Los hechizos de permiso

Posted in Level One on 7 de Junio de 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis!


"Los maestros de lo arcano saborean una deliciosa ironía. Su estudio de las complejidades arcanas más profundas tiene un fin extremadamente sencillo: la mera habilidad de decir sí o no."

Anulación calculada | Ilustración de Karl Kopinski

Son unos de los hechizos más temidos en todo Magic. Son difíciles de utilizar correctamente y terroríficos cuando nos enfrentamos a ellos. Son los hechizos de permiso y hoy vamos a analizarlos en profundidad.

¿Qué es un hechizo de permiso?

Los hechizos de permiso tienen la capacidad de contrarrestar un hechizo enemigo en el momento en que se lanza.

Es fácil entender por qué los denominamos "de permiso":

Johnny ve que hay seis islas enderezadas al otro lado del campo de batalla y dice: "Lanzo un Rinoceronte de asedio. . . ¿Vale?".

Entonces, tras sopesar sus opciones, Jenny quizá diga: "Sí, vale". Pero también puede que responda: "No, lanzo un Choque de voluntades de cinco".

El primer hechizo de permiso se llamaba "Contrahechizo". Por eso, estar cartas también se conocen popularmente como contrahechizos.

"Hechizos de permiso" = "Contrahechizos" = "Counters" = "Permisos"

A muchos principiantes les cuesta entender cómo funcionan los hechizos de permiso, probablemente porque su efecto es un tanto especial. Cuando empecé a jugar, recuerdo que intenté lanzar un Contrahechizo para destruir un permanente que ya estaba en juego (lo que no es legal) o para impedir que el oponente jugase una tierra (lo que tampoco es legal).

Aunque memorizar los tecnicismos de Magic es muy tedioso en ocasiones, resulta muy útil en el caso de los hechizos de permiso. Seguro que conocéis los términos que voy a mencionar a continuación, aunque tal vez no sepáis sus definiciones exactas.

Pila: el concepto de la pila puede parecer abrumador cuando lo descubres, pero en realidad no es tan complicado. Simplemente es el lugar donde los hechizos y las habilidades esperan para resolverse. Cuando se lanza un hechizo o se usa una habilidad, estos van a la pila y ambos jugadores tienen la oportunidad de responder. Si deciden no hacerlo, el hechizo o habilidad se resuelve como de costumbre.

Hechizo: los hechizos solo existen en el momento de lanzarlos, mientras están en la pila y mientras se resuelven. Los hechizos de permiso se usan para quitar un hechizo de la pila, antes de que haga efecto en la partida. Los instantáneos y los conjuros son hechizos en el momento de lanzarlos. Las criaturas, los Planeswalkers, los encantamientos y los artefactos también son hechizos en el momento de lanzarlos, pero dejan de serlo una vez que entran al campo de batalla.

Permanente: cuando esos cuatro tipos de cartas llegan al campo de batalla, pasan a denominarse permanentes. Un permanente es cualquier carta (o ficha) que esté en el campo de batalla.

Tierra: las tierras son permanentes, pero nunca son hechizos. Jugar una tierra es una acción especial que no utiliza la pila. En otras palabras, esta acción ocurre inmediatamente y no se puede contrarrestar ni responder a ella.

Carta: en las zonas que no sean la pila ni el campo de batalla, todo es "una carta". Al igual que no se puede usar un Camino al exilio para exiliar una carta de criatura del cementerio, los hechizos de permiso solo pueden utilizarse sobre los hechizos que están en la pila.

Los permisos como defensa inicial

Uno de los puntos débiles tradicionales del color azul es su carencia de hechizos de anulación. En vez de eso, los magos azules confían en los hechizos de permiso para no quedarse atrás en los inicios de la partida.

Una de las ventajas de los hechizos de permiso como defensa inicial es que pueden responder a cualquier amenaza del oponente. Una Descarga de rayos no puede destruir a una Cazadora de Krufix y un Precio final es inútil contra un León melena de lana, pero Invalidar puede detener a ambos.

