Los fundamentos del maná

Posted in Level One on 6 de Julio de 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Prácticamente todas las partidas de Magic empiezan de la misma forma: un jugador pone una tierra en mesa. El maná es el comienzo de todo. Se trata de uno de los recursos más básicos e importantes de Magic y, sin él, sería imposible jugar.

La semana pasada os hablé sobre el sistema de juego de Magic, pero hoy voy a tratar otro de los aspectos principales del juego: la construcción de mazos. El maná es un elemento clave tanto al jugar como al construir mazos; por eso, entender cómo funciona es el primer paso para convertirnos en maestros de Magic. Dos de los conceptos más importantes para la construcción de mazos son la base de maná y la curva de maná.

Al igual que no podemos lanzar hechizos si no tenemos el maná adecuado, el maná también es un factor restrictivo al construir mazos. Solo podremos jugar nuestras criaturas y hechizos si nuestra base de maná nos lo permite.

La base de maná

El término base de maná se refiere a las tierras del mazo y a cualquier recurso complementario para producir maná, como las cartas similares al Místico élfico o al Refugio verde. Las bases de maná pueden ser desde muy sencillas (por ejemplo, 17 llanuras en un mazo monoblanco de 40 cartas) hasta muy complejas: tal vez contengan varios colores de maná, tierras con habilidades inusuales o métodos alternativos de generar maná (usando artefactos, criaturas o hechizos).

No existen normas incuestionables para elaborar las bases de maná; es más, las pautas que os voy a ofrecer tal vez deban ajustarse o incluso ignorarse en determinadas circunstancias. En cualquier caso, lo que sí puedo daros es un buen punto de partida.

Cuántas tierras conviene utilizar

Tradicionalmente, las tierras deben representar un poquito más del 40 % de las cartas de nuestros mazos. Por tanto, una baraja de 40 cartas contendrá unas 17 o 18 tierras, mientras que una de 60 cartas incluirá unas 24 o 25 tierras. Está demostrado que esta estructura funciona y muchos jugadores la han utilizado durante años. Rara vez cometeremos un error grave si nos ceñimos a esta pauta. Eso sí, hay una serie de factores que quizá nos lleven a hacer pequeños ajustes.

Para empezar, debemos tener en cuenta si vamos a utilizar cartas que no sean tierras para producir maná. Por ejemplo, las criaturas como el Místico élfico y el Sátiro viajero quizá influyan en la cantidad de tierras necesarias para que nuestro mazo funcione.

Debemos recordar que no existe una correspondencia uno a uno entre estas cartas y las tierras; es decir, un Místico élfico o un Sátiro viajero no equivalen a una tierra, por varios motivos. En primer lugar, no podremos lanzarlas a menos que tengamos tierras. En segundo lugar, resultan menos fiables, porque al oponente le será mucho más fácil destruirlas. En tercer lugar, esta clase de cartas se utiliza para acelerar nuestro maná, pero siempre nos conviene bajar una tierra todos los turnos, al menos al principio de la partida. Nunca debemos pensar que estas cartas sustituyen a las tierras, aunque tres copias del Místico élfico podrían ser un motivo de peso para utilizar 16 tierras en un mazo de 40 cartas para Limitado, en vez de 17 o 18.

Un aspecto igual de importante es el coste general de las cartas de nuestro mazo. Si todos nuestros hechizos cuestan cuatro manás o menos, no necesitaremos tantas tierras como un jugador que utilice varias cartas que cuesten siete u ocho manás.

El maná de color

Una cuestión más difícil de resolver es cómo podemos equilibrar nuestros requisitos de maná de color. Si solo utilizamos un color, esto no tiene ciencia alguna, pero en cuanto nos adentramos en el territorio de los mazos con tres o más colores, la cosa se pone peliaguda.

En Magic, a menudo tendremos que sopesar el equilibrio entre la eficacia y la consistencia. Cuantos más colores usemos, mayor será el repertorio de cartas que podremos utilizar, por lo que las cartas que robemos probablemente serán más eficaces cuando el mazo funcione como la seda. Sin embargo, cuantos más colores usemos, más probable será que nos atasquemos por no tener los colores de maná adecuados para lanzar nuestros hechizos, lo cual reducirá la consistencia (o fiabilidad) de nuestro mazo.

Encontrar el equilibrio adecuado entre eficacia y consistencia puede ser complicado. Por lo que respecta a la base de maná, existe una pregunta importante: ¿qué herramientas tenemos a nuestra disposición?

En el caso más simple, solo contaremos con tierras básicas (llanuras, islas, pantanos, montañas y bosques).

 

Si solo disponemos de tierras básicas, los mazos bicolores casi siempre ofrecerán la proporción más adecuada entre eficacia y consistencia. Limitarnos a un solo color es una opción perfectamente respetable, pero si tenemos cartas interesantes que nos invitan a utilizar un segundo color, podremos hacerlo sin problema. Con dos colores, lograremos lanzar nuestros hechizos en la mayoría de partidas (no en todas, pero sí en lo que muchos jugadores consideran una proporción "razonablemente alta"). Con más de dos colores, empezaremos a tener problemas.

