La designación de roles

Posted in Level One on 17 de Noviembre de 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis!


La capacidad para adaptarnos es fundamental en Magic. Saber cómo defendernos resulta útil, al igual que saber cómo pasar a la ofensiva y sentenciar las partidas. Sin embargo, no podremos aprovechar al máximo nuestras capacidades si no sabemos en todo momento cuándo conviene ponerlas en práctica.

Una vez que conocemos los fundamentos de Magic, somos capaces de decidir si queremos jugar al ataque o a la defensiva en una partida. El problema está en que muchos jugadores toman esta decisión demasiado pronto. Es normal caer en esa trampa, porque incluso cuando desplegamos nuestras cartas para construir un mazo, ya estamos decidiendo si será agresivo o de control.

Por supuesto, lo correcto es preparar nuestras barajas con un plan de juego en mente, pero también es esencial saber replantear nuestra estrategia. En determinados enfrentamientos, quizá nos demos cuenta de que nuestro plan de juego habitual no va a funcionar y tal vez tengamos que adaptarlo. Otras veces, necesitaremos hacer evaluaciones similares a medida que la situación de la partida empiece a cambiar.

Hoy vamos a hablar sobre la adaptabilidad y, en concreto, sobre el concepto de la designación de roles. También veremos los tipos de cartas que pueden hacer que nuestros mazos tengan más flexibilidad y capacidad para funcionar en circunstancias variadas. Para terminar, os revelaré una carta de Destino reescrito que encaja bien con esta descripción.

Ilustración de Raymond Swanland

En 1999, Mike Flores, mi predecesor como columnista de Level One, planteó la que quizá sea la pregunta más interesante de la teoría sobre Magic: "¿Quién es el agresor?" o, en inglés, "Who's the Beatdown?". Esto se refiere, en otras palabras, a qué jugador debería estar atacando y qué jugador tendría que actuar a la defensiva.

Responder correctamente a esta cuestión no garantiza la victoria. Ahora bien, responder mal o (peor aún) no llegar a plantearse la pregunta es prácticamente una garantía de que sufriremos una derrota aplastante. No hay que intentar ir a la carrera contra un oponente que puede hacer daño más rápido que nosotros. No hay que intentar desgastar a un oponente con mejor capacidad para jugar a partida avanzada. Debemos reconocer cuándo conviene forzar la partida y cuándo es mejor tratar de prolongarla, para luego actuar en consecuencia.

La cuestión de quién es el agresor está íntimamente ligada al concepto de la inevitabilidad. Si un jugador tiene la inevitabilidad, es casi seguro que su oponente deberá comportarse como "el agresor", porque si no actúa así, la partida cambiará poco a poco hasta llegar a una situación en la que ya no podrá ganar.

Viendo la cuestión desde la perspectiva opuesta, también es importante saber qué jugador es capaz de ganar más rápido. Ese jugador tendrá una ventaja en la etapa inicial de la partida y prácticamente obligará a su oponente a jugar a la defensiva. Por tanto, debemos identificar el momento de la partida en el que tendremos la mayor ventaja y centrar nuestra estrategia en torno a él.

Dragones bloqueando

Echemos un vistazo a la baraja Temur que usó Jeremy Frye en el top 8 del Grand Prix San Antonio de 2014.

Temur, de Jeremy Frye — Top 8 en el Grand Prix San Antonio

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Este mazo dedica sus primeros turnos a desarrollar su maná con las Cariátides silvanas o las Místicas garrasonora y luego empieza a desplegar criaturas capaces de hacer muchísimo daño por sí solas.

Sin duda, Frye construyó su baraja planeando atacar con sus Dragones aliento de tormenta a partir del cuarto turno para quitar vidas a puñados al oponente y ganar muchas partidas alrededor del turno seis. De hecho, esa es la especialidad del mazo Temur...

... la mayoría del tiempo.

Sin embargo, existe un problema, y es que algunos mazos de Estándar son capaces de ganar antes del turno seis. El plan A del mazo Temur funciona de fábula contra barajas más lentas, porque es contundente y sólido y las cartas como la Negación terca y el Sortilegio temur pueden neutralizar las medidas defensivas que el oponente pretendiese utilizar. Ahora bien, cuando se enfrenta a mazos más veloces, tiene que cambiar de estrategia.

