La carrera de daño

Posted in Level One on 29 de Marzo de 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis!


Normalmente, en Magic consideramos que un jugador es el agresor y que su oponente trata de defenderse. Sin embargo, la designación de roles es flexible y a menudo surgen situaciones en las que ambos jugadores combinan técnicas ofensivas y defensivas.

¿Cuándo conviene jugar con cautela? ¿Cuándo llega el momento de abandonar toda precaución? Hoy vamos a abordar una cuestión importante: ¿cuál es la mejor forma de atacar a un oponente que también juega a la ofensiva? Dentro de pocas semanas podremos poner en práctica nuestras conclusiones usando las cartas de Modern Masters (Edición 2015) que voy a revelaros.


¿Qué es una carrera de daño?

Una carrera de daño , o una carrera a secas, es un aspecto de Magic que cobra relevancia cuando ningún jugador consigue hacerse con las riendas de la partida.

Suponed que Johnny ataca a Jenny, pero ella no puede detener la ofensiva de manera eficaz. Su única solución es ir a la carrera; en otras palabras, tendrá que ganar la partida antes de que Johnny le aseste el golpe de gracia.

Las carreras de daño se producen habitualmente cuando uno o ambos jugadores tienen criaturas con evasión (vuelan, son imbloqueables, etc.). Sin embargo, la presencia de cualquier elemento que haga más fácil atacar que bloquear puede dar comienzo a una carrera. Destreza, heroísmo o incluso un truco de combate son solo algunas de las innumerables razones por las que atacar puede resultar más provechoso que quedarse a defender.

¿A qué os recuerda el concepto de la carrera de daño? ¿Pensáis en el último saque de esquina de un partido de fútbol, donde hasta el portero sube a rematar? ¿Imagináis a una compañía de soldados asaltando las murallas enemigas? ¿Os acordáis de Han Solo y la princesa Leia intentando desactivar los escudos de la Estrella de la Muerte por todos los medios antes de que fuera demasiado tarde? En un principio, las carreras de daño pueden hacer que pensemos en la furia primitiva, la temeridad y la imprudencia. No obstante, es irónico que este aspecto de Magic tal vez sea el que requiere más precisión, previsión y planificación.

Es habitual que una carrera de daño concluya con una diferencia de pocos puntos de vida a favor de un jugador. Ganar una carrera consiste en pensar con antelación, en exprimir al máximo todos nuestros recursos y en planear las cosas para que nosotros estemos en el bando ganador.

Consideración detallada | Ilustración de Janine Johnston


El total de vidas como recurso

En ocasiones anteriores hemos dicho que el maná, las cartas e incluso los factores como el tempo son un recurso. El total de vidas también lo es, aunque existen algunas diferencias importantes. El maná y las cartas pueden usarse para influir en la partida, en muchos casos de manera repetible. En cambio, el total de vidas no ayuda a controlar la mesa ni el desarrollo de la partida. No podemos gastar vidas para obtener ventaja. Bueno, más o menos...

En cierto sentido, el único punto de vida que importa es el último. Tener una vida o veinte no influye en nuestra capacidad para jugar o controlar la mesa. Sin embargo, estar a pocas vidas puede limitar nuestras opciones, porque nos veremos obligados a bloquear a las criaturas atacantes. Puede que incluso la amenaza de sufrir un ataque nos condicione; por ejemplo, ¿necesitamos reservar una bloqueadora extra por miedo a que el oponente robe un hechizo de anulación o una criatura con prisa? ¿Nuestras vidas limitarán nuestra capacidad para usar una Confluencia de maná o lanzar una Lectura de huesos?

El total de vidas es un recurso, pero cada punto de vida puede tener un valor muy distinto: el último es el más valioso de todos y haremos todo lo posible para protegerlo, mientras que estaremos encantados de ponernos a 19 vidas si eso nos permite iniciar la partida con unos Yermos de Llanowar y un Místico élfico. Por otra parte, no nos importará perder algunas vidas cuando nos enfrentemos a una baraja Esper Control, pero contra una Mono-Red Burn trataremos de conservar todas las que podamos.

Entonces, ¿cómo podemos sopesar una pérdida de vidas con una carta en mano o una ventaja en mesa?


El bloqueo suicida

Hacer un bloqueo suicida , también denominado "chump blocking", consiste en bloquear para proteger nuestro total de vidas, a sabiendas de que perderemos la criatura bloqueadora. Lo normal es evitar hacerlo siempre que sea posible, sobre todo al principio de una partida. Al fin y al cabo, las criaturas en mesa pueden generar ventaja a medida que se prolonga la partida, mientras que los puntos de vida no lo hacen.

Todo el mundo aprende enseguida que es una mala idea sacrificar un Místico élfico para bloquear a un León melena de lana en el tercer turno. El Místico élfico aún tiene un trabajo que cumplir: ayudarnos a lanzar antes nuestros hechizos de coste cuatro, cinco y seis. Si decidimos encajar el golpe, perderemos un recurso (3 puntos de vida) a cambio de un beneficio relevante en mesa: conservar el Místico élfico.

