Planes de banquilleo

Posted in Level One on 9 de Febrero de 2016

By Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

En Level One, Reid Duke explica los principios básicos de Magic. Esta columna se publicó el año pasado en inglés y ahora la hemos traducido para acercarla al resto de jugadores de otros idiomas. ¡Que la disfrutéis!


Tened siempre un plan de juego. Magic os premiará si trazáis una estrategia para ganar las partidas, para enfrentaros a las tácticas de vuestro oponente y, como veremos hoy, para banquillear de la mejor manera posible. Al final del artículo os revelaré una selección de las posibles cartas de banquillo que nos llegarán con Dragones de Tarkir.

Si necesitáis un recordatorio sobre los fundamentos del banquillo, aquí os lo dejo.

¿Por qué es necesario tener un plan?

Los planes de banquilleo son un tema bastante controvertido. Muchos de mis colegas recomiendan no tener planes fijos y dar más importancia a la improvisación y la flexibilidad. En mi opinión, ese consejo hace más mal que bien.

Nunca es bueno limitar nuestras opciones y, de hecho, habrá ocasiones donde lo mejor será desviarnos de nuestro plan de banquilleo. Sin embargo, trazar un plan sirve para relacionar la construcción de nuestro mazo con las decisiones que tomaremos en cada enfrentamiento y para garantizar que esos dos aspectos se complementen lo mejor posible. Las cartas que elijamos se basan en lo que pretendamos hacer al banquillear, y lo que hagamos al banquillear depende de las cartas que hayamos elegido.

Dicho de otro modo, tener un plan de banquilleo implica fijarse en la situación general, en vez de resolver dilemas independientes, uno detrás de otro.

Es fácil cometer errores si no trazamos con antelación nuestros planes de banquilleo. Imaginad que estamos jugando una baraja negra y que decidimos incluir tres Curas de Farika y tres Pestes biliares en el banquillo, porque son buenas contra los mazos aggro rojos. En la segunda ronda del torneo, decidimos banquillear contra un mazo aggro y justo entonces nos damos cuenta de que nuestra baraja tiene demasiado removal. A esas alturas, solo tendremos dos opciones: dejar en el banquillo algunas Curas y Pestes o empezar a quitar cartas del mazo principal que en realidad son buenas para ese enfrentamiento. Este inconveniente podría haberse evitado fácilmente.

También podría ocurrir otra cosa aún peor, que sería banquillear de manera perjudicial para la estrategia de nuestro mazo. Imaginad que tomamos la decisión "obvia" de sustituir algunas Lecturas de huesos y varias cartas de coste alto para banquillear las Curas de Farika y las Pestes biliares contra un oponente aggro. El problema es que eso ha afectado a nuestra efectividad a partida avanzada, que era uno de los puntos fuertes de nuestro mazo. Esta vez conseguimos detener la oleada inicial de criaturas, pero al final nos inundamos de maná y perdemos la partida. En resumen, acabamos de sufrir una derrota por no haber trazado bien nuestros planes de banquilleo; ¡si lo hubiéramos hecho, tal vez habríamos ganado!

¿Cuántas cartas incorporar y retirar?

El ejemplo anterior representa el mayor riesgo que corremos por no planear con antelación nuestras opciones de banquilleo: el riesgo de que la cantidad de cartas que queremos incorporar en el mazo no coincida con la cantidad de cartas que queremos retirar.

Es útil revisar nuestro mazo principal y contar cuántas cartas nos parecen prescindibles o menos útiles para determinados enfrentamientos. Ese es un buen método para calcular cuántas cartas de banquillo necesitamos contra ciertos oponentes. Volviendo al ejemplo del mazo negro contra el rojo, suponed que repasamos nuestro mazo principal y decidimos que puede prescindir de una carta cara y de dos Lecturas de huesos (conservando las otras dos para no perder fuelle a partida avanzada). Ahora sabemos que lo ideal es que nuestro banquillo contenga tres hechizos de anulación de coste bajo.

