Los efectos simétricos

Posted in Level One on 11 de Agosto de 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En el mundo de los juegos y en Magic, conseguir ventaja significa obtener un beneficio respecto al oponente. La semana pasada, os hablé sobre la ventaja de cartas, explicando qué clase de jugadas permiten situarse por delante del rival en cuestión de recursos (principalmente, conseguir más cartas o eliminar las del oponente).

Una partida de Magic es una contienda en la que debemos tomar la delantera respecto a nuestro adversario. Teniendo eso en cuenta, existe toda una categoría de cartas que, a primera vista, parecen casi imposibles de utilizar con eficacia: las cartas con efectos simétricos. Los efectos simétricos afectan por igual a todos los jugadores, así que es difícil sacar ventaja de ellos en circunstancias normales.

Sin embargo, algunas de las cartas más eficaces de Magic utilizan efectos simétricos, como la que revelaré hacia el final del artículo. Si somos lo bastante creativos como para sacarles partido, dispondremos de armas que otros jugadores no sabrán utilizar. Comprender bien los efectos simétricos proporciona una gran ventaja tanto al construir mazos como al jugar.

Cómo aprovechar los efectos simétricos mejor que el oponente

El secreto es que nada influye exactamente igual a dos personas distintas, porque jamás hay dos personas existiendo en las mismas condiciones. En verano, si nos tumbamos a la sombra de un árbol, el sol nos agobiará menos que a la gente que esté expuesta. O pensad en el impacto que tendrá un duro invierno sobre un ejército invasor mal pertrechado, y comparadlo con el efecto que ejercerá sobre el ejército defensor, que tendrá ropa, refugios y conocimientos adecuados para resistirlo. La clave es situarse en una posición que permita sacar más ventaja de un efecto simétrico que el oponente.

El Mandato de Karametra hace que todas las tierras produzcan maná adicional. Si jugamos un Mandato de Karametra, estaremos proporcionando maná extra a nuestro oponente, y no hay forma de evitarlo.

Lo que sí podemos hacer es tratar de sacar más ventaja de ese maná extra que nuestro oponente. Si hemos decidido (primero) incluir el Mandato de Karametra en nuestro mazo y (segundo) lanzarlo en una partida en concreto, es porque hemos planeado enderezar nuestras tierras y gastar un montón de maná en un efecto muy poderoso. Puede que vayamos a lanzar una Hidra del génesis de 10, o quizá pretendamos hacer que Polukranos, el devoramundos se vuelva monstruoso y elimine a todas las criaturas del oponente. Da igual cuál sea exactamente nuestra jugada, con tal de que resulte mucho más eficaz que la que pueda realizar el oponente.

Conseguir esto quizá no sea tan difícil como pueda parecer. Al fin y al cabo, nosotros hemos incluido el Mandato de Karametra en nuestro mazo, no nuestro oponente. Nosotros hemos planeado una estrategia para sacar ventaja del Mandato, no nuestro oponente. Es probable que nuestro rival juegue con un mazo más estándar que el nuestro, así que no podrá aprovechar tanto el maná extra. En este caso, nosotros sacaremos mucho más partido del Mandato. ¡Al final, la influencia de este efecto simétrico no ha sido tan simétrica!

El Eidolón del gran festín es una carta poderosa que puede cambiar drásticamente la dinámica de una partida. En una partida larga, ¡no deberíamos sorprendernos si el Eidolón acaba haciendo unos 6 u 8 puntos de daño a ambos jugadores! Aun así, no hay que tenerle miedo a esta criatura.

Bueno, permitid que me corrija: alguien debería tenerle miedo, pero no seremos nosotros. Cuando juguemos un Eidolón del gran festín, lo que debemos hacer es asegurarnos de presionar el total de vidas del oponente de forma más agresiva que él presiona el nuestro. No pasa nada si nuestro propio Eidolón nos deja a 12 vidas al final de la partida; con tal de que el adversario quede a 0, será un detalle sin importancia.

En estos dos ejemplos, hemos encontrado formas de aprovechar los efectos simétricos utilizando estrategias que saben sacar partido de ellos.

Cómo esquivar los efectos simétricos

A finales del siglo pasado, todo el mundo estaba preocupado por algo conocido como el "efecto 2000". El 1 de enero de 2000, las fechas de los ordenadores de todo el mundo pasarían de 99 a 00. ¿Serían capaces de distinguir entre los años 2000 y 1900? ¿Se colapsarían los sistemas informáticos? ¿Perderían dinero las empresas? ¿Fallarían los bancos? ¿Se dispararían los misiles? ¿Entrarían en erupción los volcanes y nos invadirían los extraterrestres? Nadie sabía exactamente qué iba a pasar, pero el pánico cundía por doquier. La verdad, a mí nunca me preocupó.

¿Sabéis por qué me daba igual? ¡Porque tenía diez años! ¡Yo no tenía inversiones que pudiesen depreciarse, ni un trabajo que perder, ni ahorros que fuese a esfumarse! Estaba bastante seguro de que podría seguir trepando a mi árbol favorito del parque, hiciesen lo que hiciesen aquellos disparatados ordenadores.

