Los mazos de control

Posted in Level One on 15 de Septiembre de 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Magic es un juego complejo en el que se libran muchas batallas y se presentan muchas oportunidades de sacar ventaja. La semana pasada os hablé de los mazos aggro, que se centran en el tempo para ganar partidas. Sin embargo, en los formatos de Construido de Magic hay incontables estrategias posibles y cada una se basa en diferentes aspectos del juego para conseguir ventaja de formas distintas.

Los mazos de control son el polo opuesto de los aggro. Mientras que las barajas agresivas buscan la velocidad, las de control están diseñadas para dominar a partida avanzada. Los mazos aggro tratan de ganar desarrollando su propia estrategia; en cambio, los de control se centran en neutralizar al oponente y ganar más tarde, a su propio ritmo. Estos mazos se llaman así porque su objetivo no es acabar pronto con el rival, sino controlar la partida. Su máxima prioridad es impedir que el oponente lleve a cabo su plan. Esta estrategia puede resultar increíblemente eficaz y suele ser muy atractiva para la gente que disfruta con los juegos que requieren tiempo y concentración.

La ventaja de cartas en los mazos de control

Todos los mazos de Magic deben construirse teniendo en cuenta el concepto del tempo. Los mazos aggro tratan de ganar (o de conseguir una gran ventaja, como mínimo) con una salida rápida y obteniendo ventaja de tempo. En cambio, las barajas de control solo necesitan no quedarse tan atrás como para perder la partida por culpa de ello. Los mazos aggro buscan la ventaja de tempo. Los de control buscan seguir el ritmo del tempo. Los mazos aggro buscan ganar mediante el tempo. A los de control solo les preocupa el tempo en lo que respecta a defenderse.

Los mazos de control suelen imponerse gracias a la ventaja de cartas. Si estas barajas consiguen sobrevivir a los primeros turnos y prolongar la partida, la mayoría de oponentes agotarán sus recursos y perderán fuelle. Sin embargo, los mazos de control se volverán cada vez más poderosos a medida que empiezan a usar sus hechizos de costes elevados y generan ventaja de cartas.

La ventaja de cartas es crucial para estas estrategias y lo ideal es conseguirla de las formas más sencillas y directas. Desde siempre, una de las mejores formas de obtener ventaja de cartas es utilizar hechizos que permitan robar cartas adicionales.

 

Imaginad una partida que llega al turno diez u once. Nuestro oponente está usando un mazo aggro y ha gastado sus recursos. Hemos detenido la embestida inicial de sus criaturas y ahora se limita a robar una carta de su biblioteca por turno. A menudo, esa carta será una tierra que no le servirá para nada.

Por el contrario, nosotros estamos jugando con un mazo de control que utiliza los hechizos para robar cartas que os acabo de mostrar. Ya habremos lanzado bastantes de ellos antes del turno once, así que habremos robado unas 25 cartas de nuestro mazo, mientras que el oponente habrá robado 18. Eso significa que probablemente tengamos más maná, más cartas en mano y criaturas y hechizos más poderosos. ¡Menuda lección vamos a darle a ese oponente que solo roba una carta por turno! Si incluimos suficientes hechizos de robo en nuestro mazo, encadenaremos uno tras otro y no tendremos que preocuparnos tanto por inundarnos de maná. El oponente acabará sepultado bajo nuestra ventaja de cartas hasta que robemos nuestras criaturas y Planeswalkers más poderosos y pongamos fin a su sufrimiento.

La inevitabilidad

Nuestra ventaja de cartas puede proceder de criaturas, hechizos, Planeswalkers u otros recursos. En cualquier caso, debe estar presente y debe haber una elevada concentración de ventaja; de lo contrario, nuestro mazo no funcionará correctamente.

Los mazos de control se basan en la premisa de la inevitabilidad. Estas barajas deben ser lo bastante poderosas como para garantizar la victoria si consiguen defenderse y prolongar la partida indefinidamente.

