Los mazos midrange

Posted in Level One on 29 de Septiembre de 2015

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Familiarizarse primero con los arquetipos extremos suele ser una buena forma de aprender, pero encontrar un equilibrio suele ser la mejor manera de jugar. Los mazos aggro buscan el ataque; los de control, la defensa. Existe una tercera categoría de barajas que comparte características con esas dos, aunque sin encajar en el molde de ninguna. Los mazos de este tipo se conocen como midrange (o "intermedios") y en ellos se valoran el ataque, la defensa y la capacidad para adaptarse a cualquier situación.

Ilustración de Richard Wright

Adaptabilidad y versatilidad

Ari Lax ganó el Pro Tour de Kans de Tarkir con su mazo Abzan Midrange. Para conseguirlo, tuvo que superar trece rondas en las que se enfrentó a mazos de control, aggro de criaturas, burn, midrange y muchos tipos más. La clave de su éxito fue la adaptabilidad. Su mazo era capaz de pasar a la ofensiva a la mínima ocasión, podía jugar a la defensiva cuando le hacía falta y disponía de un banquillo excelente que le permitía adaptarse a las estrategias rivales en cuanto sabía a qué se enfrentaba.

Abzan Midrange, de Ari Lax

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El mazo de Lax es muy diferente a los arquetipos que hemos visto en esta columna durante las últimas semanas. Tiene una buena cantidad de criaturas, pero también da relevancia a las cartas de respuesta, a desarrollar su maná y a las amenazas persistentes que no son criaturas. Su estrategia no se basa ni en la velocidad ni en la longevidad, sino en obtener pequeñas ventajas poco a poco y preparar un estado en mesa que dé la victoria. En resumen, es un mazo bien equilibrado.

Las cartas perfectas para las barajas midrange son las que funcionan bien tanto ofensiva como defensivamente. Fijaos en que el mazo de Ari no tiene nada del estilo del Sátiro bebefuego, que solo sirve para atacar. Tampoco usa herramientas como el Ingenio de Jace, que sacrifica mucho tempo para salir ganando a largo plazo. Los mazos midrange son adaptables, en parte, porque sus cartas son versátiles; es decir, pueden usarse de varias formas en diversas situaciones.

Fijaos en el Rinoceronte de asedio. Esta criatura puede hacer mucho daño en pocos turnos y es capaz de ganar partidas por su cuenta si el oponente no tiene respuesta contra ella. Pero no solo eso: su elevada resistencia y su capacidad para darnos vidas también hacen que sea excelente para remontar contra mazos de criaturas. El Rinoceronte puede entrar en juego, estabilizar la mesa y nuestro total de vidas, darnos tiempo para usar nuestras demás cartas y, cuando estemos listos, empezar a atacar.

El Rinoceronte de asedio y la Volañera roc están en el mazo de Ari porque son eficaces ganando partidas y también permiten defender. Por su parte, las demás criaturas del mazo tienen habilidades útiles en partidas largas. El Místico élfico y la Cariátide silvana pueden bloquear en caso de necesidad, pero su propósito principal es generar maná adicional y acelerar la velocidad del mazo para seguir el ritmo a las barajas aggro. La Cazadora de Krufix puede quedarse defendiendo contra criaturas pequeñas a la vez que genera ventaja de cartas y una buena dosis de vidas.

 

Otro ejemplo perfecto de versatilidad es el Sortilegio abzano, que tiene ni más ni menos que tres modos de uso distintos. Además, uno de ellos es defensivo (exiliar una criatura del oponente), otro es ofensivo (inflar a nuestras criaturas para hacer más daño o ganar un combate) y el tercero es útil a partida avanzada (robar cartas adicionales). Nunca nos llevaremos un chasco por robar un Sortilegio abzano, ya que es bueno en prácticamente cualquier situación.

De forma similar, fijaos en que el mazo de Lax iba cargadísimo de cartas de respuesta, pero ninguna corría muchos riesgos de quedarse muerta en la mano contra un oponente en particular.

Confiscar pensamientos: todos los mazos utilizan cartas que no son tierras y Confiscar pensamientos es especialmente bueno contra mazos de control y sus poderosos hechizos.

Sortilegio abzano: tiene tres modos y podemos optar por el más adecuado para cada situación.

La caída del héroe y Fin absoluto: incluso contra mazos de control con pocas criaturas, uno destruye Planeswalkers y el otro elimina Luces de destierro para recuperar nuestras amenazas.

Elspeth, campeona del sol: puede destruir criaturas problemáticas como el Dragón aliento de tormenta, ¡pero también es la condición de victoria más poderosa del mazo!

