Las secuencias

Posted in Level One on 19 de Enero de 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis!


Hemos hablado mucho sobre las cosas que hay que hacer al jugar a Magic. Sin embargo, también es importante saber cómo hay que hacerlas. El concepto de las secuencias trata sobre el orden y la manera de realizar nuestras acciones durante una partida. Actuar siguiendo una secuencia adecuada nos pondrá las cosas más fáciles y complicará las decisiones del oponente.

A veces, hablar sobre las secuencias puede parecer muy puntilloso, como si fuese un elemento del sistema de juego que probablemente carezca de importancia. Pues os garantizo que no es así. Lo cierto es que nunca sabremos a ciencia cierta en qué situaciones puede un aspecto "secundario" influir de manera decisiva en el desenlace de una partida. Lo mejor es que adquiramos buenos hábitos y saquemos partido de las ventajas que se obtienen al establecer secuencias óptimas para nuestras acciones.

Una regla de oro

Voy a empezar por compartir el consejo específico más valioso que puedo ofrecer a otros jugadores de Magic.

Planead detenidamente todos vuestros turnos antes de hacer nada.

Enderezad vuestros permanentes, resolved los efectos pertinentes del mantenimiento, robad carta y deteneos. Llegados a este punto de todos vuestros turnos, paraos unos diez o veinte segundos a planear detenidamente todo lo que vais a hacer. ¿Vais a jugar una tierra? ¿Cuál de ellas? ¿Vais a atacar? ¿Con qué? ¿Vais a lanzar un hechizo? ¿Cuál y con qué propósito? Haced una lista de posibilidades en vuestra cabeza antes de decidir cuál será la mejor forma de llevarlas a cabo. Esa es una de las claves para establecer las secuencias adecuadas.

Igualmente, tratad de predecir qué acciones podría llevar a cabo el oponente y cómo reaccionaréis a ellas. Por ejemplo, imaginad que empezamos el turno con una criatura 2/2 en mesa y un Despertar del oso en mano, mientras que el oponente tiene una criatura 3/3 enderezada. Si atacamos, el oponente puede tomar dos decisiones predecibles: bloquear o no bloquear. ¿Usaremos el Despertar del oso si el oponente bloquea? ¿Lo lanzaremos en caso de que no bloquee? Las respuestas a estas cuestiones nos ayudarán a decidir si realmente nos conviene atacar o no. Todo este proceso mental debería realizarse al principio del turno para no llevar a cabo acciones imprudentes. Es mejor que no nos precipitemos a una situación de combate complicada y luego nos demos cuenta de que en realidad preferiríamos usar el maná para lanzar una criatura, en vez del Despertar del oso.

Podemos evitar las situaciones desfavorables si planeamos todo con cuidado al principio, en lugar de enfrentarnos a las decisiones una a una.

Adquirir esta costumbre nos convertirá en mejores jugadores. Así cometeremos menos errores, analizaremos mejor lo que sucede en la partida y podremos trazar mejores secuencias para realizar nuestras acciones. También revelaremos menos información al oponente, porque no sabrá exactamente qué estaremos sopesando cuando nos detengamos a pensar. Si atacamos y nos paramos a valorar las posibilidades cuando el oponente bloquee, podría pensar: "A lo mejor tiene un Despertar del oso en la mano". Si lo planeamos todo al principio del turno, es bastante menos probable que el oponente intuya qué estamos pensando y qué recursos tenemos a nuestra disposición.

En palabras de Sun Tzu: "Haz que tus planes sean oscuros e impenetrables como la noche y, cuando te muevas, cae como el rayo".

Por otra parte, os advierto que es mejor no jugar demasiado despacio. Las reglas de juego lento y las rondas con límite de tiempo son aspectos importantes de jugar a Magic a nivel competitivo (hablaré detalladamente sobre esto en un artículo venidero). Dedicar veinte segundos a planear cada turno es una buena idea, pero tardar varios minutos es excesivo en un torneo. Por suerte, pararse a pensar al principio del turno hará que tomemos nuestras decisiones de forma rápida y eficaz, una vez que sepamos lo que vamos a hacer.

Tipos de acciones

Cuando tengamos claro todo lo que queremos hacer en nuestros turnos, podemos empezar a valorar cuál es la mejor secuencia para realizar las jugadas. Hay cuatro categorías de acciones que son importantes para establecer una secuencia adecuada; todas las jugadas que hagáis en una partida de Magic pertenecen a una de ellas.

Acciones que nos proporcionan información: algunas acciones nos permiten ver cartas en zonas que normalmente están ocultas, como la mano del oponente o la parte superior de las bibliotecas. Cualquier efecto que nos ayude a robar cartas también nos dará más información, al igual que todas las acciones que realice el oponente. El momento en el que disponemos de menos información es el primer turno, ya que aún no hemos robado muchas cartas y, por tanto, no conocemos todas las herramientas que podremos utilizar más adelante. Puede que tampoco estemos familiarizados con el mazo del oponente o con la estrategia que adoptará en la partida. Tendremos más información a medida que el duelo se prolongue y que los aspectos importantes de la partida se dejen ver.