¡A veces, la mejor forma para sacar ventaja de un efecto simétrico es no tener nada que perder!

Por ejemplo, es perfectamente legal lanzar Renunciar a los gremios aunque no tengamos permanentes multicolor en el campo de batalla. El efecto será que nuestro oponente deberá sacrificar un permanente, mientras que nosotros seguiremos a lo nuestro. Renunciar a los gremios funciona muy bien en mazos monoblancos o en cualquiera que no utilice muchos permanentes multicolores.

Otra carta similar es la Locura susurrante, que obliga a todos los jugadores a descartar su mano y robar cartas nuevas. Por suerte, ¡podemos elegir cuándo queremos lanzarla! Si la situación lo permite, podemos lanzar el resto de las cartas de nuestra mano y dejar la Locura susurrante para el final. De esa forma, no descartaremos nada y robaremos tantas cartas como tuviese nuestro oponente.

Cómo crear la mejor situación para usar un efecto simétrico

La clave de la Locura susurrante está en que nosotros, como controladores del efecto simétrico, podemos decidir cómo usar nuestro hechizo. Nosotros elegimos cuándo lo lanzaremos e incluso si lo lanzaremos. Dado que los efectos simétricos suelen ser poderosos y capaces de alterar el desarrollo de una partida, esta flexibilidad es increíblemente valiosa. Por ejemplo, fijaos en esta carta:

La Mirada de granito tiene un efecto tremendamente poderoso. Si gastamos el maná suficiente, puede "destruir el mundo". Esquivar este efecto resultaría muy difícil; al fin y al cabo, casi todos los mazos utilizan permanentes que no sean tierras. Sin embargo, nosotros tenemos el control sobre esta arma tan poderosa y eso la convierte en una carta llamativa.

El factor más sencillo de esta carta es uno de los más importantes: ¡ni siquiera tenemos por qué lanzar el hechizo! Si resulta que estamos dominando la partida, podemos seguir presionando y olvidarnos de que tenemos una Mirada de granito en la mano. Mientras tengamos el control de los efectos simétricos, no hay necesidad de que nos perjudiquen.

Ahora supongamos que no estamos dominando la partida y que necesitaremos lanzar la Mirada de granito como carta "para salir de la cárcel" y reiniciar la partida. En cuanto tengamos claro que será imprescindible hacerlo, podemos empezar a reservarnos otros permanentes en la mano para lanzarlos después de la Mirada de granito. De esa forma, es probable que logremos destruir más permanentes del adversario y menos de los nuestros (¡ventaja de cartas!); y es más, podremos recuperarnos más rápido que el oponente tras lanzar la Mirada de granito. En resumen, lo que conseguiremos es tomar la delantera en la partida.

Nosotros controlamos nuestros efectos simétricos, así que tenemos la capacidad de planificar nuestra estrategia en función de ellos.

Cómo utilizar un efecto simétrico para conservar la ventaja

El Señor de la locura es una de esas cartas que procuraremos lanzar solo cuando estemos dominando la mesa. Si llevamos la delantera, nuestro oponente deberá descartar su mano y perderá muchas opciones de recuperarse. Sin embargo, si nosotros vamos perdiendo, el Señor de la locura "congelará" la partida y nos complicará mucho la remontada.

Recordad que los efectos simétricos influyen de formas distintas a los jugadores, dependiendo de su situación. Si estamos ganando o no tenemos más cartas en mano, ¡hacer que todos los jugadores descarten su mano es una bendición! Si estamos perdiendo y necesitamos hechizos para volver las tornas, descartarse la mano es un desastre. Veamos otro ejemplo:

Cuando el Devorador de brasa se convierte en monstruoso, cada jugador debe sacrificar tres tierras. De nuevo, este es uno de esos efectos que benefician al jugador con más y mejores criaturas (el que domina la mesa) y perjudican al que tenga menos o peores criaturas (el que necesita más presencia en mesa). Al fin y al cabo, ¡es muy difícil remontar cuando no se tiene maná suficiente para lanzar hechizos!

Tanto el Señor de la locura como el Devorador de brasa ofrecen una gran ventaja: ambos son criaturas enormes que ayudan mucho a dominar la mesa. Por ejemplo, cuando el Devorador de brasa se vuelve monstruoso, es muy probable que tengamos la criatura más poderosa del campo de batalla y que el efecto simétrico de sacrificar tres tierras nos beneficie mucho.

Si comprendemos los efectos simétricos, se convertirán en algunas de nuestras mejores herramientas. Podremos construir nuestro mazo para sacarles el mayor partido posible. Podremos planear nuestra estrategia basándola en ellos. Podremos usarlos cuando nos beneficien y reservarlos cuando no lo hagan. En conjunto, todos estos factores convierten los efectos simétricos en un aspecto muy importante de Magic.

La simetría en Kans de Tarkir

Ahora que he compartido esa explicación sobre los efectos simétricos, ¡ha llegado la hora de que os revele mi carta exclusiva de Kans de Tarkir!

