Los ricos se hacen más ricos

Posted in Artículos on 11 de Septiembre de 2014

By Adam Styborski

Stybs has played Magic the world over, writing and drafting as part of the event coverage team and slinging Commander everywhere his decks will fit.

Hay muchas teorías sobre "qué es bueno" en los formatos multijugador de Magic, como Commander. Algunos dicen que es tener las respuestas universales adecuadas, del estilo de la Bóveda peligrosa o el Veredicto supremo. Otros afirman que es la capacidad de proteger tus recursos; por ejemplo, usando un Lingote de acero oscuro como roca de maná o a Purforos, dios de la fragua como hechizo de "quemar".

La táctica que más valoro yo es un poco distinta: considero que una de las formas más eficaces de tomar ventaja en Commander es disponer de maná, sobre todo si se pone en mesa una tierra en casi todos los turnos.

Ilustración de Sam Burley

No tengo un puñado de pruebas para demostrarlo, pero el hecho de que el Titán primigenio y el Primordial silvano sean las dos cartas más recientes en la lista de prohibidas en Commander dice mucho sobre el efecto que tiene la aceleración de varias tierras en las partidas.

A título personal y anecdótico, suelo tener más éxito en las partidas donde empiezo con una mano de cinco o más tierras. Haré mulligan sin dudarlo si solo tengo tres, incluso si dispongo de un Lingote de acero oscuro o de piedras de maná similares, porque no quiero pasar un turno sin bajar tierras hasta que mi maná se acerque o llegue a los dos dígitos.

¿Por qué son tan importantes las tierras en comparación con las cartas más vistosas o "interactivas" como las criaturas y los hechizos? Porque las tierras permiten hacer cualquier cosa.

Hay que reconocer los méritos de los mazos tan bien diseñados que tienen la cantidad exacta de tierras que necesitan. La curva de maná y los hechizos están equilibrados perfectamente, en función de la probabilidad de disponer de maná en ciertos turnos, rara vez dejando al jugador sin algoque hacer. Se trata de una hazaña de construcción de mazos que, admito, no soy capaz de lograr.

Lo que yo hago es planear pensando en la peor situación posible.

A mí me gusta jugar tierras todos los turnos, así que soy un poco quisquilloso a la hora de escogerlas. Las cartas como las Alturas Garras de Lava y la Mutabóveda son criaturas de facto si necesito que lo sean, mientras que el Polluted Mire y el Blasted Landscape pueden convertirse en otras cartas si realmente lo necesito. Las tierras como el Templo de la diosa falsa y la Granja de podredumbre golgari funcionan como dos tierras en una, mientras que la Volrath's Stronghold y el Faro abandonado funcionan más como hechizos que como fuentes de maná.

Por esto aprecio tanto las tierras básicas: casi nunca me castigan ni entran giradas al campo de batalla. Lo sencillo es bueno porque es sencillo.

Con tanta charla acerca de tierras, supondréis que voy a revelaros alguna tierra mítica de Kans de Tarkir, pero os equivocáis. Os presento la Riqueza vil:

Efectivamente, esto no es una tierra, pero madre mía si les saca partido.

En el próximo capítulo de Acaparadores de maná...

A primera vista, la Riqueza vil parece una carta extraña. Quizá penséis que es una "Ola de génesis para la biblioteca del oponente", pero funciona de forma distinta en algunos aspectos fundamentales:

  • La Riqueza vil exilia las cartas. Por tanto, las artimañas raras con el cementerio no funcionan.
  • La Riqueza vil no pone los permanentes en el campo de batalla. Esto significa que no puede "robar" tierras y que todos los hechizos que lance se pueden detener con un Deshacer y sucedáneos.
  • La Riqueza vil requiere los colores sultai. Esto limita el número de comandantes que podéis utilizar.

Entonces, ¿cuál es el propósito de esta carta? ¿Por qué empecé con una retahíla sobre las ventajas de disponer de maná?