Acciones que proporcionan información al oponente: técnicamente, todo lo que hagamos entrará en esta categoría. Cuando lancemos un hechizo, no solo se lo mostraremos al oponente, sino que también le indicaremos cuándo y cómo preferimos utilizarlo, además de transmitirle que tenemos una carta menos en mano. La clave es sopesar la importancia de cada tipo de información que revelemos. Es muy improbable que jugar una tierra en tercer turno influya en las decisiones del adversario. Sin embargo, lanzar la bomba de nuestro mazo podría alterar completamente la estrategia del rival. Una vez que mostremos a nuestro Jefe de hordas brutal, ya no podremos engañar al oponente para que gaste su Alcance de las sombras con otra criatura peor.

Acciones que nos obligan a tomar decisiones: cuando ataquemos con nuestra 2/2 sabiendo que el rival tiene una 3/3 enderezada, nos veremos obligados a decidir si utilizar o no un Despertar del oso. Cuando lancemos una Revelación amarga, no sabremos qué cuatro cartas nos mostrará y tendremos que decidir en el momento cuáles poner en nuestra mano.

Acciones que obligan al oponente a tomar decisiones: cuando ataquemos con nuestra 2/2 sabiendo que el rival tiene una 3/3 enderezada, le obligaremos a decidir si va a bloquear o no. Cuando lancemos un Secreto ráksasa, obligaremos al oponente a decidir qué cartas va a descartar.

Para planear las secuencias correctamente, nos conviene tener la mayor cantidad de información posible cuando vayamos a tomar una decisión y mostrar la menor cantidad de información posible al oponente cuando tenga que tomar sus decisiones. Por tanto, las acciones que nos proporcionan información y las acciones que obligan al oponente a tomar decisiones deben realizarse cuanto antes, mientras que las acciones que proporcionan información al oponente y las acciones que nos obligan a tomar decisiones conviene hacerlas lo más tarde posible.

Muchas cartas pertenecen a varias categorías. La Revelación amarga y La diplomacia de los yermos nos proporcionan más información y también nos obligan a tomar una decisión. En esos casos, debemos tener en cuenta las diferentes utilidades de las cartas. ¿Es mejor usar pronto La diplomacia de los yermos para disponer de más información cuando tomemos otras decisiones, o es preferible realizar primero otras acciones para tomar la mejor decisión cuando por fin veamos la mano del oponente? Todo depende de las circunstancias.

Ejemplo 1

Volvamos a la situación con el Despertar del oso. Hemos enderezado los permanentes y robado una carta y ahora nos encontramos ante esto:

Nuestra mano contiene un pantano, un Despertar del oso y una Revelación amarga, mientras que el oponente no tiene cartas en mano.

Antes de nada, debemos planear todo nuestro turno y predecir las posibles reacciones del oponente (en este caso, si bloqueará o no). Digamos que nuestra intención es atacar y lanzar el Despertar del oso si el oponente bloquea, pero que lo reservaremos en caso de que decida no defenderse. Si al final no usamos el Despertar del oso, utilizaremos la Revelación amarga. Además, nos interesa jugar una tierra este turno.

Ahora que hemos decidido qué acciones vamos a realizar, ha llegado el momento de establecer la secuencia óptima para actuar. La única decisión pendiente será elegir qué cartas nos quedaremos si llegamos a lanzar la Revelación amarga.

El oponente tendrá que decidir si bloquear con la Escuadra certera o no. A nosotros nos interesa obligarle a tomar esa decisión revelándole la menor cantidad de información posible.

En este caso específico, está claro que debemos atacar antes de lanzar la Revelación amarga, porque necesitaremos maná para usar el Despertar del oso. Incluso aunque dispusiésemos de siete manás, seguiría siendo mejor atacar primero para ocultar información al oponente antes de que tome su decisión, y porque así también obtendremos más información para tomar nuestras decisiones (en la segunda fase principal, cuando tengamos que decidir qué cartas quedarnos con la Revelación amarga, ya sabremos si el oponente ha bloqueado o no y si hemos usado o no el Despertar del oso).

Jugar una tierra debería ser lo último que hagamos en el turno de este ejemplo, por varias razones. En primer lugar, es una acción que proporciona información al oponente, así que es mejor no realizarla antes de obligarle a decidir si bloqueará o no. En segundo lugar, usar la Revelación amarga es una acción que nos proporciona información y podría influir en nuestras decisiones. ¿Y si luego nos interesase más jugar una tierra que entra girada? ¿Y si conseguimos un Pacto oscuro y decidimos que es mejor no jugar la tierra? Además, si lanzamos la Revelación amarga antes de jugar la tierra, el oponente podría pensar que la hemos conseguido gracias a la Revelación amarga, lo cual sería otra forma de ocultar información al oponente.