De hecho, si no nos quedamos atrás, es posible que el oponente no consiga poner ni una sola criatura en el campo de batalla.

Los problemas surgen cuando nos rezagamos por algún motivo. Los hechizos de permiso no pueden eliminar una criatura o un Planeswalker que haya entrado en el campo de batalla, así que necesitaremos otras respuestas contra ellos si consiguen colarse por alguna rendija.

Si vamos a utilizar hechizos de permiso como defensa inicial, estas herramientas son ligeramente mejores cuando jugamos primero que cuando robamos primero, ya que así es menos probable que nos quedemos atrás. Estas cartas pueden ser excelentes contra mazos de velocidad intermedia, como el Abzan. A veces, esa clase de baraja no lanza criaturas hasta el tercer turno, y entonces estaremos listos para contrarrestarlas.

En cambio, los contrahechizos pueden quedarse cortos contra mazos rapidísimos, como el Mono-Red o el White Weenie. Estas cartas no pueden contrarrestar una criatura lanzada en el primer turno (al menos en Estándar), así que empezaremos la partida con un gran problema: podemos encajar muchísimo daño de esa criatura, o bien gastar nuestro maná para responder con un hechizo de anulación o una criatura propia. Sin embargo, la última opción nos dejará expuestos y el oponente podrá resolver su próxima amenaza. Entonces tendremos que usar nuestro maná para responder a esa amenaza, pero a riesgo de caer en un círculo vicioso en el que nuestros hechizos de permiso se volverán prácticamente inútiles.

Por ese motivo, la mejor alternativa es contar con una mezcla de hechizos de permiso y anulación. Como veis, hay enfrentamientos y situaciones en las que resulta peligroso decantarse demasiado por usar hechizos de permiso.

Mantener la ventaja de tempo

Si os dijese que el último hechizo que se ha lanzado en una partida de Magic ha sido un Golpe altanero, ¿cómo creéis que ha podido terminar?

Es habitual considerar que los hechizos de permiso son de carácter defensivo. Al fin y al cabo, su propósito es detener al oponente. Sin embargo, a veces rinden mejor cuando los usamos para impedir que el oponente nos detenga a nosotros.

He aquí una posible respuesta a la pregunta. Un mazo agresivo azul ha hecho una salida rápida con criaturas de coste bajo. En el quinto turno, el oponente ha gastado su maná para lanzar un Terminar con las hostilidades e intentar reengancharse a la partida, pero el jugador azul lo ha contrarrestado con un Golpe altanero. Después, un último ataque ha sentenciado la partida, lo cual ha hecho que el Golpe altanero sea el último hechizo que se ha lanzado... ¡y que se haya convertido en la carta estrella del vencedor!

Los hechizos de permiso son malos cuando vamos a la zaga, buenos cuando vamos a la par y mortíferos cuando vamos por delante.

Tradicionalmente, los mazos agresivos con base azul son depredadores naturales de las barajas de control lentas. Su estrategia es tomar la delantera pronto y luego defenderse con contrahechizos para impedir que los mazos de control vuelvan a meterse en la partida.

Establecer un cerrojo

Otra gran ventaja de los hechizos de permiso es que son valiosos en todo momento. Aunque se usen como defensa en los primeros compases o para mantener una ventaja de tempo, también sirven para establecer un cerrojo a partida avanzada. Los hechizos de permiso son importantes para el concepto de la inevitabilidad.

Imaginad que jugamos un mazo de control centrado en la ventaja de cartas y que hemos frenado la ofensiva inicial del oponente. Ahora llevamos el mando de la partida y estamos robando montones de cartas adicionales con Hurgar en el tiempo y la Prerrogativa del señor dragón. Entonces vemos que el oponente gira una tierra, luego otra, después una tercera... Y la octava y la novena... Y de pronto, una Garra del cráter de ocho nos hace morder el polvo. ¡Con lo bien que íbamos!

