Agresivo, Combo y Control

Posted in Magic Academy on 27 de Enero de 2007

By Jeff Cunningham

Hola y bienvenido a la Academia Magic! Hoy echaremos un vistazo a las categorías principales que se usan para clasificar los mazos de Construido.

Catalog

Si bien cualquier número de combinaciones de cartas diferentes puede formar un mazo, no hay tantas aproximaciones estratégicas validas para ganar una partida. Es la aproximación elegida para un mazo lo que motiva su diseño. Los mazos que comparten aproximaciones comparten muchos de los elementos fundamentales y pueden clasificarse juntos en la práctica. Por ejemplo, un mazo puede ser bueno contra la mayoría de mazos que ganan atacando con criaturas, pero puede ser débil contra mazos que ganan fijando una posición dominante en la mesa, sean mazos parecidos o completamente diferentes. Podemos diseñar un mazo que sea robusto no solo contra un campo general, sino que podemos intentar mejorar su estrategia contra otros tipos de mazo.

Estos son los tres tipos de mazo básico (las descripciones incluidas están sacadas de la Wikipedia - ¡Yo no lo podía contar mejor!) :

  • Agresivo es una estrategia que intenta ganar produciendo la máxima cantidad de daño en el menor número de turnos posible. Esta estrategia suele enfatizar el uso de criaturas que sean fuentes de daño eficientes. Las estrategias agresivas suelen ser lentas e implacables o rápidas y despiadadas; en ambos casos, intentan aplastar las defensas del oponente y reducirle a cero puntos de vida.

  • Control es una estrategia que intenta interferir, prevenir, negar o cancelar como sea las acciones del oponente. Intenta establecer una posición superior sobre la mesa y usar esa posición para ganar.

  • Combo es una estrategia que utiliza la interacción de dos cartas o más (una “combinación”) al mismo tiempo o en secuencia, provocando como resultado un efecto poderoso. Esta estrategia también puede referirse a usar un único hechizo poderoso para ganar el juego instantáneamente, mientras que el resto del mazo está diseñado para asegurar el éxito. Muchos mazos tienen pequeñas interacciones parecidas a combos entre varias de sus cartas, lo que se conoce como sinergia. Un buen combo tiene que ser rápido (realizable lo suficientemente rápido en la partida para que tenga importancia), consecuente (que se pueda conseguir con regularidad) y poderoso (para que el efecto se traduzca en una victoria).
  • También existen subtipos:

  • Agresivo-Control es una estrategia que combina el daño producido por criaturas eficientes (agresivo) con elementos de disrupción pesados (control). Es un tipo de mazo muy frecuente.
  • Telepathy
  • Agresivo-Combo es una estrategia que combina daño eficiente producido por criaturas (agresivo) con la habilidad de desencadenar una sinergia interna muy poderosa (algo que incluso sea capaz de ganar por si mismo, un combo). Un tipo de mazo relativamente raro, ya que las cartas de mazos agresivos y las de combo no suele tener puntos estratégicos en común.

  • Control-Combo es una estrategia que contiene elementos de disrupción pesados (control) sumado a la habilidad de desencadenar una sinergia interna extremadamente poderosa (un combo). Requiere muchas cartas especificas, pero con muchos puntos de cruce entre ellas, es un tipo de mazo no muy común en formatos poco profundos (Bloque y Standard), pero si que suelen verse en Extendido, Legacy y Vintage.
  • Agresivo-Control-Combo es una estrategia que combina el daño producido por criaturas eficientes con elementos de disrupción pesados y la habilidad de desatar sinergias internas poderosas. Este tipo de mazo muy raro solo se ve en formatos que tienen las suficientes cartas específicas y lo bastante poderosas como para permitir mazos que son estratégicamente muy versátiles.
  • Los subtipos cambian el poder y el enfoque de una estrategia única por la versatilidad y la robustez.

    Echemos un vistazo a una caracterización práctica de los tres tipos de mazo básicos.

    Agresivo

    Este es el mazo agresivo de Paulo Vitor Damo da Rosa que llegó al Top 8 del Campeonato del Mundo de este año:

    Boros Aggro - Paulo Vitor Damo da Rosa

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    ¿Qué es lo que podemos deducir de ejemplos como este y otros parecidos?