Negación terca | Ilustración de James Ryman

Ronda tras ronda, acabamos acostumbrándonos a hacer las mismas jugadas: Cariátide silvana en turno dos, Nudillos de acero salvaje atacando con prisa en turno tres, Dragón aliento de tormenta y atacan los dos en turno cuatro... Las cinco primeras veces, esto quizá funcione exactamente como estaba planeado, pero en la sexta ronda, puede que no lleguemos a enderezar para el quinto turno. ¿Por qué no? ¡Porque el oponente ya nos ha dejado a 0 vidas y hemos perdido! Los mazos como el Mono-Red y el WU Heroic son sencillamente más rápidos que el Temur y sería imposible tratar de ganarles a la carrera.

Ante rivales así, la solución es desviarse del plan y hacer algo para lo que no se construyó el mazo: jugar a la defensiva. Tenemos que estar dispuestos a jugar nuestros Dragones aliento de tormenta sin lanzarlos al ataque, aunque resulte extraño.

Por supuesto, el mazo Temur no sobresale en este estilo de juego, pero así tiene una posibilidad de ganar, en vez de sufrir una derrota casi segura por no adaptarse. Hay que saber identificar a tiempo cuándo va a fracasar nuestro plan y buscar alternativas, incluso si no son especialmente atractivas.

Por otro lado, el banquillo es una herramienta increíblemente útil en este sentido. Como veis, en el de Jeremy Frye había cartas como la Cólera de los dioses y el Rocío de magma. No son meramente "buenas cartas" contra el mazo Mono-Red: se trata de herramientas que permiten alterar completamente la estrategia y convertir la baraja Temur en una de estilo defensivo, capaz de frenar en seco las ofensivas súbitas con criaturas. Con ellas, un único bloqueador robusto puede resistir parte del asalto y, en cuanto el oponente desarrolle su mesa para sortearlo, la Cólera de los dioses barrerá con todo.

Duelos en espejo y Limitado

En muchos casos, responder a "¿quién es el agresor?" resulta sencillo, porque uno de los mazos será claramente más rápido y agresivo que el otro. La cosa se complica cuando las dos barajas son similares y cuando la designación de roles cambia durante el transcurso de la partida.

Los ejemplos más claros se ven en los formatos de Limitado de Magic (Mazo Cerrado o draft), donde ambos mazos probablemente utilicen tanto herramientas ofensivas como defensivas. Los dos tendrán criaturas con una curva de maná equilibrada y hechizos de anulación u otros de apoyo. En esos casos, evaluar nuestro rol no dependerá solo de nuestro mazo y el del rival, sino que deberemos tener en cuenta las cartas que robemos y el estado de la mesa. Por tanto, es posible que necesitemos ajustar nuestro plan de juego a medida que la partida progrese.

De forma similar, en ocasiones tendremos que enfrentarnos a mazos de velocidad equiparada. Tanto el Mono-Red como el WU Heroic son rápidos y están diseñados para jugar a la carrera. ¿En qué momento tendrá que frenar su ofensiva uno de los jugadores y empezar a reservar criaturas para bloquear?

Un ejemplo más claro todavía es el de los duelos en espejo, o "mirrors"; es decir, cuando ambos jugadores utilizan el mismo arquetipo de mazo. Los jugadores de Mono-Red no están acostumbrados a bloquear o a intercambiar voluntariamente sus criaturas, pero en un duelo en espejo podrían verse obligados a hacerlo.

En estos casos menos habituales, ¿qué factores contribuyen a la designación de roles? El primero y más sencillo de todos es ver qué jugador inicia la partida. Recordad esto:

"Si los dos mazos tienen una velocidad similar, el jugador que vaya primero tendrá ventaja en la etapa inicial. La semana pasada argumenté por qué es una mala idea emular las acciones del oponente cuando vamos por detrás. Puesto que empezaremos en desventaja, seguiremos atrás el resto de la partida. Para intentar "romper el servicio", el jugador que vaya segundo tendrá que intercambiar recursos, ralentizar la partida y tratar de llegar a la etapa avanzada en igualdad de condiciones (o lo más igualado que pueda)".