Atacamos.

Si el oponente bloquea, lanzamos el Despertar del oso.

Si no bloquea, usamos la Revelación amarga.

Jugamos una tierra.

Ejemplo 2

Veamos qué pasaría en una situación un poco diferente.

Hemos enderezado y nuestra mano contiene un bosque, un Secreto ráksasa, un Despertar del oso y un Vaciar los hoyos. El oponente tiene tres cartas en mano.

Antes de nada, pensemos en la lista de acciones que queremos realizar. Nos interesa jugar una tierra, usar el Secreto ráksasa y atacar. Si el oponente bloquea, lanzaremos el Despertar del oso, pero si no lo hace, lo conservaremos. Y ahora, ¿cómo será la secuencia?

Este turno no tendremos que tomar decisiones basándonos en la información que obtengamos. Nuestro objetivo es obligar al oponente a tomar las suyas con el mínimo de información posible. Su decisión más importante será qué va a descartar con el Secreto ráksasa, ya que tiene tres cartas en mano.

Lanzamos el Secreto ráksasa.

Jugamos el bosque.

Atacamos.

Si el oponente bloquea, lanzamos el Despertar del oso. Si no bloquea, finalizamos el turno.

Actuar antes o después del combate

En circunstancias normales, atacar debería ser lo primero que hagamos en cada turno. No hay motivo alguno para lanzar una criatura antes de la fase de combate, salvo que tenga la habilidad de prisa o algún efecto relevante. Si el oponente tiene que decidir entre bloquear o utilizar un hechizo de anulación, le habremos proporcionado información y tomará la decisión que más le convenga.

Una posible excepción es la de jugar una tierra. Como hemos visto en el segundo ejemplo, a veces necesitaremos jugar una tierra para poder lanzar un truco de combate, en cuyo caso es bastante obvio que nos conviene jugarla antes de atacar. En cambio, si no tenemos trucos de combate, nuestro objetivo será ocultar la información el mayor tiempo posible.

Sin embargo, como los jugadores a veces juegan sus tierras antes de atacar para poder lanzar sus trucos de combate, jugar una tierra antes de la fase de combate puede ser la mejor forma de ocultar información. Si atacamos con el Guía ainok antes de jugar nuestra tercera tierra, el oponente sabrá que no podemos lanzar el Despertar del oso. Si atacamos antes de jugar nuestra cuarta tierra, daremos a entender que podríamos tener preparado un Despertar del oso, pero no una Bendición escamadragón.

Puede que los mejores ejemplos nos los ofrezcan las criaturas con metamorfosis. Si tenemos cuatro tierras en juego y atacamos con una criatura boca abajo aunque el oponente tenga una 2/2, daremos a entender que tenemos un truco de combate o que queremos intercambiar las criaturas. Ahora bien, si jugamos nuestra quinta tierra antes de atacar, las posibilidades se multiplicarán. Desde la perspectiva del oponente, nuestra criatura boca abajo podría ser un Jinete de astanevada, un Acechador glacial o cualquier otro pino capaz de llevarse por delante a su criatura. Al hacer que aumenten las posibilidades de lo que podría ocurrir durante el combate, ocultaremos información al oponente.

Jugar una tierra antes del combate también nos ayuda a prepararnos contra posibles imprevistos. Tal vez queramos reservar una tierra para ocultar información, pero podría ocurrir una catástrofe si el oponente le lanza una Negación terca a nuestro truco de combate y no podemos pagar ese maná adicional.

Os recomiendo que juguéis vuestras tierras antes de atacar, sobre todo en los formatos de Limitado de Kans de Tarkir. En cambio, reservad la mayoría de vuestras criaturas y conjuros hasta la segunda fase principal. Ahora bien, debéis estar dispuestos a saltaros estas pautas cuando las circunstancias lo requieran. Como hemos visto en el primer ejemplo, en el que tal vez íbamos a lanzar una Revelación amarga después del combate, lo mejor en esa situación era esperar para jugar nuestra tierra.

Establecer las secuencias óptimas consiste en gestionar la información. Jugad de forma que obtengáis la máxima información posible antes de tomar vuestras decisiones importantes. Ocultad información al oponente todo el tiempo que podáis, sobre todo si se presenta la ocasión de ponerlo en una situación donde tenga que tomar una decisión difícil.

En muchos de estos ejemplos, actuar siguiendo la secuencia óptima puede parecer una cuestión secundaria e irrelevante, pero en Magic, todos los detalles cuentan. Si en una de cada cien partidas conseguís que el oponente tome una decisión incorrecta porque le falta información, significará que estáis pensando como jugadores expertos. Merece la pena detenerse a pensar cuál es la secuencia adecuada para cada situación, os lo aseguro.

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