La inevitabilidad

Posted in Level One on 3 de Noviembre de 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis!


¿A qué esperáis?

 

Esta es una pregunta que deberíais plantearos a menudo. ¿Tenéis la posibilidad de solicitar el trabajo de vuestros sueños? ¿Queréis invitar a salir a la chica o el chico que os gusta? Entonces, ¿a qué esperáis? Esta pregunta también es importante en una partida de Magic. Al fin y al cabo, no vamos a llegar a ninguna parte si nos limitamos a esperar.

 

Bueno, eso no es del todo cierto. Algo va a ocurrir. En vida, Benjamin Franklin nos dijo de qué se trataba: "En este mundo no hay nada seguro, excepto la muerte y los impuestos". En una partida de Magic, esta cuestión es un poco más complicada.

 

¿Qué es la inevitabilidad?

 

Entonces, ¿a qué esperáis? ¿Qué sucederá si la partida se prolonga indefinidamente? En la mayoría de casos, uno de los dos jugadores tendrá ventaja si la partida se alarga. Si un jugador está seguro de que ganará si la partida se extiende lo suficiente, decimos que tiene la inevitabilidad.

 

Cuando estudiamos los mazos de control, afirmé lo siguiente: "Tenemos inevitabilidad si nuestro mazo es lo bastante eficaz como para ganar una proporción muy elevada de las partidas que se prolonguen". En realidad, este concepto es mucho más extremo. Puede que nuestro mazo sea poderoso y consiga generar mucha ventaja de cartas, pero si nuestra estrategia a partida avanzada no logra aplastar total e irremediablemente al mazo del adversario, no tendremos auténtica inevitabilidad.

 

Imaginad esta prueba: si permitiésemos que ambos jugadores robasen 30 cartas y tuviesen 100 manás todos los turnos durante el resto de la partida, ¿quién ganaría? Probablemente supongáis que será el jugador con las cartas más poderosas y de mayor coste, y así sucederá a veces. Pero ¿y si uno de los jugadores tuviese suficientes hechizos de daño directo para dejar al otro a 0 vidas? ¿Y si uno lanzase Explorar las fronteras y se quedase antes sin cartas en el mazo?

 

Las cosas resultan extrañas en situaciones tan extremas, pero es importante plantearse estas preguntas. Todas ellas están relacionadas con la cuestión de "¿a qué esperáis?". Si nuestra espera garantiza que vamos a ganar la partida, podemos tener la paciencia de un santo. En cambio, si la espera nos conducirá a la derrota, debemos buscar la forma de acelerar nuestro ritmo de juego y ganar antes de llegar a ese punto.

 

La cuestión de "qué jugador tiene la inevitabilidad" es importante tanto al construir mazos como al tomar decisiones en plena partida. Si nosotros tenemos la inevitabilidad en un enfrentamiento concreto, podemos centrarnos en defendernos y sobrevivir. Si el oponente tiene la inevitabilidad, debemos forzar la acción y tratar de vencer pronto.

 

Cómo lograr la inevitabilidad

 

La inevitabilidad es un factor de partida avanzada que entra en escena cuando el tempo ya no tiene importancia. Se trata de un punto en el que ambos jugadores disponen de mucho maná y de mucho tiempo para utilizarlo. Por otra parte, la pugna por la inevitabilidad se puede interpretar como una competición entre mazos en su totalidad, y no solo entre las cartas que se roben en la etapa inicial de la partida.

 

La primera vez que aludí al concepto de la inevitabilidad (sin mencionarlo explícitamente) fue al hablar sobre eficacia y ventaja de cartas, ya que está relacionado con ambas cosas. Sin embargo, la inevitabilidad también consiste en garantizar que nuestro plan a partida avanzada supere al de nuestro oponente. El adversario no debe ser capaz de neutralizar nuestra estrategia (por ejemplo, destruyendo a nuestras criaturas y Planeswalkers) ni de sortear nuestras defensas y eliminarnos directamente, como con una ráfaga de daño directo.

 

Las condiciones de victoria

 

Los mazos de control tienden a usar una pequeña cantidad de condiciones de victoria, pero las pocas que utilizan suelen ser muy fiables y resistentes. El motivo es que estas amenazas proporcionan mucha inevitabilidad.

