Los mazos aggro

Posted in Level One on 8 de Septiembre de 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

La mejor defensa es un buen ataque.

Llegados a este punto en los artículos de Level One, es el momento de reunir los conceptos fundamentales de Magic que hemos visto y aprender formas específicas de aplicarlos. Ahora vamos a fijarnos en el conjunto de las cosas: no nos centraremos solo en el sistema de juego de Magic, sino también en la construcción de mazos.

Saber construir mazos es importante en los formatos de Limitado (como Mazo Cerrado), pero los mayores desafíos, y las mayores recompensas, radican en preparar mazos para Construido. En ese conjunto de formatos (el más común de los cuales es Estándar), las posibilidades son prácticamente infinitas, porque podemos construir nuestros mazos con cualquier carta que tengamos (siempre y cuando sean legales en los formatos). El principal reto consiste en buscar una estrategia específica y procurar que todas las cartas que elijamos aporten algo a nuestro plan de juego.

Puede que la estrategia más sencilla y común sea aprovechar el tempo, de lo cual os hablé en mi anterior artículo. Si construimos un mazo rápido y pensado para jugar muchas criaturas y atacar desde el principio, podemos poner a los oponentes contra las cuerdas enseguida y ganar muchas partidas sin apenas encontrar resistencia. Los mazos de este tipo se llaman aggro, del inglés aggressive.

La importancia del tempo en los mazos aggro

Con un mazo aggro, nuestro objetivo es tomar la delantera pronto y mantenernos por delante hasta que ganemos la partida o generemos una ventaja lo bastante grande como para convertirla en una victoria. El tempo es nuestro recurso más importante y debemos darle más prioridad que a otros aspectos. Analicemos esta afirmación relacionándola con algunos de los otros conceptos que hemos visto por ahora en Level One.

La ventaja de cartas es más importante para los jugadores con estrategias orientadas a partida avanzada. Con un mazo aggro, nos interesa sentenciar partidas con nuestras siete cartas iniciales y las primeras que robemos. No rechazaremos la oportunidad de robar cartas adicionales, si es que podemos hacerlo gratis, pero no podemos sacrificar tempo para obtener ventaja de cartas.

Nuestra curva de maná debe estar construida cuidadosamente y ser lo más baja posible. Si no logramos poner criaturas en mesa en los primeros turnos de la partida, nos arriesgamos a desaprovechar el momento más propicio para generar ventaja.

Tenemos que procurar usar el maná de forma eficiente. Por cada tipo de carta que queramos utilizar, conviene que escojamos las cartas de coste más bajo que tengamos. Lo ideal sería gastar menos maná para desplegar una amenaza del que necesitará el oponente para responder a ella. También debemos gastar menos maná para responder a una amenaza del que haya usado un oponente para desplegarla. No nos conviene invertir tempo en cartas como la Ciudadela esteparenosa o el Estandarte abzano, porque las partidas no deberían durar tanto como para que ese tipo de cartas compensen la pérdida inicial de tempo.

Es importante que nos centremos en desplegar nuestras amenazas, más que en buscar respuestas a lo que haga el oponente. Además, las pocas cartas de respuesta que usemos deben servir para anular las cartas que podrían neutralizar nuestra estrategia (como las criaturas bloqueadoras).

Por último, atacar el total de vidas del oponente es más importante que proteger el nuestro.

En resumen, debemos poner toda la carne en el asador en los primeros turnos, en vez de planear una estrategia a partida avanzada.

Ejemplo 1: WB Aggro

White-Black Aggro

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Para empezar, fijaos en la curva de maná de este mazo. ¡Tiene 22 cartas que cuestan solo un maná! Ahora mismo, hay cinco criaturas blancas y negras legales en Estándar que cuestan un maná y tienen 2 de fuerza, y este mazo usa cuatro copias de cada. Gracias a eso, el mazo tiene una probabilidad elevadísima de hacer una buena jugada agresiva en el primer turno, ¡y también es muy probable que lance otras dos cartas de coste uno en el segundo turno! Desplegar amenazas lo más pronto posible es un aspecto importante para las estrategias basadas en el tempo.

Fijaos también en que ningún hechizo cuesta más de tres manás. Eso significa que todo el arsenal del mazo podrá usarse desde los primeros turnos. Además, eso permite diseñar una baraja con menos tierras (solo tiene 21), lo que deja sitio para incluir más amenazas.