El banquillo

Dado que la mayor virtud de los mazos midrange es su versatilidad, es imposible hablar de ellos sin mencionar el banquillo. Este arquetipo carece de la velocidad de las barajas aggro y del dominio a partida avanzada de los mazos de control. Sin embargo, son excelentes golpeando los puntos débiles del adversario y encontrando la mejor forma de enfrentarse a cualquier situación. Los mazos midrange suelen rendir al máximo después de banquillear, una vez que han optimizado su selección de cartas contra el oponente.

En el mazo principal, es conveniente evitar las cartas que puedan quedarse muertas contra ciertos adversarios. Sin embargo, el banquillo no tiene por qué sacrificar eficacia en aras de la versatilidad.

 

Como los mazos midrange están bien equilibrados y su estrategia no depende demasiado de un aspecto en concreto, pueden banquillear prácticamente cualquier cosa. En este caso, vemos que Ari Lax decidió utilizar unos cuantos efectos simétricos, como el de Terminar con las hostilidades. Aunque la mayoría de mazos con criaturas evitan este tipo de cartas, Ari sabía que Terminar con las hostilidades podía dejar tan maltrecho a ciertos oponentes que estaba dispuesto a banquillearlo y sacrificar a una o dos de sus criaturas.

Los mazos midrange no solo tienen acceso a cartas defensivas. Como estas barajas utilizan criaturas poderosas y capaces de presionar el total de vidas del oponente, también pueden incluir amenazas específicas que pongan en aprietos a determinados contrincantes.

 

Por ejemplo, Nissa, despertadora del mundo es una carta muy eficaz contra mazos de control. Una baraja de control no podría banquillearla de forma efectiva, porque su estrategia no es lanzarse agresivamente a por las vidas del oponente y Nissa tendría que hacer 20 puntos de daño por sí misma, lo que no sería fácil. Sin embargo, en el Abzan Midrange, los Rinocerontes de asedio, las Volañeras roc y los otros Planeswalkers pueden allanar el camino y Nissa sería una nueva amenaza difícil de detener para un mazo de control.

Normalmente, los mazos midrange destacan después de banquillear. De hecho, tienen ventaja por partida doble. Por un lado, su flexibilidad significa que tienen acceso a las mejores cartas de banquillo de sus colores. Por el otro, la naturaleza equilibrada de estos mazos hace que sea muy complicado banquillear contra ellos. Cuanto más extrema sea una estrategia, más fácil será banquillear contra ella; cuanto más equilibrada sea una estrategia, más difícil será banquillear contra ella.

El maná y el tempo

Como en todos los mazos, la curva de maná es importantísima para las barajas midrange. En este aspecto, las ventajas que he mencionado hasta ahora acarrean un inconveniente.

Todos los mazos necesitan jugadas para los primeros turnos, pero es increíblemente difícil encontrar criaturas de coste bajo que sean buenas tanto para atacar como para defender. Si tienen poco ataque y resistencia, es muy probable que se queden obsoletas a partida avanzada. Una opción sería pasar de las criaturas pequeñas y reemplazarlas por anulación de criaturas, pero entonces nos arriesgaríamos a tener cartas muertas contra mazos de control. Por tanto, el reto es encontrar buenas herramientas para el principio de la partida que sigan siendo valiosas a largo plazo.

 

En el caso del mazo Abzan Midrange, la solución es jugar criaturas que aceleren el maná. Además de cumplir los requisitos que acabo de mencionar, estas criaturas tienen el beneficio añadido de permitirnos usar un volumen ligeramente superior de cartas con coste elevado y una cantidad ligeramente inferior de tierras.

De forma similar, los mazos midrange también son adecuados para utilizar tierras que entran al campo de batalla giradas, como los Templos (por ejemplo, el Templo del padecimiento) y las tierras triples (la Ciudadela esteparenosa).

Para preservar la eficacia del mazo, se puede sacrificar tempo en los primeros turnos a cambio de desarrollar nuestro maná. Merece la pena hacerlo si eso garantiza que el mazo funcionará de forma progresiva, fiable y contundente a partida intermedia.

La ventaja de cartas

La ventaja de cartas es importante para los mazos midrange. Sin embargo, mientras que las barajas de control pueden utilizar cartas como la Adivinación y el Ingenio de Jace, los mazos midrange tienen que ser más creativos. Si nuestro objetivo es imponernos a partida intermedia, es una mala idea dedicar un turno crucial a robar cartas, en vez de desarrollar o mejorar nuestra presencia en mesa.