Sin embargo, saber cuándo conviene declarar bloqueos suicidas es una técnica importante que puede ayudarnos a ganar carreras de daño. A partida avanzada, estaremos encantados de "chumpbloquear" a Surrak, la Voz de la Caza si con eso sobrevivimos el turno que necesitamos para volver las tornas.

Todavía no hemos hablado del factor más importante en la batalla del León melena de lana contra el Místico élfico, que es la gran probabilidad de que esa misma oportunidad se presente más adelante. En otras palabras, podemos encajar 3 puntos de daño y quedarnos a 17 vidas, usar al Místico élfico algunos turnos más para producir maná adicional y, una vez que haya cumplido su función, sacrificarlo para bloquear al León melena de lana en el sexto turno. De hecho, es probable que conservemos más vidas de esta manera, porque el elfo podrá bloquear a una criatura más fuerte o al león cuando se haga monstruoso.

León melena de lana | Ilustración de Slawomir Maniak

Si prevemos que la partida se decidirá en una carrera de daño, tenemos que intentar sacar el máximo provecho de nuestros bloqueadores sacrificados. Perder criaturas bloqueando al principio de la partida no es muy útil, porque aún están a tiempo de hacer cosas y las criaturas más peligrosas del oponente ni siquiera habrán entrado en escena. Mientras tengamos un colchón de vidas para resistir, podemos encajar los golpes de la 3/3, porque nuestras criaturas podrían servir para bloquear más tarde a una 5/5.

Ahora bien, es importante que no esperemos demasiado para no perder la oportunidad de asignar un bloqueo eficiente. Muchas cosas pueden salir mal si nos demoramos. Por ejemplo, tal vez nos quedemos a pocas vidas y perdamos de forma inesperada por culpa de una criatura con evasión o un hechizo de daño directo. Otra posibilidad sería que el oponente se deshaga de nuestra criatura con un hechizo y nos niegue la oportunidad de bloquear. Y si queréis más ejemplos, el adversario podría tener un as en la manga para arruinar nuestros planes, como Aprovechar la ventaja o la Técnica de la grulla.

Ganar una carrera de daño requiere capacidad de previsión. Casi nunca es buena idea hacer bloqueos suicidas al principio de la partida, pero aguardar hasta el último momento también puede ser desastroso. El valor de nuestros puntos de vida cambia a lo largo de la partida y hay que buscar las mejores oportunidades para protegerlos.


Cómo volver las tornas

Volvamos al ejemplo del principio.

Johnny ataca a Jenny.

Jenny puede reaccionar de dos maneras: defendiéndose o pasando al ataque. A veces, su mejor opción será combinar ambas tácticas. Además, en ocasiones tendrá que adaptar su estrategia según se desarrolle la partida.

Cuando nos encontremos bajo ataque, normalmente es porque vamos por detrás en la partida. Si nos lanzamos de inmediato a disputar una carrera de daño, lo más probable es que perdamos. Por tanto, nuestra mayor prioridad en estas situaciones es frenar la ofensiva bloqueando y usando hechizos de anulación u otros recursos para responder.

No siempre lograremos establecer un dominio férreo de la situación, pero al menos seremos capaces de ralentizar el ataque del oponente. En ese caso, una vez que hayamos hecho todo lo posible, tenemos que saber cómo volver las tornas.

Volver las tornas es como accionar un interruptor y cambiar repentinamente nuestra estrategia. En este caso, volver las tornas significa dejar de jugar a la defensiva y concentrarnos en acabar con el adversario.

Un buen ejemplo de Estándar es lo que sucede en los enfrentamientos entre una baraja Abzan Aggro y una Mono-Red. El mazo Abzan Aggro no está pensado para jugar a la defensiva, porque se hace mucho daño a sí mismo usando Confiscar pensamientos, Confluencias de maná y otras pain lands y no está tan cargado de hechizos de anulación como las barajas Abzan Control o Esper Control. No obstante, este mazo cuenta con una ventaja contra Mono-Red que esas otras barajas no tienen: puede ganar la partida muy rápido una vez que está preparado para hacerlo.

Imaginad que el jugador de la Mono-Red lanza sus primeras criaturas y empieza a atacar. El jugador de la Abzan Aggro lanza un León melena de lana para bloquear, pero su oponente lo destruye de inmediato con una Descarga de rayos, despliega otra criatura y sigue atacando. Ahora, el jugador de la Abzan pone en mesa a Anafenza, la líder. El mazo monorrojo ataca con todo y Anafenza destruye a una criatura en combate, pero sigue entrando mucho daño. La baraja abzana llega al cuarto turno con pocas vidas, así que aún no ha llegado el momento de atacar. Lanza un Rinoceronte de asedio y los totales de vidas quedan 17 a 7 a favor del mazo Mono-Red, pero este no puede lanzar un ataque favorable al turno siguiente porque hay dos bloqueadoras gigantescas y tiene que pasar el turno. Ahora sí ha llegado el momento de que la baraja Abzan Aggro vuelva las tornas, así que ataca con Anafenza y el rinoceronte (poniéndole un contador) y luego lanza otro Rinoceronte de asedio. De pronto, los totales de vidas quedan 10 a 5 a favor del mazo abzano. Si el jugador monorrojo no puede ganar en el siguiente turno, se verá abocado a la derrota.