 

 

Un único Ancestro del lago perlado puede sobrevivir a un sinfín de La caída del héroe, Tajos asesinos y Fatalidades centelleantes, si se le da el tiempo necesario para hacerlo. Si la condición de victoria de nuestro mazo de control azul-negro fuesen los Acróbatas de Rueda del Río, un único hechizo de anulación podría neutralizar nuestro plan. E incluso si tuviésemos dos, cuatro o veinte amenazas similares a los Acróbatas de Rueda del Río, seguiría siendo posible que el oponente las destruyese a todas y nos dejase sin una manera fácil de vencer. En cambio, el Ancestro del lago perlado nos proporciona inevitabilidad de una forma que otras cartas no pueden.

 

Hace aproximadamente un año y medio, la estrategia blanca-azul de control era muy popular. La sabiduría popular afirmaba que Elspeth, campeona del sol era la "mejor" condición de victoria que se podía usar, porque tenía un gran impacto inmediato en mesa, sentenciaba partidas rápido y era buena en prácticamente todos los enfrentamientos. Sin embargo, el problema era que en el entorno también había respuestas contra Planeswalkers y, si destruían a las dos o tres Elspeth de los mazos blancos-azules, estos se quedaban sin formas fáciles de ganar, por mucha ventaja de cartas que hubiesen conseguido.

 

 

Por ese motivo, los jugadores de control empezaron a utilizar condiciones de victoria resistentes para combatir el problema, como el Elixir de inmortalidad o el Eteroide. Estas dos cartas tenían un impacto mucho menos inmediato que Elspeth y, por tanto, casi nunca interesaba robarlas en la etapa inicial. Sin embargo, la presencia de una única copia de cualquiera de estas cartas en un mazo significaba que tenían inevitabilidad. Si conseguían sobrevivir indefinidamente, lograrían ganar reciclando el cementerio (en el caso del Elixir) o atacando con una criatura casi imposible de destruir (como es el Eteroide).

 

 

Cómo detener al oponente a partida avanzada

 

He dicho que una única copia del Elixir de inmortalidad o del Eteroide proporcionan inevitabilidad, pero es una afirmación muy imprecisa, porque la inevitabilidad también depende de cómo funcionen los mazos al enfrentarse entre sí y de cuál sea el plan del oponente. ¿Y si él también utilizase el Eteroide? ¿Y si tuviese algo todavía más poderoso? ¿Qué pasaría si usase una estrategia que ni siquiera conocemos?

 

Si nuestro objetivo es que una partida se resuelva por inevitabilidad, debemos estar preparados para cualquier contratiempo. Una buena forma de lograrlo es utilizar hechizos de permiso. Diluir podría anular al Eteroide del oponente, o su Garra del cráter de 20, o cualquier otro hechizo que intente eliminar nuestra condición de victoria.

 

 

Diluir es un contrahechizo "duro"; es decir, puede contrarrestar prácticamente cualquier hechizo en casi cualquier circunstancia. Otras opciones como el Sortilegio temur también son hechizos de permiso, pero no son contrahechizos duros. A mí me gusta incluir al menos un par de cartas de este tipo en todos los mazos azules de control que construyo, porque son fantásticas para establecer un cerrojo a partida avanzada y reforzar nuestra inevitabilidad. A veces, estas herramientas no son tan útiles en la etapa inicial, pero a partida avanzada, cuando podemos reservarlas para las pocas cartas que realmente nos metan en problemas, son una bendición.

 

Otra forma de reforzar la inevitabilidad de un mazo es incluir ganancia de vidas. Los jugadores con un poco de experiencia saben que las cartas como la Fuente del vigor son relativamente malas, porque piden invertir maná y una carta en algo que no tiene influencia en mesa; ¡son tanto una desventaja de tempo como de cartas! Sin embargo, puede resultar muy útil incorporar un toque secundario de ganancia de vidas, como un recurso que las genere con el tiempo. Por ejemplo, si necesitamos criaturas defensivas de coste bajo, quizá nos interese usar al Carnero vellocino de Nyx. Otra posibilidad sería incluir Lagunas lúgubres o Fuentes radiantes en nuestra base de maná.