Para poner un ejemplo más específico, si Johnny tiene un Habitante de la Calle Fundición y juega primero, su criatura pegará antes que el Habitante de la Calle Fundición de Jenny, que jugará segunda. Por tanto, Jenny debería analizar la situación y estar dispuesta a intercambiar criaturas de inmediato, en vez de intentar ir a la carrera de daño.

El segundo factor es, precisamente, qué cartas roba cada jugador. ¿Quién tendrá una mejor mano inicial? ¿Qué jugador se atascará de tierras en algún turno? ¿Quién robará sus criaturas y quién robará sus hechizos de anulación?

No debemos tener miedo de presionar si nos vemos con ventaja al principio de la partida. A veces, el mazo drafteado de nuestro oponente podría ser un poco más rápido y agresivo que el nuestro, ¡pero eso no quita la posibilidad de que nuestros robos sean más rápidos que los suyos! Si arrancamos la partida lanzando criaturas por uno, dos y tres manás y nuestro adversario no juega nada en los primeros turnos, quizá sea mejor que adoptemos el rol de agresor e intentemos poner al oponente contra las cuerdas para que no pueda volver las tornas.

Aun así, en cuanto el oponente empiece a lanzar criaturas, tal vez nos convenga volver a jugar a la defensiva, dependiendo de una serie de factores. Puede que el mazo del oponente esté construido de forma que pueda ganarnos a la carrera incluso si empieza jugando despacio. Puede que tengamos una bomba en nuestra mano que creemos que nos dará la partida si logramos sobrevivir hasta usarla. Puede que algunas diferencias menores entre los mazos signifiquen que nosotros tenemos la inevitabilidad o, al menos, una ventaja considerable a partida avanzada. En cualquiera de esos casos, quizá sea más sensato adaptarse y jugar a la defensiva.

El tercer factor es quién tiene ventaja a partida avanzada. En un duelo en espejo con mazos idénticos, esto no existiría. Sin embargo, puede que banquilleemos tres copias de Chandra, piromaestra en un mirror de mazos Mono-Red y entonces sabremos que esas cartas nos ofrecerán ventaja si la partida se prolonga. En ese caso, tendremos un motivo para jugar un poco más a la defensiva.

Esto sucede más a menudo en Limitado, donde la presencia de una bomba rara en nuestro mazo es un aliciente para prolongar la partida. También hay que ver la cuestión desde la perspectiva contraria. Si hemos perdido la primera partida por culpa de las Dunas estruendosas del oponente, tal vez decidamos que es mejor intentar sentenciar las dos siguientes partidas antes de que robe esa carta o tenga ocasión de lanzarla, por lo que adoptaremos el rol de agresor.

Es importante recordar que la designación de roles puede cambiar en el transcurso de una partida. El contraste entre los mazos tiene mucha relevancia, pero este factor puede verse superado en ocasiones por las cartas que se roban en una partida específica. Nuestro mazo puede ser agresivo, pero si el oponente ha tenido un inicio rápido, quizá no nos quede más remedio que jugar a la defensiva. Nunca se sabe qué puede suceder en una partida de Magic; cuanto más tiempo logremos sobrevivir, más oportunidades de victoria inesperadas podríamos encontrar.

Cómo construir un mazo flexible

La mayor virtud de los mazos midrange es su flexibilidad. Estas barajas pueden jugar a controlar a los mazos rápidos, pero también saben adoptar el rol de agresor contra mazos lentos. Hay muchos factores que contribuyen a esa cualidad, como su estrategia de juego equilibrada y su capacidad para tener un banquillo que ayude a optimizar el mazo en cualquier enfrentamiento. No obstante, la selección de cartas individuales también influye mucho.

Algunas cartas cuentan con una flexibilidad natural. Por eso, los mazos midrange tratan de utilizar herramientas así, que sean capaces de funcionar a la defensiva pero que también puedan meter presión cuando haya que lanzarse a la garganta.

Las criaturas que nos permiten ganar vidas o que destacan al bloquear son estupendas para jugar a la defensiva. Y si encima pueden pegar con contundencia cuando el oponente no consigue preparar sus defensas, entonces serán perfectas para los mazos midrange.

Las cartas versátiles también son fantásticas. Estas herramientas permiten eliminar amenazas, pero también son capaces de allanar el camino a nuestras amenazas.