Esta pesadilla puede evitarse con una cantidad modesta de hechizos de permiso. Lo que más caracteriza al color azul son los hechizos de permiso y los de robo de cartas, y ambos forman una combinación letal. Una vez que tomemos las riendas de la partida, los hechizos de robo de cartas nos permiten extraer muchos recursos de la biblioteca; si en ella hay aunque sea unos pocos hechizos de permiso, podemos utilizarlos para que la partida no se nos escape de las manos.

Los hechizos de permiso y el banquillo

Los contrahechizos pueden ser opciones de banquillo estupendas para todo tipo de mazos, ya sean aggro, de control o de combo. Prácticamente cualquier baraja que use maná azul puede plantearse llevarlos de banquillo.

Para empezar, llevar hechizos de permiso en el banquillo no nos estorbará contra esos mazos superagresivos que van a salir disparados como un relámpago. Llevarlos en el mazo principal sí que podría suponer un problema.

Por otro lado, al igual que ocurre con el removal, el momento de banquillear es ideal para optimizar nuestra selección de hechizos de permiso. El Golpe altanero es genial para continuar un duelo contra una baraja Green Devotion. Negar es excelente contra mazos de control como el Esper Dragons. Anular es increíble contra las barajas Blue-Red Artifacts y Constellation.

Por último, muchos enfrentamientos se ralentizan un poco después de banquillear y puede que necesitemos respuestas adicionales contra los ases en la manga que tenga el adversario. Por ejemplo, normalmente diríamos que una carta como el Precio final es nuestra mejor arma contra un mazo Green Devotion, pero si el oponente ha banquilleado a Nissa, despertadora del mundo para enfrentarse a nosotros, quizá necesitemos algunos hechizos de permiso para estar mejor preparados contra ella.

Los hechizos de permiso en Limitado

Todas las lecciones sobre el uso de contrahechizos en Construido pueden aplicarse en Limitado. Sin embargo, hay un factor importante que debemos recordar: en Limitado, tanto el mazo del oponente como el nuestro serán menos especializados que una baraja de Construido.

En otras palabras, el equilibrio es fundamental. Podemos usar hechizos de permiso como herramientas auxiliares, pero no debemos apoyarnos demasiado en ellos. Está bien tener algunos contrahechizos en el mazo principal o en el banquillo, pero haría falta un motivo especial para llevar más de dos o tres en la baraja.

La eficacia de estas cartas es mayor en Sellado que en Booster Draft. Sellado es un formato más lento y centrado en bombas a partida avanzada. Un hechizo común como Huesos en cenizas puede ser la respuesta perfecta contra una bomba como Kothophed, acaparador de almas. De hecho, puede que los contrahechizos sean el banquillo perfecto una vez que sepamos si el oponente tiene alguna bomba (y lo que es más importante: qué bomba tiene).

Cómo usar los hechizos de permiso

En un artículo anterior acerca del tempo vimos brevemente cómo hay que utilizar los hechizos de permiso. Al principio de una partida, a veces tendremos que hacer de tripas corazón y gastar nuestros hechizos de permiso con tal de no quedarnos atrás en tempo. ¡No podemos tener reparo en lanzar un Diluir a un Habitante de la Calle Fundición si la situación lo requiere!

A partida avanzada, a veces podremos permitirnos el lujo de ser más selectivos con nuestros hechizos de permiso.

Choque de voluntades | Ilustración de Yan Li

Imaginad que pilotamos un mazo Blue-Black Control con una cantidad modesta de contrahechizos (digamos que lleva cinco), pero que va cargado de removal y tiene algunas criaturas. Cuando usemos esa baraja contra una Abzan, es importante que utilicemos la herramienta adecuada para cada tarea. Si el oponente lanza a Anafenza, la líder, quizá sea mejor dejar que se resuelva. Al fin y al cabo, tendremos otras respuestas contra ella, como La caída del héroe, el Tajo asesino o la Podredumbre. En cambio, una carta boca abajo supondrá un problema si resulta ser una Protectora de la guarida, de modo que deberíamos reservar nuestros Diluir para usarlos contra esa clase de amenazas.