Las cuatro primeras palabras ya nos dan a entender que esta carta será de las buenas. "Destruye todas las criaturas" es un efecto devastador que puede merecer prácticamente cualquier coste de maná. En este caso, Terminar con las hostilidades tiene un coste eficiente de cinco manás, e incluso viene equipado con otra habilidad importante: "y todos los permanentes anexados a criaturas". Es decir, que esta carta puede destruir equipos, auras con concesión y otras auras anexadas a criaturas (normalmente, resultarían destruidas junto a las criaturas, pero podrían no hacerlo si la criatura encantada es indestructible o se regenera). ¡Esto sí que es volar el mundo por los aires!

Terminar con las hostilidades tiene potencial para proporcionar ventaja de cartas, responde a las mejores criaturas del oponente y puede reiniciar muy bien el estado de la mesa en cuanto llegamos a los cinco manás. En resumen, es perfecto para cualquier mazo orientado a ganar a partida avanzada.

En los formatos Mazo Cerrado o Booster Draft, esta carta va a ser una auténtica bomba. Todavía no conozco gran cosa sobre Kans de Tarkir, pero todas las cartas parecidas a Terminar con las hostilidades que hemos visto en la historia del juego han sido increíblemente buenas en Limitado. ¡Mucho cuidado con este conjuro en la Prerelease!

En Estándar, Terminar con las hostilidades podría ser una de las cartas que definan el formato. El popularísimo Veredicto supremo saldrá pronto de Estándar y vamos a necesitar un sustituto. Terminar con las hostilidades podría cumplir esa función a las mil maravillas.

Esta carta tiene dos ventajas respecto al Veredicto supremo. La primera es que no necesita maná azul, así que puede utilizarse en mazos monoblancos o en mazos multicolores sin azul, como los rojos-blancos-negros (los colores de la horda mardu) o los blancos-negros-verdes (los colores de las dinastías abzanas). Incluso en los mazos blancos-azules, Terminar con las hostilidades tiene requisitos de maná más fáciles de cumplir.

La segunda ventaja es que Terminar con las hostilidades destruye también los permanentes anexados a las criaturas. Esto es especialmente bueno para hacer frente a las criaturas con concesión del bloque Theros. Yo mismo he perdido la cuenta de las veces que necesitaba un Veredicto supremo para estabilizar la partida, solo para que un Sátiro de las dádivas entrase en escena y me rematase. ¡Jamás volverá a pasar!

Para ver dónde podríamos sacar partido de Terminar con las hostilidades, analicemos algunas de las formas adecuadas para aprovechar sus efectos simétricos.

Cómo aprovechar el efecto de Terminar con las hostilidades mejor que el oponente

Si decidimos incluir Terminar con las hostilidades en nuestro mazo, podemos adaptar nuestra estrategia en función de él. Debemos prepararnos para jugar a partida avanzada, porque Terminar con las hostilidades servirá para echar el freno a las ofensivas con criaturas de coste bajo. Nuestro mazo debería ser capaz de recuperarse rápidamente y dominar la mesa a partir del sexto turno.

Terminar con las hostilidades | Ilustración de Jason Rainville

Cómo esquivar el efecto de Terminar con las hostilidades

No hace falta jugar un mazo sin criaturas para conseguir que Terminar con las hostilidades sea una gran carta, pero tal vez convenga utilizar menos criaturas de las habituales. Es preferible no poner muchas en mesa durante los cuatro primeros turnos, porque acabaremos destruyendo nuestras propias cartas junto con las del oponente. Ahora bien, ¡lanzar un Terminar con las hostilidades en el quinto turno y luego una criatura dominante de seis manás es una estrategia ganadora!

Cómo crear la mejor situación para usar Terminar con las hostilidades

Nosotros controlamos cuándo se usará Terminar con las hostilidades, y esa flexibilidad lo es todo. Si tenemos criaturas en mesa, podemos seguir atacando y reservar un Terminar con las hostilidades para cuando las cosas se tuerzan. Podemos lanzarlo de inmediato en el quinto turno o esperar pacientemente a que el oponente ponga en mesa más criaturas. Nosotros controlamos el hechizo, ¡así que la decisión está en nuestras manos!

Cómo utilizar Terminar con las hostilidades para conservar la ventaja

En los ejemplos de antes, he dicho que el jugador con ventaja en mesa es aquel que tenga más y mejores criaturas. Sin embargo, hay muchas otras formas de dominar una partida. Por ejemplo, podríamos tener uno o más Planeswalkers en juego, o un artefacto o encantamiento muy bueno, o simplemente, unas cuantas tierras y un mazo muy eficaz a partida avanzada. En cualquiera de estos casos, Terminar con las hostilidades puede ayudarnos a conservar la ventaja.

Aunque está claro que Terminar con las hostilidades es una carta tremendamente buena, a veces hace falta un poco de creatividad para aprovechar al máximo los efectos simétricos. Por mi parte, estoy deseando probar todas las formas que se me ocurran para sacar ventaja de Terminar con las hostilidades. ¡Espero que vosotros también os animéis a hacerlo!

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