A continuación, volvemos a revisar el mazo y contamos cuánto removal podemos retirar para enfrentarnos a mazos de control con pocas criaturas. Nuestra conclusión es que hay seis hechizos de más (y que queremos conservar tres La caída del héroe para destruir Planeswalkers o posibles criaturas del banquillo del oponente). Ahora sabemos que necesitamos buscar seis cartas para el banquillo que no sean removal, para no tener ningún peso muerto cuando juguemos contra barajas de control.

Si planificamos todo esto antes de participar en un torneo, nuestro mazo estará más optimizado y cometeremos menos errores al banquillear.

Banquillear contra un rival, no contra una carta

Esta vez estamos participando en el torneo local de la semana con un mazo blanco. Nuestra oponente tiene un mazo rojo, la partida se prolonga y entonces planta en mesa un Asedio al destacamento, eligiendo kans. Los turnos pasan y, aunque confiamos mucho en nuestra baraja, no podemos competir contra la ventaja a largo plazo que da el Asedio al destacamento.

A la semana siguiente, volvemos preparados. Hemos hecho hueco en nuestro banquillo para cuatro Borrar, que darán buena cuenta de ese dichoso Asedio al destacamento. En la final, nos enfrentamos a la oponente de la semana pasada, que ha vuelto a traer su mazo rojo. Y entonces...

¿De verdad nos interesa incluir cuatro Borrar en la baraja?

Sí, Borrar es una respuesta perfecta contra el Asedio al destacamento: es barata, eficiente y fiable. Sin embargo, Borrar no es una buena carta contra el mazo monorrojo de nuestra oponente. Su único encantamiento es el Asedio al destacamento... y ni siquiera sabemos cuántas copias tiene; tal vez sean solo una o dos. Además, su baraja es muy rápida y vamos a necesitar todas nuestras medidas defensivas de coste bajo para frenarla. Robar una mano inicial con cartas muertas seguramente nos cueste la partida.

Entonces, puede que sea mejor no banquillear esos Borrar, y menos aún cuatro copias.

De nuevo, este dilema podría haberse evitado si nos hubiésemos fijado en la situación general.

Cuando seleccionemos cartas para el banquillo, es preferible hacerlo pensando en nuestros posibles rivales, no en cartas específicas. Puede que Borrar sea una buena opción contra este mazo monorrojo en concreto, pero utilizarlo sería como pensar: "Tengo ventaja en este enfrentamiento si no fuese por el Asedio al destacamento, así que voy a meter una carta muy especializada en el banquillo por si me saca una de sus herramientas principales para derrotarme". Está bien analizar el enfrentamiento tan minuciosamente, y puede que hasta nos convenga llevar una o más copias de Borrar en el banquillo. Sin embargo, es importante que tomemos esa decisión por los motivos adecuados y que entendamos cuáles serán las consecuencias.

Cuándo ser flexible

Como he dicho, muchos jugadores no son partidarios de trazar planes de banquilleo definitivos. Aunque considero que esa forma de pensar es mala en general, en el fondo tiene cierta razón y podemos sacar de ella una lección valiosa.

Repito que yo aconsejo trazar planes de banquilleo específicos y memorizarlos o anotarlos en un papel (en los torneos se pueden consultar notas entre partida y partida), porque eso nos ayudará a seleccionar las cartas óptimas para el mazo y nos ofrecerá un apoyo fiable.

Ahora bien, si ya nos sentimos seguros trazando planes, debemos estar dispuestos a desviarnos de nuestra estrategia de banquilleo cuando la situación lo requiera. En los torneos de Magic hay que pensar sobre la marcha y tener capacidad de adaptación; si nos volvemos demasiado estrictos y predecibles, a veces saldremos perjudicados.

¿El mazo del oponente es inusual?