En cuanto a las cartas individuales, el Heraldo del tormento es una criatura perfecta para un mazo aggro. Solo cuesta tres manás, así que es probable que entre pronto en juego y meta presión al oponente. Además, si robásemos demasiadas tierras o las partidas se alargasen más de lo que nos gustaría, la habilidad de concesión del Heraldo del tormento nos proporcionaría un plan alternativo. Su efecto de concesión puede generar un gran cambio de tempo, porque permitirá que una de nuestras otras criaturas vuele por encima de un bloqueador, y de forma inmediata. Aunque muchas criaturas requieren una inversión inicial de tempo, porque no pueden girarse o atacar en cuanto entran en juego (antes llamábamos a esto "mareo de invocación"), la concesión del Heraldo tiene un impacto inmediato en mesa, ¡y uno muy contundente! La flexibilidad que ofrecen sus dos opciones de juego es lo que convierte al Heraldo del tormento en una criatura muy llamativa.

Este mazo contiene varias cartas que nos hacen perder vidas: el Heraldo del tormento, el Vidente del dolor, Confiscar pensamientos y Ulcerar son algunas de ellas. Según mi experiencia, los jugadores novatos suelen evitar estas cartas a toda costa, pero es importante superar esa fobia. Al fin y al cabo, los jugadores aggro no tienen que preocuparse mucho por su total de vidas. ¡Recordad que la mejor defensa es un buen ataque!

Al principio de la partida, vamos a tener tanta ventaja de tempo que nuestro oponente no podrá devolvernos los golpes. Además, si las cosas se torciesen y el adversario lograse volver las tornas a su favor, un par de puntos de vida probablemente no marcarían la diferencia. Nuestro objetivo es vencer antes de que el oponente pueda utilizar sus cartas más poderosas y con costes más elevados; nunca debemos tratar de hacer frente a esas cartas en una lucha justa.

Hablando del total de vidas, los mazos WB (blancos-negros) más lentos quizá prefieran usar los Yermos desérticos, en vez de las Cuevas de Koilos o la Confluencia de maná. Sin embargo, cuando jugamos con un mazo aggro, no hay que tener miedo de perder algunas vidas, con tal de mantener el tempo. Las tierras que entran al campo de batalla giradas nos ralentizan e interrumpen nuestra curva de maná, y eso puede costarle mucho a una estrategia aggro.

Por último, echemos un vistazo a las cartas de respuesta de este mazo aggro blanco-negro. La caída del héroe es una herramienta fiable para destruir prácticamente a cualquier bloqueador y seguir atacando. Ulcerar y el Tajo asesino son ligeramente más situacionales (es decir, que deben darse ciertas circunstancias para que funcionen de forma óptima), pero lo compensan por su coste de maná eficiente. Si logramos destruir una criatura con un Ulcerar o excavando un Tajo asesino y también jugamos una criatura en el mismo turno, habremos logrado una ventaja de tempo considerable que podremos aprovechar.

Confiscar pensamientos también es una carta de respuesta, aunque en este mazo en particular, a menudo lo usaremos para responder a las respuestas del oponente. Al fin y al cabo, las dos mayores amenazas para una estrategia aggro son las criaturas bloqueadoras y los hechizos de anulación. No podemos responder con La caída del héroe a un hechizo de anulación, ¡pero podemos librarnos de él con Confiscar pensamientos antes de que el rival lo lance! Esto será especialmente valioso si, en el último momento, conseguimos deshacernos de un hechizo de gran impacto con el que el oponente planeaba encauzar la partida, como Terminar con las hostilidades.

Cómo atacar el total de vidas del oponente

La clave para los formatos de Construido es preparar mazos con una estrategia determinada. Lo mejor de los mazos aggro, como el blanco-negro que hemos visto, es que todas las cartas contribuyen a reducir el total de vidas del oponente. Ninguna carta tiene por qué ser capaz de ganar el juego ella sola; si nuestro Héroe atormentado hace 4 o 6 puntos de daño al rival antes de que lo destruyan, ¡habrá cumplido su trabajo! El resto del mazo se encargará de seguir reduciendo a 0 las vidas del adversario.

Atacar agresivamente el total de vidas del oponente puede limitar sus opciones. Al igual que a nosotros, a nuestro rival también podría interesarle usar cartas que le harán perder vidas. Ahora bien, si se enfrenta a una horda de criaturas de coste bajo, el oponente lamentará lanzar sus Confiscar pensamientos o girar sus Confluencias de maná.

Y lo que es más, podremos sacar partido de cartas como Atreos, dios del paso de una forma que otros mazos no pueden. En un mazo lento, el oponente podría estar encantado de pagar 3 vidas para que una de nuestras criaturas permanezca muerta. Sin embargo, si atacamos su total de vidas agresivamente, le negaremos esa opción. El oponente tendrá que elegir entre dejarnos recuperar nuestras criaturas... ¡o perder inmediatamente! Con Atreos, podemos convertir nuestra ventaja de tempo o vidas en ventaja de cartas, ya que nuestras criaturas volverán a la mano cuando mueran.