Lograr la inevitabilidad siempre es el primer paso y la máxima prioridad al construir un mazo de control. Aunque seamos capaces de resistir las ofensivas iniciales, si luego nos inundamos de maná y acabamos perdiendo de todas formas, ¡nuestro esfuerzo habrá sido en vano!

La inevitabilidad es un concepto importante y complejo en el que profundizaré más adelante. Quedaos con esto por ahora:

Tenemos inevitabilidad si nuestro mazo es lo bastante eficaz como para ganar una proporción muy elevada de las partidas que se prolonguen.

La inevitabilidad se garantiza construyendo mazos con mucha ventaja de cartas y herramientas poderosas.

White-Blue Control

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Este mazo blanco-azul es un ejemplo muy clásico de un mazo de control y cuenta con muchas de las características propias de este arquetipo (una estrategia recurrente con muchas variaciones posibles).

El maná en los mazos de control

Lo primero que llama la atención es la gran cantidad de tierras del mazo: ¡lleva 26! Ya he mencionado que los hechizos de robo y las cartas eficaces reducen el riesgo de inundarse de maná (esto significa que los mazos de control pueden arriesgarse a utilizar muchas tierras). Sin embargo, aún no hemos visto por qué es tan importante que los mazos de control tengan una concentración de maná tan elevada.

Algunos de los mazos aggro que vimos la semana pasada estarían encantados de no volver a robar más tierras después del tercer o el cuarto turno. En cambio, los mazos de control tienen que bajar una tierra por turno hasta el sexto, el séptimo e incluso los posteriores. Como su estrategia se centra en jugar a partida avanzada, los mazos de control no suelen tener tantas cartas de coste bajo y no pueden funcionar si se atascan de maná. Estas barajas se apoyan en cartas poderosas como Terminar con las hostilidades y Elspeth, campeona del sol para recuperar tempo, así que es imprescindible que tengan el maná necesario para lanzarlas cuando llegue el momento adecuado.

 

Las criaturas en los mazos de control

Los principiantes quizá se sorprendan al ver un mazo que solo contiene dos cartas de criatura. Después de todo, los mazos aggro que os enseñé la semana pasada tenían 28 o más y también os recomendé utilizar un mínimo de 14 criaturas en Mazo Cerrado... ¡Y eso era jugando con 40 cartas, no con 60! Sin embargo, no es nada extraño que un mazo de control tenga tan pocas cartas de criatura. Como he dicho antes, estas barajas se centran en defenderse y en obtener ventaja de cartas y nunca tratan de conseguir la victoria hasta que controlan firmemente la partida. La forma más eficaz de llevar a cabo ese plan es utilizar una pequeña cantidad de condiciones de victoria poderosas y fiables.

Usar pocas criaturas ofrece una serie de ventajas. Una de ellas es que podemos obtener ventaja de cartas virtual neutralizando los hechizos de anulación de criaturas del oponente. Imaginad que nos enfrentamos al mazo blanco-azul de control y que tenemos la mano llena de Tajos asesinos y Luces devoradoras. ¿De qué nos servirían esas cartas? Podríamos gastarlas con las fichas de Elspeth, campeona del sol, pero llevaríamos las de perder (por no mencionar que el jugador de control obtendría ventaja de cartas). La otra opción sería lanzárselos a una Esfinge adivina, pero el oponente podrá salvarla descartando una carta. En ambos casos, nuestros hechizos de anulación se quedarán en nuestra mano o no servirán para salvar la situación, porque nunca tendremos la ocasión de utilizarlos adecuadamente.

Otra ventaja de utilizar pocas criaturas es que nuestro mazo estará preparado para sacar mucho partido de los efectos simétricos. En el mazo blanco-azul que hemos visto, Terminar con las hostilidades es una carta tremendamente eficaz y funciona como una de las piezas clave de nuestra estrategia. La Venganza nefasta y la habilidad de -3 de Elspeth, campeona del sol también son herramientas útiles.