Dependiendo de lo preparados que estemos, probablemente planeemos un banquillo contra los cuatro, cinco o incluso diez arquetipos más habituales contra los que contamos enfrentarnos. Eso sí, no podremos trazar un plan contra las cincuenta variantes de los mazos más populares. Tampoco tendremos un plan para banquillear contra las nuevas estrategias que algunos jugadores traerán de casa. Simplemente, es imposible prepararse para los millones y millones de combinaciones de cartas que pueden plantarnos delante en un torneo.

En otras palabras, los planes de banquilleo estarán pensados para enfrentarse a las versiones más comunes de los mazos más populares, pero siempre tendremos que adaptarnos para jugar contra pequeñas variantes de esas barajas. Por ejemplo, podemos tener un plan de banquilleo contra un mazo monorrojo tradicional, pero ¿y si el oponente splashea blanco para utilizar Encadenado a las rocas? ¿Cómo afecta eso a la utilidad de nuestro removal contra encantamientos? ¿Cómo influye eso en la utilidad de nuestros pinos, como el Coloso enramado?

¿La estrategia de banquilleo del oponente es inusual?

Siempre debemos revisar nuestro banquillo entre la segunda partida y la tercera. Volvamos al ejemplo anterior, pero esta vez desde la perspectiva contraria: ahora pilotamos el mazo monorrojo y nuestra mejor carta contra el monoblanco es el Asedio al destacamento. Sin embargo, el adversario que tenemos delante ahora mismo es un caso excepcional: en la segunda partida, el Asedio al destacamento que hemos lanzado en cuarto turno se ha comido un Borrar, el Asedio del quinto turno también ha sido Borrado y hasta el Asedio del sexto turno se ha merendado otro Borrar. ¡Pues igual tenemos que cambiar de plan!

Nuestro mazo solo tiene tres encantamientos y el oponente ha dejado claro que está dispuesto a banquillear tres o más hechizos especializados contra ellos. En vez de seguir librando esta batalla perdida, ¿por qué no la evitamos? Podemos retirar nuestros tres Asedios al destacamento y dejar al oponente con cartas muertas en el mazo. Contra un rival así, tal vez sea mejor intentar ganar a la antigua usanza.

¿El oponente juega de forma inusual?

¿El adversario está usando sus cartas de manera distinta a la que estamos acostumbrados? ¿Afecta eso en algo al enfrentamiento?

Hay jugadores de Magic extremadamente agresivos y otros muy conservadores. Imaginad que jugamos un mazo de control que usa Terminar con las hostilidades, pero el contrincante ha sido muy cauto y nunca ha puesto más de una criatura en el campo de batalla. Contra este oponente, puede que el removal para objetivos específicos, como el Tajo asesino, sea mejor que Terminar con las hostilidades.

En cambio, si el oponente es muy agresivo y siempre lanza sus mejores cartas en cuanto se presenta la oportunidad, quizá sea el momento adecuado para banquillear nuestros hechizos de permiso. Si nuestro adversario siempre lanza su Dragón aliento de tormenta en quinto turno, sean cuales sean las circunstancias, sabremos cuándo tenemos que reservar maná para contrarrestarlo con un Golpe altanero.

A partir de esta sección voy a explicar algunas técnicas bastante avanzadas. Si os parece que son demasiado complicadas para vosotros, no os preocupéis y pensad que son estrategias que ya aprenderéis a dominar más adelante.

Juegos mentales y artimañas

También podemos buscar oportunidades para engañar al oponente o hacerle dudar. A veces se consiguen muchas ventajas por jugar de manera impredecible. Volviendo al ejemplo anterior, podríamos conservar los Terminar con las hostilidades en la segunda partida y retirarlos en la tercera. De esa forma, el oponente quizá continúe jugando con cautela y reservando a sus criaturas, así que obtendríamos ventaja gracias a la amenaza de una carta que ni siquiera está en nuestro mazo.

Cartas de odio contra colores

En el formato Estándar actual existen algunas cartas de odio contra colores.