Las cartas como la Ola de génesis, la Recarga primigenia y la Hidra del génesis son más eficaces si disponéis de muchos manás. En Commander es habitual construir mazos basados en cartas enormes, y hace mucho que perdí la cuenta de cuántos mazos verdes he visto que juegan a acelerar el maná y lanzar una Ola de génesis al tuntún. Los hechizos que pueden poner en juego uno o más permanentes son muy valiosos, porque permiten remontar si uno se queda atrás o incrementar la ventaja para ir a por la victoria.

Aquellos que hayan visto el efecto de una Ola de génesis de dos dígitos sin que el rival tenga respuesta en los turnos siguientes sabrán a qué me refiero. Aunque la Riqueza vil funciona de forma un poco distinta, el efecto es básicamente el mismo: gastar un mogollón de maná tanto si se va en cabeza como si no y llenar el campo de batalla con cosas útiles aleatorias.

Cómo no, esto no significa que sea una carta obligatoria para cualquier mazo de Commander que pueda lanzarla. Fijaos en las siguientes opciones con los colores sultai:

  • El Mimeoplasma quiere que las criaturas vayan a los cementerios, pero la Riqueza vil no los envía a él (en algunos círculos, esto se llama "nocombo").
  • Vórosh, el cazador siempre pide algún pequeño extra, pero le importan más las habilidades que manipulen los contadores +1/+1, así que no hay sinergia entre él y la Riqueza vil.
  • Damia, Sabia de Piedra puede rellenar las manos vacías hasta llegar a siete cartas. Si la usáis, lo habitual es que ya tengáis muchas opciones disponibles, así que los premios aleatorios de la Riqueza vil resultan menos interesantes.
  • Sidisi, tirana de la progenie es la nueva comandante para estos colores y le sucede lo mismo que a Vórosh: no hay sinergia y ella lo que pide es una temática de zombies y criaturas.

Entonces, ¿qué es lo que realmente aporta la Riqueza vil? Por si aún no lo conocíais, permitid que os enseñe el adjetivo "autosuficiente":

  • Que se basta a sí mismo

He aquí la cuestión: los cuatro comandantes obvios de los colores sultai no combinan bien con la Riqueza vil, pero esa quizá sea la mejor razón para utilizarla.

  • Cuando se usa El Mimeoplasma, los oponentes están atentos a los cementerios y tratan de impedir las combinaciones más peligrosas. A la Riqueza vil no le importa que los cementerios estén controlados.
  • Vórosh, el cazador combina bien con la aceleración de maná. Si este dragón tiene problemas para golpear al oponente, la Riqueza vil es un método alternativo de ataque, porque llena el campo de batalla con cosas que pueden ayudar a romper las defensas.
  • Damia, Sabia de Piedra puede sufrir si os manipulan las cartas en mano o la anulan a ella. La Riqueza vil proporciona un plan alternativo que no depende de que vuestra mano esté llena para funcionar: simplemente, robáis este conjuro, giráis vuestro maná y conseguís recompensas incluso sin Damia en juego.
  • La temática de autodeckeo de Sidisi, tirana de la progenie se puede controlar, como se hace con las artimañas de El Mimeoplasma con los cementerios. Como ya he dicho, la Riqueza vil ignora esos inconvenientes sin mucho problema.

A mí me encanta tener herramientas autosuficientes en Commander. Es fácil atascarse si te basas en una temática. Las sinergias que se crean por girar en torno a un eje pueden dar pie a mazos formidables, pero si alguien juega en función de vuestros planes, podéis acabar en un buen aprieto. La Riqueza vil sirve para contar con una alternativa y obtener resultados diferentes.

Fijaos en este mazo con Damia, Sabia de piedra que ha creado Andrew:

Andrew's Damia, Turn Down for What?

Download Arena Decklist
COMMANDER: Damia, Sage of Stone
Planeswalker (1)
1 Garruk, Primal Hunter
99 Cartas

Me parece que esto no es una lista de mazo típica para Damia, Sabia de Piedra, pero contiene los elementos que se suelen asociar con ella: cartas de control, formas de tomar ventaja paulatinamente y muchas oportunidades de hacer combos que dejen al oponente cojeando.