 

 

 

Una vez que tomamos el control de una partida, la ganancia de vidas también es ideal para cerrarle la puerta en las narices al oponente.

 

Los mazos aggro tienden a hacer lo posible para tener alcance (un plan para rematar a partida avanzada a un oponente debilitado). La forma más habitual es utilizar hechizos de daño directo, criaturas imbloqueables o amenazas similares. Neutralizar el alcance del oponente también es un requisito para tener la inevitabilidad. En muchos casos, la ganancia de vidas es útil para lograrlo.

 

Las consecuencias de la inevitabilidad

 

El jugador que tenga la inevitabilidad querrá que la partida se prolongue, mientras que el jugador que no la tenga querrá sentenciar pronto el duelo. Si tenemos la inevitabilidad, podemos esperar a que la partida se alargue; si el oponente tiene la inevitabilidad, debemos forzar la acción.

 

La mayor consecuencia de tener la inevitabilidad es que podemos centrar todos nuestros recursos en defendernos. Solo tenemos que dejar transcurrir la partida sin perder. Tarde o temprano, podremos ganar en la etapa avanzada, como mejor nos convenga. Esto significa que nuestro mazo y nuestra estrategia tendrían que hacer hincapié en la defensa.

 

Volvamos al ejemplo del Ancestro del lago perlado. Se trata de una carta por siete manás que tendrá dificultad para defendernos si nuestro oponente cuenta con algún hechizo de anulación. Por tanto, en un enfrentamiento contra un mazo rápido, ¿no sería mejor utilizar a los Acróbatas de Rueda del Río, que tienen un coste inferior? ¿No sería incluso mejor utilizar una condición de victoria que cueste cinco o cuatro manás?

 

Desde la perspectiva de la construcción de mazos, el Ancestro del lago perlado es una gran condición de victoria, incluso contra mazos veloces y aunque sea una carta lenta que no querríamos robar al principio de la partida. El motivo es que tener uno o dos Ancestros del lago perlado en nuestro mazo nos proporciona inevitabilidad. Para estar tranquilos pensando en llegar a la etapa avanzada, necesitaríamos jugar con unas seis u ocho criaturas menos resistentes (como los Acróbatas de Rueda del Río), pero eso requeriría mucho espacio de nuestro mazo. Contra una baraja roja superaggro, yo me sentiría más cómodo usando dos Ancestros del lago perlado y cuatro Ahogado en pena, en vez de dedicar seis espacios a otras criaturas.

 

Ese es el motivo por el que vemos mazos de control con tan pocas condiciones de victoria: hay que hacer lo mínimo posible para lograr la inevitabilidad y luego orientar el resto del mazo a defenderse en los primeros compases. Si sobrevivimos y ralentizamos la partida, la victoria llegará tarde o temprano.

 

Una obra maestra de la inevitabilidad

 

Ivan Floch, ganador del Pro Tour Magic 2015

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Ivan Floch ganó el Pro Tour Magic 2015, básicamente, a base de esperar. Su mazo no contenía criaturas y no usaba nada más que tres Planeswalkers que solo podían hacer daño al oponente de la forma más lenta e indirecta posible. Su plan era, simplemente, robar cartas, ganar vidas y reciclar su cementerio con un único Elixir de inmortalidad. Tarde o temprano, ocurría una de estas tres cosas: su oponente se quedaba sin cartas, Floch acababa con él lentamente usando las dos Mutabóvedas o (lo más habitual) su oponente veía el percal y se rendía.

 

Floch llevó al extremo el concepto de minimizar las condiciones de victoria. ¡Ni siquiera le hizo falta usar a Elspeth! En lugar de eso, su mazo consistía exclusivamente en robar cartas, defenderse y utilizar esa única copia del Elixir de inmortalidad.

 

Ivan Floch se pasó todo el torneo esperando. Después de tres días compitiendo, esperó más que ningún contrincante y se proclamó campeón.

 

Tal como construyó su mazo, su plan fue meter presión a sus oponentes para que tratasen de sentenciar las partidas cuanto antes. Sin embargo, nadie lo consiguió y todos fueron víctimas de lo inevitable: la muerte, los impuestos y ese Elixir de inmortalidad.

 

Bueno, ¿y vosotros a qué esperáis?

 

 

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