Los mazos midrange deben intentar conseguir ventaja de cartas fortuita, que es la que se obtiene de forma indirecta o acompaña de otro efecto. La Cazadora de Krufix es un ejemplo perfecto. En tercer turno, es muy importante poner una criatura en el campo de batalla, pero la Cazadora sigue proporcionando beneficios mientras permanezca en juego. Jugar tierras desde la parte superior de la biblioteca significa que podemos poner más cartas en juego sin tener que robarlas primero ni gastar las que tengamos en mano. Además, esto mejora la probabilidad de robar cartas que no sean tierra y mitigar el riesgo de inundarnos de maná.

Ya hemos hablado del Sortilegio abzano. Aunque un mazo midrange no debería utilizar caras como la Adivinación, el Sortilegio abzano es una buena alternativa, porque su función principal es la de exiliar criaturas. Ahora bien, este instantáneo tiene una versatilidad tremenda porque también nos ofrece ventaja de cartas cuando la necesitemos.

Por último, pero no por ello menos importante, los Planeswalkers son una forma fantástica de conseguir ventaja de cartas fortuita. Los mazos midrange son los más adecuados para utilizarlos, por una serie de motivos. El primero es que tienen bastantes criaturas para ayudar a los Planeswalkers a controlar el campo de batalla. El segundo es que disponen de suficientes hechizos de anulación como para proteger a los Planeswalkers incluso si no dominan la mesa. El tercero (y quizá el más importante) es que estos mazos están orientados a partida un poco avanzada y sacan mucho partido de activar a los Planeswalkers todos los turnos.

La ventaja de cartas virtual también es importante para las barajas midrange. La forma más habitual de conseguirla es tener criaturas más grandes que las del oponente.

Imaginad que el mazo Abzan Midrange se enfrenta a uno rojo de criaturas pequeñas. Si la partida se prolongase un poco, el Abzan podría robar un Rinoceronte de asedio en cualquier turno, mientras que el rojo estaría robando criaturas como el Habitante de la Calle Fundición. Por tanto, el Abzan conseguiría ventaja virtual porque la media de calidad de sus cartas es superior.

 

Imaginad que un Rinoceronte de asedio se enfrentase a un batallón de criaturitas rojas. El jugador rojo quizá decida no atacar, por lo que el jugador abzano habría neutralizado a sus criaturas (al menos temporalmente). Si el jugador rojo atacase de todas formas y perdiese a una de sus criaturas con tal de hacer algunos puntos de daño, el jugador abzano habría destruido gratis a una criatura. Otra posibilidad sería que el jugador rojo intercambiase a una criatura y una Fuerza titánica o una Descarga de rayos para destruir al Rinoceronte de asedio; en ese caso, el jugador abzano habría conseguido un dos por uno.

Cuanta más ventaja de cartas podamos incorporar en la estructura de nuestro mazo, mejor nos irá.

La fase ofensiva

La diferencia más importante entre los mazos midrange y los de control es que los midrange (a menudo) no tienen inevitabilidad y nada les garantiza la victoria solo por el hecho de sobrevivir el tiempo suficiente. Algunas barajas midrange corren el riesgo de inundarse de maná. Otras quizá tengan problemas para enfrentarse a determinadas cartas o combinaciones de ellas.

Por ejemplo, el mazo Abzan de Ari Lax sufría contra la Avispa reina en la primera partida porque tenía que gastar varias cartas para responder contra ella. Esto era un pequeño inconveniente, pero desde luego que no era un problema gravísimo.

La solución a estos obstáculos es sencilla: ¡lanzarse a por el oponente!

Hasta ahora he resaltado lo importante que es usar criaturas a la defensiva en los mazos midrange. "El Rinoceronte de asedio puede estabilizar la mesa"... "La Volañera roc puede proteger a los Planeswalkers"... Pues resulta que cumplen otra función.

En cuanto estemos preparados, dirigiremos a nuestras criaturas y Planeswalkers contra el oponente y usaremos hechizos para destruir a sus bloqueadores. ¡La victoria será repentina y contundente!

La flexibilidad es una característica clave para los mazos midrange y eso les permite pasar al ataque cuando la situación lo requiere. Idealmente, las partidas se desarrollarán en dos fases: una en la que nos defenderemos, desarrollaremos nuestro maná y desmantelaremos la estrategia enemiga, y otra en la que tomaremos la iniciativa y embestiremos con todo. El momento que separa ambas fases se conoce como punto de inflexión, que es el turno en el que nuestro objetivo se convierte en acabar con el oponente.