¿Qué ha ocurrido en esta partida de ejemplo? El mazo Mono-Red ha conseguido una ventaja considerable al principio, pero la baraja Abzan Aggro ha logrado estabilizar la partida usando sus criaturas agresivas para defenderse (no ha atacado con Anafenza en el cuarto turno). Sin embargo, lo más importante es que el jugador abzano ha encontrado la mejor manera de ganar: volver las tornas y sentenciar la partida antes de que su oponente encontrase el modo de superar sus defensas.

Uno de los puntos fuertes de la baraja Mono-Red es su alcance, o su capacidad para rematar a un oponente en las últimas. Puede que el jugador del ejemplo anterior tuviese un Zarpazo salvaje o una Descarga de rayos en la mano. Si hubiera tenido el tiempo suficiente, podría haber robado otra chispa para ganar la partida. Por tanto, una de las claves del desenlace es que su oponente trató de minimizar la probabilidad de que eso sucediera.

El mazo Abzan Aggro no ha ganado la partida destruyendo todas las criaturas de su oponente. Tampoco lo ha neutralizado ni tenía el control total de la situación. Lo que ha hecho es lanzarse a por el cuello del adversario. Tener la capacidad de sentenciar la partida rápido es tremendamente valioso, porque así hay menos margen para que la situación empeore. Si el oponente tiene la posibilidad de utilizar una carta o una combinación de ellas y causarnos problemas, podemos tratar de adelantarnos yendo a por la victoria.

Incluso los mazos de corte defensivo pueden verse beneficiados de la capacidad para volver las tornas.


Preparativos para la carrera

Esto nos lleva al último punto, que es que debemos infligir daño al oponente siempre que se presente la oportunidad de atacar con seguridad. Puede que nos veamos obligados a jugar a la defensiva en una etapa de la partida, pero eso no significa que no podamos atacar en un momento dado. Si no tenemos intención de bloquear con alguna criatura, lo mejor es usarla para atacar.

El motivo es que nunca se sabe en qué momento podría comenzar una carrera de daño. Suponed que el oponente lanza una criatura voladora y no tenemos un hechizo para eliminarla. A partir de ese momento nos veremos obligados a ir a la carrera, y todos los puntos de daño que hayamos infligido hasta entonces podrían ser cruciales.

También puede ocurrir que hayamos estabilizado la partida, pero ahora tenemos que volver las tornas y ganar antes de que el oponente robe un hechizo de daño directo y nos remate. En ese caso, el daño que hayan hecho nuestras criaturas hasta el momento podría ayudar a sentenciar la partida un turno antes y negarle un robo al oponente.


Novedades de Modern Masters (Edición 2015)

 

Todo indica que la estrategia agresiva negra-roja será viable en Modern Masters (Edición 2015). Utilizar criaturas de coste bajo y apoyarlas con daño directo y removal es una estrategia clásica que puede resultar aterradora cuando consigues las piezas adecuadas.

El Lacerador vampiro es una criatura realmente agresiva que sacrifica puntos de vida para dañar al oponente a un ritmo superior al habitual.

A efectos prácticos, el Trasgo lanzafuego es un atacante imbloqueable que puede empezar a hacer su trabajo en segundo turno. Una de sus ventajas considerables es que puede realizar bloqueos suicidas muy buenos, porque siempre estará enderezado durante los ataques enemigos y puede hacer 1 punto de daño antes de morder el polvo.

El Berserker tormenta de sangre fue una de las mejores infrecuentes del formato Draft de M12, su colección original. La mecánica de sed de sangre se presta a ir a la carrera, porque las criaturas perderán valor si no atacamos. Con esta estrategia, la mejor defensa es un buen ataque, así que necesitaréis dominar los consejos que os he dado en este artículo para lanzaros a la carrera lo mejor posible.

Desmembrar es sinónimo de "usar tus vidas como recurso". Gastar tres manás en un hechizo de anulación es ligeramente costoso, pero la flexibilidad que ofrece pagar vidas para conseguir ventaja de tempo puede desembocar en una victoria.

Desmembrar está presente en muchísimos mazos de Modern (¡y algunos ni siquiera son negros!) y estoy encantado de volver a verlo en Modern Masters (Edición 2015).


Aprended a dominar el arte de las carreras de daño. Aunque no sea vuestro estilo de juego favorito, puede que un Trasgo lanzafuego en el bando contrario os obligue a salir a por todas. ¡Estad preparados!

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