Estas cartas cumplen su propósito con una gran eficiencia y son incluso mejores debido al énfasis de Tarkir en las cartas multicolores. Efectivamente, la Mirada herética puede exiliar a Elspeth, campeona del sol, pero también un Rinoceronte de asedio, una Supremacía jeskai o a Zurgo Aplastacráneos.

Las cartas multicolores hacen que las cartas de odio contra colores sean mucho más valiosas, así que estoy seguro de que las cartas que voy a revelar hoy rendirán incluso mejor en la práctica que en teoría (¡y ya pintan muy bien en teoría!).

La Oleada de justicia es un instantáneo, así que es especialmente buena contra las criaturas con prisa que son tan populares en los mazos rojos.

Además, creo que mucha gente considera que ganar 2 vidas no es más que un pequeño beneficio secundario, pero en realidad es un efecto muchísimo más importante. Muchas partidas de Magic se ganan o se pierden por muy poco margen, y las pequeñas ventajas como esta pueden influir en el desenlace de un duelo. Sin esas 2 vidas, la Oleada de justicia sería una carta mediocre, pero ese pequeño beneficio la convierte en una herramienta fantástica.

Lo mismo sucede con la Herida autoinfligida y las 2 vidas que quita al oponente.

El removal negro de calidad no escasea en Estándar, pero el removal negro de calidad por menos de tres manás tampoco abunda. Como las criaturitas más peligrosas en Estándar son blancas y verdes, la Herida autoinfligida será una muy buena opción para llevar de banquillo o incluso en el mazo principal. Pensad que este conjuro puede librarse de un Protector del Primer Árbol, un Mercader de la muerte ráksasa, un Buscador de la sabiduría, una Gran maestra almardiente, una Cariátide silvana o muchas otras criaturas.

Lo que más me entusiasma de la Herida autoinfligida es que puede responder a un León melena de lana que se haya vuelto monstruoso, lo que hasta ahora era una pesadilla para los mazos lentos con mucho removal.

Aunque no parezca tan espectacular como las dos cartas anteriores, Encerrar en hielo es especial porque el azul tiene muy poco removal eficiente. Es probable que Encerrar en hielo se convierta en una carta muy importante para los mazos que no tengan acceso al removal negro.

Es más, este encantamiento permite neutralizar a una criatura sin enviarla al cementerio, con lo cual es idónea contra los molestos Fénix nubecinéreo y Fénix alzallama.

Por último, pero no por ello menos importante, os presento la Muestra de supremacía, que es la herramienta verde para arruinar los planes de los mazos de control negros-azules. Lo más típico será utilizar este instantáneo para proteger a nuestras criaturas contra el removal enemigo, pero el auténtico valor de la carta radica en su flexibilidad.

El mazo Green Devotion utiliza muchísimas criaturas, pero cuenta con pocas formas de destruir permanentes, así que es muy vulnerable ante Ashiok, urdidor de pesadillas. Por tanto, la Muestra de supremacía será una carta muy útil en general para ese mazo y también le permitirá destruir a Ashiok cuando haga falta.

Otros objetivos potenciales para la Muestra de supremacía son el Látigo de Erebos o Kiora, la ola rompiente.

¿Os preguntáis cuál es la carta roja de este ciclo? Esa la revelarán en otro artículo de esta semana, así que estad atentos.

Lo que no hemos dicho es si estas cartas de odio contra colores resultarán eficaces en Limitado. No puedo hablar sobre ello sin saber más acerca de Dragones de Tarkir, pero creo que serán picks muy valiosos en el formato Draft y que incluso podrían incluirse en el mazo principal.

Picad estas cartas en los drafts y tenedlas en cuenta para vuestro banquillo en Construido. Como siempre, la clave es que os paréis a pensar y evaluéis vuestras opciones con antelación. Siempre es mejor fijarse en la situación general y no tomar una decisión precipitada tras otra.

Herida autoinfligida | Ilustración de Mathias Kollros

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