    Criaturas: Los mazos agresivos suelen usar muchas criaturas. Las cartas de eliminación de criaturas o anti-criaturas son más fuertes contra mazos agresivos. (Dark Banishing, Wrath of God)

    Dark Banishing
    Wrath of God

    Basado en daño: Los mazos agresivos casi siempre ganan inflingiendo daño (en vez de, por ejemplo, robando cartas de la biblioteca o logrando una posición dominante en la mesa y haciendo inevitable la victoria). Eso significa que las cartas que permiten ganar vida o prevenir daño son muy útiles contra mazos agresivos (igual que en ciertos casos raros en los que determinados mazos de combo solo son capaces de inflingir una cantidad de daño total no muy alta, entre 20 y 30). (Hero's Reunion, Worship)

    Hechizos centrados: Los mazos agresivos tienen un plan de juego extremadamente directo para reducir el total de vida de un oponente a 0 tan rápida y eficientemente como sea posible. Hechizos periféricos “abarca todo” como (Naturalize) no conducen a este fin. Tus cartas estrella (Worship) tendrán todo su efecto contra mazos agresivos ya que no tienen sitio para ese tipo de defensa, al menos en el mazo principal.

    Tendencias de primeros turnos: Los mazos agresivos están diseñados para sacar provecho durante los primeros turnos del juego, antes de que los otros tipos de mazo sean capaces de lanzar sus hechizos caros. Esto hace que los hechizos que tratan de atrofiar un mazo los primeros turnos (Stone Rain) sean débiles, y los hechizos que están activos los primeros turnos (Mana Tithe) sean fuertes. Otra cosa a tener en cuanto es que, cuando juegues un mazo agresivo, tienes que asegurarte de tener mucho mana directamente, quizás compensando de más con tierras dobles pesa más que las posibles pegas, como el daño extra. (Karplusan Forest)

    Karplusan Forest

    Disrupción suave: Aunque el mazo de Damo da Rosa no ilustra esto, muchos mazos agresivos usan formas suaves de disrupción, como destrucción de tierras, o hechizos de descarte no aleatorios para deshacerse de hechizos problemáticos, y así lograr el máximo efecto. (Stone Rain, Distress)

    Pesca rápida: Contra un oponente novato, y dependiendo del formato, un mazo agresivo debería ganar en el turno 4 o 5. Un mazo debe tener suficientes defensas rápidas para poder sobrevivir lo suficiente para llegar a jugar hechizos poderosos más caros.

    Control

    Este es el mazo de control de Tiago Chan que llegó al Top 8 del Campeonato del Mundo de este año:

    Blue-White-Red Control - Tiago Chan

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    Pocas criaturas: Los mazos de control suelen jugar pocas criaturas. Querrás tener suficientes anticriaturas para tratar con las problemáticas (en este caso, el Lightning Angel), pero en general no es muy bueno aquí.

    Hechizos caros: Los mazos de control ganan paralizando el juego y usando poderosas estrategias de final de juego con la que otros mazos no pueden competir. Esto suele significar depender más del maná que otros arquetipos. Denegar el maná a un mazo de control o aprovecharse de otra forma de sus caros hechizos es una buena estrategia. (Stone Rain, Mana Leak)

    Stone Rain
    Mana Leak

    Mientras que el mazo de Damo da Rosa solo tenía 21 tierras, el de Chan tiene 23 y 6 fuentes adicionales de maná (Sellos, como el Azorius Signet). Esto es indicativo de la dependencia de maná de los diferentes tipos de mazo.

    Hechizos poderosos y ventaja de cartas: Igualmente, suele ser muy difícil mantener a ralla un mazo de control cuando la partida está avanzada. Una forma básica de tomar el control para un mazo de este tipo es intercambiar hechizos uno por uno (un hechizo de eliminación por una criatura) y luego jugar hechizos de robar cartas. Si no estás jugando control pero esperas jugar muchos turnos, asegúrate de tener un buen plan para derrotar una mano llena de buenas cartas. (Gigadrowse + Calciform Pools)

    Contramagia: Chan solo juega un hechizo que contrarreste hechizos (Remand), pero los mazos de control que juegan azul suelen tener más. Buenas contramedidas para la contramagia son: hechizos baratos, hechizos de descartar baratos, instantaneos que puedan jugarse al final del turno de un oponente y, obviamente, hechizos que no puedan ser contrarrestados, o cartas específicas que eviten que puedan jugar hechizos instantaneos durante tu turno (Teferi, Mage of Zhalfir; Defense Grid).

