es un motivo por el que los Terrenos expansivos son menos útiles en un mazo tricolor que las tierras triples. Además, si nuestro mazo utiliza al Mercader de la muerte ráksasa, pensad en lo que significaría buscar una montaña al principio de la partida y si merecería la pena que sea una de las bazas principales de la baraja.

Poniéndolo todo en práctica

Ahora, para este ejemplo, voy a asumir el papel del amigo anónimo que os envía una propuesta de mazo sin maná.

Mazo de ejemplo sin tierras

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Lo que os he mostrado no pretende ser un buen mazo de Estándar. De hecho, ¡ni siquiera será un mazo hasta que tenga una base de maná! Tal vez podamos convertirlo en una baraja relativamente competitiva, pero recordad que la estamos usando como ejemplo, más que nada.

Os he puesto una lista con 32 cartas, así que hay espacio para muchas tierras y tal vez algunas criaturas que generen maná, como el Místico élfico o la Cariátide silvana.

Antes de nada, analicemos el mazo aplicando la "escala de necesidad". Con lo que tenemos, yo diría que los tres colores son principales. Por tanto, no habría necesidad de hacer mulligan con una mano que no tenga fuentes de los tres colores (un maná negro y uno rojo con un Confiscar pensamientos y una Descarga de rayos pueden conseguirnos un poco de tiempo). Ahora bien, el riesgo de perder por no robar los tres colores de maná es elevado. Habría que intentar conseguir unas catorce o dieciséis fuentes de cada color. De hecho, deberíamos incluir todas las que podamos, ¡porque necesitaremos dos manás de cada color para jugar sin complicaciones!

Visto lo visto, la Cariátide silvana parece casi una necesidad. El mazo contiene cartas de coste elevado que necesitan aceleración de maná y los costes de color son exigentes, así que la Cariátide es una gran opción. Contaré las cuatro Cariátides silvanas como dos fuentes de maná de cada color. Eso sí, antes necesitaremos tierras adecuadas para lanzarlas, de modo que el verde será uno de los colores que nos interesará tener en la mano inicial. El objetivo será tener diecisiete tierras que generen maná verde y un mínimo de catorce para el rojo y el negro.

Ahora vamos a valorar la naturaleza del mazo. Se trata de una baraja midrange centrada en presionar el total de vidas del oponente. No es agresiva hasta el punto de parecer suicida, pero es mucho mejor que la curva no se interrumpa. Diría que me sentiría cómodo jugando con unas siete tierras que entren giradas (y un poco incómodo si tuviese unas nueve). Lamentablemente, esta combinación de colores no tiene una tierra triple, así que optaré por estas:

4 Templo del abandono
2 Templo del padecimiento
1 Templo de la malicia

Ahora, seleccionemos las tierras que entran enderezadas y producen maná de varios colores:

4 Cenagal ensangrentado (harán falta al menos dos pantanos y dos montañas para usar estas tierras)
4 Yermos de Llanowar
2 Confluencia de maná

Usar más de dos copias de la Confluencia de maná implicaría perder muchas vidas, así que es mejor no excederse. Por otro lado, siempre es interesante usar una Urborg, la tumba de Yawgmoth. Después de añadir montañas, pantanos y la Urborg, y contando los 4 Cenagales ensangrentados como tres fuentes de maná rojo y negro, tendríamos esto:

22 tierras
12 fuentes de maná verde
12 fuentes de maná rojo
15 fuentes de maná negro

Tenemos fuentes negras de sobra y casi suficientes para el rojo, pero nos faltan unas cuantas verdes. Volvamos atrás y añadamos otras dos tierras que entran giradas, pero un poco distintas a las anteriores.

4 Templo del abandono
2 Templo del padecimiento
3 Tierras altas escabrosas

Más estas:

4 Cenagal ensangrentado
4 Yermos de Llanowar
2 Confluencia de maná
1 Urborg, la tumba de Yawgmoth
2 Montaña
2 Pantano

Nos dan esto:

24 tierras
15 fuentes de maná verde
14 fuentes de maná rojo
14 fuentes de maná negro

Todavía no es suficiente, así que tenemos dos opciones poco apetecibles: la primera es correr riesgos y aceptar que el maná podría fastidiarnos algunas partidas; la segunda es usar más copias de la Confluencia de maná y pagar más vidas de la que nos convendría perder.

Existe una tercera opción, que sería modificar el mazo ligeramente. Voy a sustituir las cuatro La caída del héroe por una cuarta Descarga de rayos y tres Tajos asesinos, y voy a quitar los cuatro Mercaderes de la muerte ráksasa por dos Místicos élficos y dos Sátiros de las dádivas. Así, el negro solo estaría en el mazo por los tres Confiscar pensamientos y un puñado de cartas de coste elevado. Además, ya no habría costes dobles de maná negro.

De esta forma, el negro quedaría reducido a un color secundario. Si contamos las Cariátides silvanas como dos fuentes de maná negro, once más deberían ser suficientes.

4 Templo del abandono
3 Tierras altas escabrosas
2 Terrenos expansivos
3 Cenagal ensangrentado
2 Bosque
2 Montaña
1 Pantano
1 Urborg, la tumba de Yawgmoth
4 Yermos de Llanowar
2 Confluencia de maná

Todo esto daría:

24 tierras
17 fuentes de maná verde
15 fuentes de maná rojo
12 fuentes de maná negro

Ahora tendríamos una cantidad adecuada de maná verde y fuentes de sobra para el rojo y el negro. Siempre que me sea posible, prefiero tener algunas fuentes más de las mínimas de cada color. Este sería el mazo final:

Mazo de ejemplo con tierras

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He hecho un poco de trampa porque he contado los dos Terrenos expansivos como fuentes completas de maná verde, pero el mazo debería ser consistente con esta selección, aunque la base de maná no sea perfecta.

La mayoría de constructores de mazos intentan adaptar sus tierras a sus hechizos, pero este mazo solo ha sido posible adaptando los hechizos a las tierras. Ese es el motivo por el que sería un error construir un mazo sin preparar su base de maná al mismo tiempo.

Procurad siempre que las ramas no os impidan ver el bosque. En un mazo de Magic, la base de maná es una de las ramas más importantes de ese bosque.

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