Paso a paso

Posted in Level One on 5 de Abril de 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis!


Todo es importante en Magic. Todo.

Voy a contaros una anécdota muy triste:

Jugador A: "Lanzo el Mandato de Sílumgar; te devuelvo la isla a la mano y le doy -3/-3 a tu Guerrera de Drómoka".

Jugador B: "Uso Concentrar el espíritu para salvar a la Guerrea de Drómoka".

Jugador A: "¿Qué color eliges con Concentrar el espíritu?".

Jugador B: "Qué más da; azul, por ejemplo".

Jugador A: "Vale, la Guerrera de Drómoka gana protección contra azul y no puede estar encantada por auras azules, así que pierde la Marca rúnica jeskai que tiene anexada".

Esta historia ocurrió de verdad. Os lo digo porque yo era el pobre incauto que se cargó la Marca rúnica jeskai usando Concentrar el espíritu. Ese error me costó perder la partida de forma vergonzosa. Sin embargo, ahora me alegro de que sucediese, porque gracias a eso aprendí una lección muy valiosa: todas las decisiones que tomo son importantes.

Para ser más preciso, nunca se sabe qué decisiones van a ser importantes. Por tanto, lo más sensato es jugar como si todas y cada una de ellas lo fuesen. Cuando lancé Concentrar el espíritu para salvar mi criatura del Mandato de Sílumgar, tuve que elegir entre darle protección contra azul o contra negro. Se me planteó un dilema y aun así no consideré que la decisión fuera importante. Por ese motivo, escogí la opción incorrecta y eso me costó la partida.

Incluso sin tener en cuenta el factor de la Marca rúnica jeskai, la decisión podía ser importante. ¿Y si el oponente planeaba atacarme con una criatura negra ese mismo turno? Podría bloquearla sin riesgo en caso de elegir el negro. ¿Y si el contrincante tenía la oportunidad de secundar el Mandato de Sílumgar con un conjuro negro como el Rito de la serpiente? Le habría arrebatado esa opción eligiendo el negro. Al subestimar la importancia de mi decisión, ignoré todas estas posibilidades que podrían haber sido determinantes para el desenlace de la partida.

El artículo de hoy está dedicado a jugar paso a paso; en otras palabras, a actuar con precisión y cuidado cada vez que haya que tomar una decisión jugando a Magic, por muy pequeña que sea. Por ello, voy a explicaros cuál es la forma correcta de jugar paso a paso. Y lo que es más importante, trataré de convenceros de por qué es buena idea que siempre juguéis así e insistáis a vuestros oponentes para que también lo hagan.

Marca rúnica jeskai | Ilustración de Jaime Jones


La forma adecuada de lanzar un hechizo

Tendría que haber elegido un color al lanzar Concentrar el espíritu. Lo correcto habría sido tomar la decisión cuidadosamente. Sabía que debía tratar con respeto las decisiones pequeñas como aquella si quería progresar como jugador de Magic. Sin embargo, en este caso lo digo literalmente: tendría que haber elegido un color.

Resulta que infringí las normas cuando lancé Concentrar el espíritu. Al no elegir un color, me salté un paso (una decisión) en la resolución de mi hechizo. Esta no es la forma correcta de lanzar un hechizo y eso sería ilegal. No es que me portara como un tramposo o un villano, o que mereciera que me quemasen en la hoguera. Sin embargo, cualquier jugador que aspire a competir en torneos debería acostumbrarse a usar sus cartas exactamente como se indica en las reglas, además de insistir a sus oponentes para que hagan lo propio.

Esta es la forma correcta de lanzar un hechizo:

  • Anunciar los modos y cualquier coste alternativo o adicional. Si utilizamos un Mandato, tenemos que avisar como el jugador A del ejemplo: "Lanzo el Mandato de Sílumgar; te devuelvo la isla a la mano y le doy -3/-3 a tu Guerrera de Drómoka". Si vamos a mostrar un dragón al lanzar una Invocación en lenguainfame, debemos poner las dos cartas en la mesa a la vez o pedir al oponente que confirme que ha visto la carta mostrada. Si utilizamos una Garra del cráter, tenemos que declarar cuánto maná gastaremos para pagar X.
  • Anunciar los objetivos del hechizo.
  • Distribuir los efectos pertinentes. Por ejemplo: "Lanzo una Pirotecnia y hago 1 punto de daño a la Guerrera de Drómoka, 2 al Heraldo de Drómoka y 1 a ti".
  • Pagar el coste del hechizo. Normalmente solo hay que girar tierras para hacerlo. Si ya tenemos maná en la reserva gracias a otra fuente, debemos anunciar cuánto vamos a usar y cuánto nos queda (en caso de que aún haya). Si un hechizo tiene costes adicionales que no sean de maná, como el Daño colateral, también tenemos que pagarlo.