Cabe destacar que estas cuestiones son flexibles y pueden cambiar dependiendo de la situación. Si estamos a 20 vidas, quizá convenga dejar que un Rinoceronte de asedio se resuelva y luego destruirlo con un hechizo de anulación. Si estamos a 5 vidas, seguramente se merezca un Diluir. Si tenemos intención de usar todo nuestro maná en el siguiente turno para lanzar una criatura, quizá valga la pena contrarrestar a [autocard="389166"]Anafenza[/autocard] para tener la mesa bajo control.

Cómo enfrentarse a los hechizos de permiso

Es increíblemente frustrante que te contrarresten el hechizo con el que ibas a ganar la partida, pero a veces no podemos hacer nada para evitarlo. Otras veces sí que hay formas de conseguirlo.

Los hechizos de permiso tienen un punto débil que en ocasiones puede aprovecharse: deben usarse en un momento determinado. Si el oponente pasa el turno y reserva maná para lanzar un Diluir, habrá destinado sus recursos a dicho fin, por lo que tendrá que usar su Diluir si no quiere desperdiciar el maná del turno. Si sospechamos que el oponente tiene un Diluir en la mano, podemos lanzar uno de nuestros hechizos menos importantes o incluso ninguno, en caso de que podamos permitirnos ese lujo.

Si conseguimos tomar la delantera en mesa, el oponente no podrá seguir reservando sus contrahechizos. Si nos cede el turno con tres islas enderezadas, podemos limitarnos a atacar con nuestro Mercader de la muerte ráksasa e inflarlo. Después de algunos turnos así, obligaremos al oponente a reaccionar y quizá consigamos la oportunidad que necesitábamos para resolver un hechizo.

Mercader de la muerte ráksasa | Ilustración de John Severin Brassell

En Estándar, la mayoría de los mazos cargados de hechizos de permiso también utilizarán limpiamesas como la Podredumbre o Terminar con las hostilidades. Eso significa que debemos planear de cara a los turnos en los que el oponente gastará su maná con esas cartas. Por ejemplo, no queremos que el oponente le tire un Diluir a nuestro Rinoceronte de asedio y en su siguiente turno barra al resto de nuestras criaturas con una Podredumbre. En vez de eso, podemos usar de cebo a una de nuestras peores criaturas y reservar el Rinoceronte (que tal vez sea nuestro hechizo más importante) para el turno en el que el oponente tenga sus tierras giradas.

Sin embargo, también hay turnos en los que el adversario puede reservar maná para un contrahechizo sin llegar a desperdiciarlo por no darle uso. Esos serían los turnos en los que planea lanzar instantáneos para robar cartas, como Hurgar en el tiempo o el Ingenio de Jace. Si sospechamos que esas son sus intenciones, a veces puede interesarnos obligar al oponente a lanzar su contrahechizo, porque así al menos tendrá que esperar un turno para usar su otra carta. La cuestión es hacer que la situación sea lo más inconveniente posible para el adversario.

Todas estas técnicas pueden aplicarse cuando nos hagamos una idea de lo que hay en la mano del oponente. Sin embargo, mi último consejo es que no conviene ser demasiado pasivo. ¡Lo peor que podemos hacer es dejar que el miedo a un contrahechizo nos cueste la partida aunque el oponente no tenga uno! Todos los turnos que pasan sin que ocurra nada benefician a los mazos de control, así que no debemos darles más margen del imprescindible.

Cuando dudemos, es mejor ser agresivos, porque el oponente no siempre tendrá un contrahechizo. Y si lo tiene, en fin, quizá no habríamos podido evitarlo ni aunque lo hubiésemos intentado.

En conclusión, los hechizos de permiso son un aspecto importante, complejo y desafiante de Magic. Sin embargo, no hay motivo para tenerles miedo. Familiarizaos con sus puntos fuertes y débiles. Aprended a utilizarlos de la mejor manera posible. Aprended a hacer que sean inconvenientes para el adversario. Estas habilidades os serán de gran ayuda en vuestra trayectoria en Magic.

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