    Teferi, Mage of Zhalfir

    Eliminación en masa: Considerando que juegan tan pocas criaturas, una forma fácil para los mazos de control de ganar ventaja de cartas y defenderse contra los primeros ataques es jugar hechizos de eliminación en masa (Wrath of God y Damnation, su contrapartida en Caos Planar). Para un mazo de criaturas, jugar contra eliminación masiva es un caso de gran consideración. Si no esperas eliminación masiva, es mejor jugar cuantas más criaturas mejor. Contra ella, tendrás que racionar a menudo tus criaturas. Buenas aproximaciones a la eliminación masiva son: jugar alrededor de ella, jugar criaturas resistentes (Phyrexian Totem), jugar criaturas que tengan valor a pesar de una eliminación masiva en potencia (Giant Solifuge), usar descarte o contramagia para anularla (aunque sea un intercambio de uno por uno, los mazos de control a menu confían en la eliminación masiva para tratar con los mazos de criaturas, y quizás no sean capaces de sobrevivir sin ella).

    Pesca lenta: Aunque suelen ir por delante en el final de partida, los mazos de control pueden necesitar mucho tiempo para conseguir ganar. Eso significa que tendrás mucho tiempo para pensar una estrategia, pero tiene que ser muy robusta. (Calciform Pools/Gigadrowse, Haakon, Stromgald Scourge/Court Hussar).

    Combo:

    Este es el mazo de combo ganador del Campeonato del Mundo de Makahito Mihara:

    Dragonstorm Combo - Makahito Mihara

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    Este mazo gana usando hechizos generadores de maná rápido para potenciar una temprana Dragonstorm con un contador de tormenta bien alto, golpeando a un oponente de 20 a 0 en un único turno bajando cuatro Bogardan Hellkites.

    Dragonstorm
    Bogardan Hellkite

    Pocas criaturas reales: Los mazos de combo no suelen ganar atacando, al menos no en el sentido tradicional. Si usan criaturas es para ayudar a crear el combo (Sakura-Tribe Elder) o como parte del combo (Bogardan Hellkite). Los anticriaturas suelen ser poco efectivos contra los mazos de combo, a no ser que tengas una razón para pensar lo contrario contra algunos mazos muy concretos de combo (por ejemplo, Wrath of God puede seguir siendo necesario si Mihara empieza a jugar sus dragones uno a uno en su mazo Dragonstorm).

    Pocos permanentes que no sean tierra: Muchos mazos de combo juegan pocos permanentes que no sean tierras y si lo hacen, no suelen hacerlo hasta el turno en el que están preparados para ganar. Un buen sitio en el que atacar a un mazo de combo es la mano, con hechizos de descarte (Distress). Algunas veces, sin embargo, contra ciertos mazos de combo, un hechizo de eliminación de encantamiento o un contrahechizos en el momento oportuno puede ser suficiente.

    Cranial Extraction

    Life-tiempo total: Mientras a más carta tenga acceso un mazo de combo, más probable será que pueda hacer funcionar su combo. Esto significa que un mazo de combo intentará ganar lo más tarde posible (por ejemplo, el turno antes de morir o hasta que tenga la victoria segura) para robar tanto como sea posible. Es importante presionar los mazos de combo, bien con criaturas o con hechizos amenazadores, para forzarles a intentar ganar prematuramente.

    Estrategia limitada: los mazos de combo tienden a estar muy enfocados hacia activar su combo, no hay mucho que puedan hacer (por ejemplo, Cranial Extraction contra un mazo de combo con una única carta que mate).

    Defensa débil: Además, los mazos de combo están tan ocupados montando su combo que no tienen mucho tiempo o espacio para hechizos de respuesta.

    Específico: Más que cualquier otro tipo de mazo, los mazos de combo suelen ser únicos de uno a otro. Los hechizos de eliminación de encantamiento pueden ser geniales contra uno pero inútiles contra otro.

    Pesca rápida: Se aplica la misma regla que con los mazos agresivos: un mazo tiene que tener la suficiente defensa los primeros turno para sobrevivir a un mazo de combo.

    Predominio de un tipo de mazo

    Dominate

    "Atacar es lo peor que se puede hacer. La estrategia simplemente no es viable." - Gadiel Szleifer

    Gadiel, un ganador de Pro Tour, describe las estrategias agresivas como fundamentalmente débiles, pero recuerda que el metajuego se auto corrige. Incluso si una estrategia agresiva es débil, si hay pocos mazos diseñados para tratar con esa estrategia, puede acabar ganando. De esta forma, es difícil que un tipo de mazo domine o sea dominado por otros.

    Para leer más sobre el tema, echa un vistazo al articulo de la Wikipedia en Magic deck types.

    Eso es todo por ahora. La próxima semana echaremos un vistazo a los principios del juego de torneo.

    Jeff

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