Los mazos midrange tienen que sentenciar las partidas rápido una vez que llegan al punto de inflexión, ya que carecen de inevitabilidad para jugar a largo plazo. Nuestra respuesta contra las cartas problemáticas del rival es ganar la partida antes de que las utilicen o muy poco después. Si estamos jugando un mazo como el Abzan Midrange y nos olemos que una Avispa reina enemiga está al caer, debemos dejar al oponente a pocas vidas antes de que suceda, para luego poder sentenciar la partida con alguna jugada, como un Rinoceronte de asedio potenciado con Ajani, mentor de héroes.

 

Con un mazo midrange, nunca nos descolgaremos totalmente de la partida, porque tendremos una buena variedad de cartas de respuesta contra las amenazas más habituales. Y lo que es más importante: incluso si no disponemos de respuestas adecuadas, ¡siempre nos quedará la alternativa de cargar contra el oponente!

Otra cuestión importante es que los mazos midrange adoptan todo tipo de formas, tamaños y colores. En el top 8 que conquistó Ari Lax también vimos a Yuuya Watanabe y su mazo midrange de la cuña jeskai.

Jeskai Wins, de Yuuya Watanabe

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Aunque el mazo de Ari y el de Yuuya no tenían casi ninguna carta en común y las partidas se desarrollaban de forma totalmente distinta, sus principios básicos eran muy similares. Al igual que el Abzan Midrange, el Jeskai Wins jugaba a la defensiva contra mazos más rápidos y pasaba al ataque contra rivales más lentos. Al igual que el Abzan, el Jeskai tenía una pequeña cantidad de criaturas poderosas. Al igual que el Abzan, el Jeskai banquilleaba para adaptar su estrategia dependiendo del enfrentamiento. E incluso más que el Abzan, el Jeskai tenía una capacidad tremenda para alcanzar el punto de inflexión y sentenciar partidas con una explosión de daño directo en el momento preciso.

En los torneos de Magic, numerosas estrategias distintas chocan unas con otras hasta que una emerge victoriosa. En vez de intentar adivinar cuál será la mejor, podemos optar por utilizar una más flexible y adaptarnos a lo que quiera que intenten nuestros contrincantes. Los mazos midrange nos ofrecen equilibrio y un banquillo sólido. Con ellos estaremos preparados para hacer frente a cualquier situación.

Sección extra: preview de Commander (Edición 2014)

Una de las claves para un buen mazo midrange es tener ventaja de cartas fortuita, la que va incorporada en la propia estructura de la baraja. También he mencionado un problema habitual (la falta de jugadas en los primeros turnos) y una posible solución (dedicar los primeros turnos a jugar tierras que entran giradas).

La carta que voy a revelaros hoy cumple esos propósitos, ya que es demasiado lenta para los mazos aggro pero tiene potencial para ser una herramienta fantástica en mazos midrange o de control. Las barajas que puedan permitirse sacrificar algo de tempo en los primeros compases a cambio de maná adicional y ventaja de cartas a partida avanzada son grandes candidatos para aprovechar esta carta.

A corto plazo, el Paisaje infinito es peor que una tierra básica, ya que entra al campo de batalla girado y solo produce maná incoloro. Sin embargo, en un mazo con requisitos de maná permisivos en los primeros turnos, el precio que debemos pagar con esta carta quizá no sea un problema. A largo plazo, el Paisaje infinito se convertirá en dos tierras básicas, por lo que aceleraremos nuestro maná y obtendremos ventaja de cartas sin siquiera lanzar hechizos de nuestra mano. Este es precisamente el tipo de ventaja de cartas fortuita que permitirá a nuestros mazos funcionar como un reloj y nos ofrecerá un beneficio sustancioso.

La función del Paisaje infinito es muy parecida a la de una carta antigua: el Borde de Krosa, una tierra que definió Estándar cuando fue legal en el formato. Aunque hace tiempo que no vemos el Borde de Krosa en ningún mazo puntero de Legacy, tanto esa tierra como el Paisaje infinito pueden dar la talla en las circunstancias adecuadas y probablemente merezcan más atención de la que se les presta.

El Paisaje tiene una ventaja respecto al Borde de Krosa, porque permite buscar cualquier tipo de tierra básica. Eso debería convertirlo en un sólido candidato para usarse en mazos con muchas tierras del mismo tipo; por ejemplo, las barajas basadas en cartas como las Arcas de la Cábala o High Tide pueden sacarle mucho partido. Otra posibilidad sería incluirlo en barajas que tengan motivos para usar tierras básicas nevadas (motivos como el Skred, por ejemplo).

¡Buscad tierras de gran valor como el Paisaje infinito y dad a vuestros mazos midrange ese pequeño empujón que quizá necesiten para ganar torneos!

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