 

Aun así, esto se aplica únicamente al caso más sencillo, en el que solo disponemos de tierras básicas. Un constructor de mazos es como un carpintero: cuanto mejores sean sus herramientas, más complejos serán los proyectos en los que podrá embarcarse. Las tierras no básicas y los recursos alternativos para producir maná pueden ser muy útiles y ayudarnos a utilizar varios colores en nuestro mazo.

 

Si tenemos acceso a un repertorio de cartas como estas, que permiten producir maná de varios colores, podemos empezar a plantearnos la posibilidad de utilizar mazos tricolores. Jugar con más de tres colores requiere una técnica bastante avanzada y recomiendo no hacerlo a menos que ya nos sintamos muy cómodos con los mazos bicolores y tricolores.

 

Incluso si utilizamos varios colores, puede que nos interese centrarnos en uno o dos de ellos como colores principales y depender un poco menos del resto. Por ejemplo, supongamos que tenemos un mazo cerrado principalmente rojo y verde, pero queremos incluir una copia de Garruk, depredador arquetípico. Podría estar bien jugar con cuatro o cinco fuentes de maná negro en el mazo. Así, cuando alcancemos los siete manás necesarios para lanzar a Garruk, seguramente podamos pagar ese maná negro, e incluso si no, tampoco será una catástrofe guardarnos una carta en mano unos pocos turnos más. Esto se denomina "splashear" o "salpicar" un color.

Se puede jugar con un mazo tricolor que dependa por igual de sus tres colores, aunque resulta difícil. Al fin y al cabo, cuantas más cosas puedan salir mal, menos frecuente será que vayan bien. Aquí tenéis algunas pautas más que podéis usar como punto de partida:

  • En un mazo de 40 cartas, si realmente queremos tener una tierra que produzca maná de un color específico en nuestra mano inicial, debemos incluir al menos 10 tierras capaces de generarlo (u 11 o 12, para asegurarnos).
  • En un mazo de 60 cartas, necesitaremos al menos 15 o 16 tierras que produzcan maná de ese color (o 17 o 18, para estar seguros).

 

La curva de maná

 

El maná es el comienzo de todo. La cuestión de equilibrar el maná no termina cuando decidimos qué cantidad y qué tipos de tierras utilizar. El maná también influye en los hechizos que jugaremos y en la estructura general de nuestro mazo.

El término curva de maná se refiere al equilibrio que debemos mantener entre cartas con costes de maná diversos, sobre todo entre costes bajos o altos. Por ejemplo, podemos decir que un mazo tiene una "curva de maná baja" o una "curva de maná alta". Sería un error que todas nuestras cartas costasen cinco manás, ¡porque no tendríamos nada que jugar en los cuatro primeros turnos!

Asimismo, si todo nuestro mazo estuviese compuesto de hechizos débiles de un maná, no estaríamos optimizando nuestras jugadas a partir del primer turno. Resulta increíblemente valioso tener al menos unas pocas cartas de cada coste.

 

Al igual que otros aspectos, la curva de maná no es una ciencia exacta. Muchos jugadores buscan "fórmulas maestras" para calcular cuántas cartas de cada coste deberían utilizar, pero esta cuestión depende bastante del contexto. ¿Qué cartas tenemos a nuestra disposición? ¿Cuál es nuestra estrategia para ganar la partida? ¿Qué es probable que haga nuestro oponente en cada etapa de la partida?

 

El concepto de la curva de maná es importante para todos los mazos, pero el ejemplo más ilustrativo es el de las barajas agresivas de criaturas. Si nuestro objetivo es lanzar criaturas e infligir cuanto antes el máximo daño posible, tenemos que asegurarnos de salir a por todas desde el primer o el segundo turno. ¡Algunos mazos de criaturas de 60 cartas llegan a utilizar 12, 14 o incluso más criaturas de un solo maná!

Como he dicho antes, esto es una cuestión de estrategia. Si nuestro objetivo no es ganar con un asalto súbito, utilizar muchas criaturas de uno o dos manás perjudicará a nuestro mazo y reducirá la cantidad de hechizos potentes que podremos incluir en él. Necesitamos algunas jugadas para los primeros compases de la partida, pero no hay ningún número místico que debamos respetar. Tenemos que preguntarnos cómo de rápidos podrían ser nuestros oponentes. ¿Habrá que defenderse desde el primer turno, o sería aceptable que a veces no juguemos nada hasta el tercer turno?

"Atascarse" e "inundarse" de maná

Es triste, pero todos los principiantes descubren estos conceptos poco después de iniciar su andadura en Magic. Decimos que "nos atascamos de maná" cuando no robamos tantas tierras como querríamos, mientras que "inundarse de maná" significa que hemos robado demasiadas (otra expresión muy extendida es decir que nos "floodeamos"). Estas cosas pueden sucederle a cualquier jugador, con cualquier mazo y en cualquier nivel de competición; simplemente, es parte del juego.