Concentrar el espíritu | Ilustración de Igor Kieryluk

El orden en el que se hagan estas cosas no importa. Lo único importante es que todo ello se haga completamente. No podemos realizar algunos de los pasos para lanzar un hechizo sin realizarlos todos. Tampoco podemos realizar algunos pasos, esperar a ver la reacción del oponente y luego continuar con el resto. Los hechizos tienen que lanzarse completa y correctamente antes de que el oponente pueda responder y la partida pueda continuar.

(Fijaos en que no hay que elegir un color al lanzar Concentrar el espíritu, sino cuando el hechizo se resuelve).

Hay que acostumbrarse a lanzar hechizos de esta manera y pedir a los oponentes que hagan lo mismo. Si reaccionamos (ya sea con una acción en el juego o con lenguaje corporal) al hechizo de un oponente antes de que pague todos los costes y tome todas sus decisiones, le daremos una ventaja. Así podrá tomar decisiones disponiendo de más información de la establecida en las reglas. A veces no tendrá importancia, pero como he dicho antes, nunca se sabe cuándo podría tenerla. Por tanto, es mejor comportarse como si todo fuese importante.

Pensad en este ejemplo:

El jugador A está a 3 vidas.

El jugador B dice: "Pirotecnia", y muestra que tiene la carta en la mano.

El jugador A lanza un Mandato de Ójutai para ganar 4 vidas y robar una carta.

Entonces el jugador B dice: "Vale, iba a hacerte 3 de daño a ti y 1 a tu Guerrera de Drómoka". Ahora decide qué tierras quiere girar para lanzar la Pirotecnia, pero consciente de que el jugador A responderá con un Mandato de Ójutai.

Esta situación ha sido un desastre y ambos jugadores tendrían que haber puesto de su parte para evitarla. El jugador B se ha precipitado al lanzar su hechizo, mientras que su oponente ha permitido que la partida continuase, en lugar de insistir en resolver la secuencia paso a paso. Estos dos factores han dado al jugador B una ventaja injusta que podría influir en el desenlace de la partida.


¡No se acaba hasta que se acaba!

En otra ocasión recomendé que nunca hay que rendirse ni que preocuparse por retrasar el desenlace de la partida. Esto no es más que otro aspecto de jugar paso a paso. Las partidas no terminan hasta que un jugador pierde o se rinde oficialmente. Hasta que eso ocurra, todas las decisiones son importantes y hay que tomarlas con precisión y cuidado.

Volviendo al ejemplo de la Pirotecnia, si somos el jugador B (el que lanza la Pirotecnia), antes de usar el hechizo tenemos que pensar en todas las cosas que podrían salir mal y hacer que no ganemos la partida. ¿El oponente podría contrarrestar la Pirotecnia? ¿Podría ganar vidas? En caso afirmativo, ¿cuántas? ¿Qué podría suceder si no ganamos ahora mismo? ¿Cómo infligiremos los últimos puntos de daño? ¿Hay otra forma más segura de ganar?

Suponed que hemos valorado todas las posibilidades y que decidimos lanzar la Pirotecnia. Ahora tenemos que ser precisos y cuidadosos con todas las decisiones necesarias para usarla. ¿Lo haremos antes o después de atacar? ¿Cómo distribuiremos el daño (por si la situación se complica)? ¿Qué tierras nos conviene girar?

Si somos el jugador A y la Pirotecnia representa daño letal, primero tenemos que pedir al adversario que lance el hechizo correctamente. ¿Ha distribuido el daño? ¿Ha girado sus tierras? Hasta que confirmemos todo esto, no debemos reaccionar ni incluso reconocer que se ha lanzado el hechizo.