Los hechizos de permiso

Por último, los mazos de control utilizan un tipo de cartas que aún no hemos analizado detalladamente en Level One. Se trata de los hechizos de permiso (los de "Reid, ¿me das permiso para lanzar algo, porfa?").

También los llamamos contrahechizos por el texto que usan y por el nombre de su ancestro más emblemático (el propio Contrahechizo es demasiado eficaz para los estándares actuales y lleva muchos años sin imprimirse).

Los hechizos de permiso son grandes herramientas defensivas, porque pueden detener prácticamente cualquier amenaza antes de que se convierta en un problema. Un Tajo asesino no previene que el Rinoceronte de asedio dispare su habilidad cuando entre al campo de batalla ni destruye Planeswalkers ni neutraliza instantáneos y conjuros. En cambio, Diluir puede responder a cualquiera de esas amenazas.

Los hechizos de permiso son ideales para los mazos de control por lo que ayudan a alcanzar la inevitabilidad. Una vez que la partida está avanzada y las cosas marchan bien, tener un Diluir en la mano significa que el oponente no dispondrá de muchas opciones para recuperarse.

La única pega es que los hechizos de permiso no ayudan a remontar si nos quedamos descolgados: una vez que una criatura o Planeswalker entre al campo de batalla, necesitaremos una respuesta distinta. Eso hace que resulte un poco difícil utilizar correctamente estos hechizos. Habrá veces en las que será indispensable usar un Invalidar en segundo turno contra cualquier criatura solo para no quedarse atrás (si el tempo es importante en el enfrentamiento). Habrá otras ocasiones en las que necesitaremos tener paciencia y reservar un Diluir para una amenaza devastadora contra la que no tenemos más respuestas.

Lo idóneo es utilizar tanto hechizos de permiso como de anulación, porque así tendremos flexibilidad para enfrentarnos a cualquier amenaza.

Cómo construir un mazo de control

Cuando preparemos un mazo de control, nuestra máxima prioridad será la inevitabilidad. Tenemos que cargar nuestro mazo con recursos para conseguir ventaja de cartas y herramientas poderosas a partida avanzada. Si no lo hacemos, nuestra estrategia no funcionará.

Después nos centraremos en las herramientas para el principio de la partida. Lo único que necesitamos es sobrevivir, desarrollar nuestro maná y generar ventaja de cartas. Hay que hacer lo posible para neutralizar la ofensiva enemiga. Podemos usar hechizos de permiso, hechizos de anulación, criaturas bloqueadoras o cualquier otra herramienta que ayude a conseguirlo. No hay una forma mejor que las demás, con tal de que nuestras cartas nos permitan sobrevivir el tiempo suficiente para empezar a controlar al oponente y llegar a partida avanzada.

Esta vez solo os he enseñado un mazo de ejemplo, pero hay muchas clases de barajas de control. El azul es el color más típico para esta estrategia (y es el color principal de los hechizos de permiso), pero no todos los mazos de control son azules. Algunos intentan dominar la partida con Planeswalkers; otros alcanzan la inevitabilidad recurriendo a cartas del cementerio; los hay que reúnen combinaciones de cartas difíciles de neutralizar. Sea cual sea la forma de controlar la partida, los fundamentos son los mismos: ventaja de cartas, inevitabilidad y defensa.

Es difícil resistirse al poder que ofrecen los mazos de control. Estas barajas pueden ser una opción excelente para jugar un torneo. Ahora bien, esta estrategia es compleja y hace que las partidas se prolonguen mucho, así que es muy conveniente practicar con antelación para dominar nuestro mazo.

Por otro lado, usar una estrategia de control plantea un reto especial: debemos estar preparados para responder a todo lo que puedan utilizar nuestros oponentes. Tenemos que saber de antemano a qué tipos de mazos podríamos enfrentarnos y contar con un plan para desmantelar sus estrategias. Si lo conseguimos, nuestros adversarios no tardarán en suplicarnos clemencia.

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