El alcance

Hay un dicho en Magic que reza lo siguiente: el único punto de vida que importa es el último. Cuando un jugador afirma esto, quiere decir que da igual ganar quedando a 20 vidas o a 1 vida.

Esta expresión tiene cierto sentido. Sin embargo, a veces es importante dejar al oponente a pocas vidas, incluso si no logramos rematarlo de inmediato. Como vimos con el ejemplo de Atreos, dios del paso, quitar vidas al oponente puede limitar sus opciones de juego.

Pero no solo eso: cuando los jugadores se quedan a pocas vidas, el pánico empieza a hacer mella en su forma de jugar, y con razón. Cuanto más bajos sean los totales de vidas, más probable será que los jugadores bloqueen sacrificando criaturas, y menos tenderán a hacer jugadas arriesgadas pero ventajosas. Los oponentes se verán obligados a jugar así debido al concepto del alcance.

Los mazos aggro se basan principalmente en el tempo. Son capaces de tomar la delantera muy rápido y de mantenerse en cabeza todo el tiempo posible, y también tratan de convertir la ventaja de tempo en una victoria o en una ventaja de otro tipo. A menudo, convertirán la ventaja de tempo en ventaja de vidas. El alcance se refiere a la capacidad de rematar a un adversario que está en las últimas, incluso después de haber perdido la ventaja inicial de tempo.

En el mazo aggro blanco-negro, el alcance lo proporcionan, sobre todo, los Heraldos del tormento y los Merodeadores de Mogis. Aunque el oponente se haya hecho con el control del suelo con criaturas grandes, si su total de vidas es lo bastante bajo, resultaría tremendamente fácil robarse un Heraldo del tormento (una criatura voladora) o un Merodeador de Mogis (que puede colar daño con su habilidad de intimidar) y sentenciar la partida.

Ejemplo 2: Rabble Red

Rabble Red

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Tradicionalmente, el rojo es el color más adecuado para construir mazos aggro. Además de contar con muchas criaturas agresivas de coste bajo, las herramientas de anulación rojas incluyen hechizos de quemar (o "burn", en inglés).

Estos hechizos también se conocen como daño directo y no solo son capaces de eliminar criaturas (como un bloqueador), sino que también pueden hacer daño al oponente. Las cartas de este tipo son una de las formas más sencillas y efectivas de conseguir alcance. Contra un mazo como el Rabble Red, los jugadores deben hacer todo lo posible por conservar bastantes vidas. En cuanto el rival se quede a 7 vidas, la partida (en cierto modo) ya no estará en sus manos. Da igual lo bien que vaya en otros aspectos o cuánta ventaja tenga en mesa: un Avivar las llamas y una Descarga de rayos pueden caer en cualquier momento y rematar la partida.

Los mazos agresivos rojos, como el Rabble Red, son los mejor preparados para meter presión al total de vidas del oponente. Su alcance con hechizos de daño directo los hace realmente letales.

Las estrategias proactivas

Me gustaría terminar hablando un poco sobre el valor de ser proactivo, algo que he mencionado varias veces en los artículos de Level One.

El Magic competitivo representa un desafío más difícil. En él, tendréis que enfrentaros a una serie de jugadores que no conocéis, que utilizarán estrategias que no conocéis y combinaciones de cartas que no conocéis. Es difícil estar bien preparado para enfrentarse a todos ellos, por no decir que imposible.

En un torneo, cuanto más lento sea vuestro mazo, a más riesgos os expondréis. Si vuestras partidas se alargan, los oponentes podrán sorprenderos con todo tipo de criaturas, Planeswalkers, conjuros, instantáneos o combinaciones de cartas que quizá no esperaseis ver, y necesitaréis una respuesta (o al menos un plan) para derrotarlos a todos.

Ser proactivo (en otras palabras, tener una estrategia rápida, agresiva y poderosa) significa que podréis centraros en desarrollar vuestro plan de juego, en vez de intentar responder a vuestros oponentes. Es probable que logréis convertiros en expertos en vuestra estrategia, mientras que prepararse para cualquier contratiempo en una partida larga resulta mucho más difícil.

Es muy sencillo: ¡ganad en el quinto turno y no tendréis que preocuparos por las cartas que cuesten más de cinco manás! ¡Lanzad daño directo al oponente y solo tendréis que preocuparos por las cartas que le den vidas! ¡Sed agresivos y obligad a vuestros oponentes a defenderse de vosotros! Si es que pueden...

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