Si tenemos un Mandato de Ójutai, estupendo. Así sobreviviremos otro turno y lo haremos de la forma más beneficiosa posible. Sabemos que nos interesa ganar 4 vidas, pero ¿qué otro modo elegiremos? ¿Qué tierras deberíamos girar? Puede parecer irrelevante, pero ¿y si resulta que al final robamos un instantáneo blanco y no tenemos llanuras enderezadas?

Si no tenemos un Mandato de Ójutai, estaremos en un aprieto, ¡pero tampoco podemos tirar la toalla sin más! Primero tenemos que repasar la mesa, porque quizá hayamos pasado por alto algún detalle. Aparte, ¿y si tenemos un Anticipar en la mano? ¿Tenemos alguna carta en la biblioteca que pueda salvarnos? Puede que la respuesta sea un "no", pero no nos cuesta nada echar un vistazo y tratar de encontrar una solución.

Pirotecnia | Ilustración de Matt Stewart


Todas las decisiones son importantes

Yo juego a Magic con la mentalidad de que todas las decisiones son importantes. ¿Me conviene más jugar una isla o un Delta contaminado en el primer turno? Tengo un Desdén de Sílumgar en la mano, así que me interesará disponer de dos manás azules cuanto antes. Pero ¿y si robase una Peste biliar? ¿Tengo información suficiente para saber qué tierra necesito buscar con el Delta contaminado? ¿Cómo cambiaría la partida si el oponente lanzara un Confiscar pensamientos para librarse del Desdén de Sílumgar? ¿Qué sería mejor tener en mesa si el oponente hiciera esa jugada y después yo robase un Templo del engaño en segundo turno?

Es poco probable que esta decisión influya en el resultado de la partida, pero no imposible. Como no podemos saberlo con certeza, la mejor opción es tratar esta decisión con respeto.

Por poner otro ejemplo, ¿qué pasaría si tuviésemos muchas tierras en juego y fuéramos a lanzar un hechizo de coste bajo? Para usar La caída del héroe, lo ideal sería girar dos pantanos y una Fuente radiante, dejando enderezados los Templos del engaño y las Lagunas lúgubres. Puede que ni siquiera tengamos hechizos azules en la mano, ¡pero el oponente no lo sabe! Si no prestamos atención a estos detalles, podríamos revelar información sin darnos cuenta. Por otro lado, a veces quizá lleguemos a usar un Anticipar para conseguir un Hurgar en el tiempo que a su vez nos dé otro Hurgar en el tiempo, solo para darnos cuenta de que no podemos lanzarlo porque hemos girado innecesariamente demasiadas tierras que producen maná azul.

Saber secuenciar nuestras jugadas es otro tipo de decisiones que parecen poco importantes, pero a menudo resultan relevantes. Para establecer las secuencias adecuadas, lo más importante es gestionar la información: tenemos que recabar toda la información posible para tomar decisiones y ocultar toda la que podamos cuando el oponente tome las suyas. En ocasiones, las secuencias pueden ayudar a que tomemos mejores decisiones o conseguir que el contrincante cometa un error. Cualquiera de estos dos resultados puede convertir una derrota en una victoria, así que merece la pena planear nuestras secuencias de acciones.


¡No nos volvamos locos!

Hay que prestar atención a todas las decisiones, incluso a las pequeñas. Sin embargo, no hace falta que nos excedamos. Magic es un juego y hay que disfrutarlo. Incluso en el trasfondo competitivo de un torneo, tanto nosotros como nuestros oponentes querremos pasarlo bien. Además, en los torneos hay que tratar de jugar rápido para que dé tiempo a terminar los enfrentamientos.

En otras palabras, no nos agobiemos con las decisiones secundarias si eso hace que no disfrutemos del juego. ¡No hay que acabar quemados ni con el cerebro frito en el cuarto turno de la primera partida de un torneo! Tampoco podemos jugar tan despacio como para que no lleguemos a terminar los enfrentamientos.

Cada vez que nos enfrentemos a una decisión, basta con que dediquemos un segundo a comprobar que no pasamos nada por alto; luego solo hay que tomar una decisión razonable y seguir jugando. Y lo que es más importante, debemos desarrollar costumbres que nos ayuden a tomar decisiones un poco mejor y más rápido (como utilizar tierras básicas y dejar enderezadas las duales). Habrá ocasiones en las que sea necesario dejar de lado esas costumbres, pero con un poco de experiencia es posible reconocer y comprender esas situaciones con más facilidad.

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