Los hechizos de anulación aportan mucha flexibilidad a un mazo. Tener el control sobre las criaturas en mesa significa que podemos ralentizar la ofensiva enemiga o eliminar sus bloqueadores para que nosotros pasemos a la ofensiva.

Los problemas con estas cartas surgen cuando nos enfrentamos a mazos de control muy especializados, ya que tal vez no tengan muchos objetivos contra los que usar nuestros hechizos de anulación. Por ese motivo, resulta muy útil que utilicemos daño directo como removal. Así, cuando el oponente no tenga criaturas a las que necesitemos responder, ¡podremos lanzar nuestras chispas contra el oponente!

Los hechizos de daño directo son ideales para los mazos aggro y midrange y funcionan a plena eficacia si dominamos el concepto de la designación de roles. Estas cartas son muy versátiles y pueden detener a un atacante, eliminar un defensor o ir directas a por el total de vidas del oponente. Cuando sepamos cuál es la opción más adecuada, los hechizos de daño directo nos ayudarán a ganar muchísimas partidas.

La carta de hoy: Zarpazo salvaje

Las chispas por un maná existen desde los albores del juego, pero siempre es llamativo descubrir nuevas variantes. Además, suelen despertar interés, ¡porque es casi seguro que van a ser cartas importantes para Construido y Limitado!

Los jugadores veteranos siempre contrastan las nuevas chispas con las antiguas. En el caso de los hechizos por un maná, la cuestión es cómo de eficaces son respecto al clásico Choque. El Choque es una carta que casi siempre ve juego, y os aseguro que yo he utilizado chispas mucho peores que el Choque. ¡Pues el Zarpazo salvaje es mucho mejor! Como mínimo, siempre tendrá el efecto de un Choque, ¡pero con el potencial para conseguir mucho más!

Resulta difícil precisar las aplicaciones específicas de la prevención de daño del Zarpazo salvaje sin conocer todo lo que hay en Destino reescrito. Sin embargo, uno de los usos más obvios en el antiguo Estándar sería contra Kiora, la ola rompiente. Digamos que mi Dragón aliento de tormenta ha sido objetivo de la habilidad de +1 de Kiora y que su daño se prevendrá durante mi turno. Entonces, yo podría lanzar el Zarpazo salvaje contra el oponente o una de sus criaturas y, como el dragón me da ferocidad, ¡podré atacar con él y destruir a Kiora!

Otra interacción interesante ocurre con la habilidad de protección. La protección "reduce el daño de una fuente a 0", que es otra forma de decir que "previene el daño". Recordad que el Zarpazo salvaje no puede hacer daño a una criatura con protección contra rojo, pero su habilidad puede permitir que una Tormenta de escoria la destruya después o que una criatura roja le haga daño de combate. ¿Seguro que vas a bloquear a mi Devorador de brasa con tu Maestro de las olas? ¡Pues te tiro un Zarpazo salvaje a la cabeza y destruyo a tu Maestro y a todas tus fichas de Elemental! Esta carta también será útil para hacer frente a La voluntad de los dioses y el Hito de resistencia cuando juguemos contra el mazo WU Heroic.

También hay otro arquetipo realmente vil que ahora mismo no es popular, pero de vez en cuando aparece alguna mente perversa con un mazo Turbo-Fog. Las barajas Turbo-Fog pueden lanzar cartas como la Niebla o la Defensa del hogar todos los turnos, ya que tienen mucho robo de cartas o herramientas para reutilizar las nieblas desde el cementerio. La mejor forma de combatir esta estrategia es neutralizar la prevención de daño, y el Zarpazo salvaje es magnífico para hacerlo.

La necesidad de anular la prevención de daño es habitual y surge en situaciones con las que no siempre contaríamos. Yo creo que el Zarpazo salvaje va a ser una carta importante en Estándar y Limitado ya solo por su similitud con el Choque: es una carta buena y eficiente que proporciona flexibilidad a los mazos que no saben qué rol deben adoptar antes de empezar una partida de Magic. Además, su cláusula de prevención de daño podría resultar muy útil en Estándar o en formatos más antiguos y merece la pena tenerla en cuenta. ¡Haced buen uso de ella!

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