La Riqueza vil es precisamente el tipo de cartas a las que les haría hueco aquí o que añadiría a mi propio mazo sultai de Commander. En mayo, Mike nos envió un mazo con Vórosh, el cazador que tenía como objetivo ponerse en marcha enseguida:

Me gusta poner defensas en mesa cuanto antes. Si eres el último jugador en lanzar una criatura, sueles acabar recibiendo muchos golpes al principio de la partida. Las habilidades de toque mortal y alcance son magníficas para frenar los ataques oportunistas, así que la Reclusa mortal y el Thornweald Archer se juegan mucho en mis mazos verdes.

Las criaturas baratas y difíciles de matar también son buenas para incitar a los agresores a atacar a otros jugadores que no vayan a bloquear con sus criaturas baratas con habilidades útiles. El Trol lotleth y el Nantuko fantasma son mis criaturas predilectas en mi mazo con Vórosh, el cazador.

Con un comandante caro tricolor como Vórosh, también paso los turnos iniciales preparando su llegada para aprovechar el tiempo que esté en mesa. Vorel del Clado de la Vaina, el Guíacuerpos amenazante, el Maestro biomante y Tassa, diosa del mar son los objetivos típicos para los tutores de criaturas, mientras que la Doubling Season, el Evolution Vat y (ahora) la Solidaridad de los héroes se consiguen con los tutores que no buscan criaturas.

—Mike

Mike's Vorosh, the Hunter Commander

Download Arena Decklist
COMMANDER: Vorosh, the Hunter
99 Cartas

A diferencia del mazo de Andrew con Damia, que está repleto de bombas, el de Mike es menos alocado pero igual de impresionante, porque cuenta con muchas formas de aprovechar los contadores +1/+1 y pegar muy fuerte. Los dos mazos tienen un plan conciso que pretenden seguir y no necesitan algo como la Riqueza vil para abrirse paso.

Ese es precisamente el motivo por el que la incluiría en ellos.

Riqueza vil | Ilustración de Erica Yang

Esta carta está ahí para cuando las cosas se tuercen. Si alguien desbarata los planes de Damia o anula a Vórosh una y otra vez, usar un montón de maná para lanzar la Riqueza vil es una jugada impresionante contra la que nadie podría prepararse.

A veces, la avaricia compensa.

Como guste el clan

El uso que le deis a la Riqueza vil está en vuestras manos, pero yo al menos planeo usarla como maniobra sorpresa en cuanto tenga un mazo en el que encaje. ¡Espero que vuestra aventura sea igual de gratificante!

Hablando de aventuras, ya hemos visto bastante de Kans de Tarkir y estoy deseando analizar los detalles restantes. Con ello en mente, permitid que os plantee una pregunta sencilla: ¿qué cartas de Kans de Tarkir os interesan más utilizar y por qué?

  • Comentarios por correo electrónico
  • Límite de 300 palabras en inglés para explicar qué cartas os entusiasman.
  • Hace falta enviar una lista de mazo de muestra (no cuenta para el límite de palabras)
  • Las listas de mazo deben utilizar los nombres en inglés de las cartas y contener una carta por línea, antecedida por un número separado mediante un espacio (por ejemplo, "3 Mountain", sin "x" o "-"); no se deben incluir subtotales para los tipos de cartas. Las contribuciones que no sigan esta norma no se tendrán en cuenta.
  • Se requiere que indiquéis vuestro nombre y correo electrónico (en la columna no se utilizará información personal)

Contadme qué cartas de esta colección tenéis ganas de conseguir; da igual que os llame la atención una enorme y llamativa rara mítica o una humilde común que llevabais tiempo esperando ver.

¡Volved la semana que viene para descubrir finalmente todo lo que nos aguarda en el plano de Tarkir! ¡Nos vemos!