¡Pero no os preocupéis! Aunque haya partidas irritantes y nada divertidas en las que el maná nos fastidie, la aleatoriedad en el número de tierras que robamos es algo que en realidad enriquece Magic y ayuda a definir la naturaleza del juego.

Existen métodos para salir adelante cuando nos atasquemos o nos inundemos de maná, tanto al construir mazos como al jugar. El primer paso es esmerarnos elaborando nuestra base y nuestra curva de maná, pero también hay otros recursos.

Para mitigar los riesgos de inundarnos, podemos recurrir a los "sumideros de maná". Los sumideros de maná son cartas con efectos que permiten aprovechar el maná sobrante a partida avanzada.

 

Recordad que es totalmente normal robar ocho, nueve o más tierras durante una partida larga. Incluso cuando tengamos un sumidero de maná en juego, quizá prefiramos robar más hechizos, pero como también seguiremos robando más tierras, al menos podremos sacarles partido.

 

Si queremos mitigar los efectos de atascarnos de maná, podemos utilizar cartas de coste bajo que puedan responder a otras de coste superior o intercambiarse por ellas.

 

 

 

Mi mejor consejo es tener en cuenta que robar la cantidad equivocada de tierras forma parte del juego. Debemos procurar que eso no nos frustre. Muchos principiantes cometen el error de reaccionar exageradamente y añadir o quitar tierras a su mazo después de haber sufrido una partida con escasez o exceso de maná. Ahora bien, si vemos que las cosas suelen irnos mal después de unas cuantas partidas, es bueno que también sepamos adaptarnos. Lo importante es no dejar que la frustración pasajera afecte al criterio racional.

Ejemplo: Grand Prix de Portland

Para que veáis un ejemplo de todo esto, aquí tenéis un mazo de 40 cartas que utilicé en un torneo en verano de 2014.

Grand Prix Portland Finals

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Para empezar, fijaos en que me desvié de una de las fórmulas recomendadas que os he comentado. Casi todos los mazos de 40 cartas deberían utilizar 17 o 18 tierras, pero en este caso, las circunstancias extremas hicieron que me saltase la norma e incluyese 19.

En primer lugar, este mazo tenía una curva de maná relativamente alta. Como veis, utilizaba una criatura de ocho manás, ¡y no tenía ninguna de coste dos o menos! Podría decirse que eso fue un error por mi parte, porque suele ser muy importante usar al menos un puñado de cartas que cuesten menos de tres manás. Sin embargo, tuve que construir mi base de maná adaptándola a las cartas de las que disponía, no a las que me habría gustado tener.

En segundo lugar, mi mazo tenía bastantes sumideros de maná, con dos copias del Acechador lóbrego de Jorubai y la Sombra de Zof, más una Gárgola centinela; como veis, todas esas criaturas cuentan con habilidades activadas que permiten aprovechar el maná sobrante. Por otro lado, Levantar las tumbas, el Sepulturero, la Adivinación y Firmar con sangre se aseguraban de que siempre tuviese cartas en mano que lanzar.

En definitiva, me parecía que tenía muchas formas de utilizar el maná, así que el riesgo de inundarme de maná era relativamente bajo. En cambio, como tenía muy pocas jugadas para los primeros turnos, atascarme de maná suponía una amenaza considerable y habría resultado devastadora. Por tanto, decidí utilizar más tierras de las habituales, en vez de correr el riesgo de quedarme corto.

Ahora, analicemos el maná de color. Construí este mazo para hacerlo tricolor, y me sentí muy cómodo haciéndolo porque contaba con tres Terrenos expansivos. Además, los colores principales eran el negro y el azul, y solo incluí una Descarga de rayos como splash al rojo. Los Terrenos expansivos solían buscar pantanos e islas, y me bastó con incluir solo una montaña en el mazo, porque tenía bastantes probabilidades de poder buscarla cuando me hiciese falta.

Por último, tuve que decidir cuántos pantanos e islas utilizar. Iba a necesitar tierras de ambos tipos para jugar sin problemas, e incluso me convenía tener dos copias de cada. Para maximizar la probabilidad de robar dos tierras de cada tipo, decidí dividirlas a partes iguales. Pero claro, como me faltaba cubrir una cantidad impar de tierras (15), necesitaba jugar o bien un pantano extra o bien una isla extra.

El factor más decisivo fue que uno de mis hechizos de menor coste, Firmar con sangre, costaba dos manás negros. Quería maximizar la probabilidad de tener dos manás negros en mi mano inicial, así que opté por incluir un pantano extra.

Espero que este ejemplo haya servido para que os hagáis una idea básica sobre las cosas que debéis valorar cuando construyáis una base de maná.

Si vuestro mazo tiene una base de maná sólida y una curva de maná equilibrada, habréis superado el obstáculo principal de los constructores de mazos noveles. ¡Recordad que el maná es el comienzo de todo! Si lográis que vuestro maná os ayude, en vez de sentiros indefensos contra los robos de tierras inadecuados, empezaréis con buen pie vuestro camino hacia el éxito.

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