Gratificación Instantánea

Posted in Magic Academy on 12 de Julio de 2006

By Ted Knutson

Saludos y bienvenido a la Academia Magic. Soy Ted Knutson, y seré vuestro anfitrión en este placentero viaje semanal desde la ignorancia hasta la iluminación. Es la primera vez que llevo una columna semanal aquí en magicthegathering.com, pero muchos de vosotros quizás me conozcáis por mis artículos para los reportajes de torneos online, por mi trabajo en StarCityGames.com o porque debido a mi condición de Underdog's Savoir Faire, estoy en todos lados. Aquellos de vosotros que no me conozcáis, ya me he presentado, así que ya está bien. Estoy encantado de que nos hayamos conocido.

Wizard_MentorTal y como Scott Johns apuntó en su articulo de la semana pasada, anunciando esta columna, La Academia Magic está diseñado para aquellos que saben algo sobre Magic y que eventualmente lleguen a saber mucho sobre Magic, haciéndote llegar a un punto en el que estés contento con tu juego y seas capaz de leer esta y otras páginas de Magic sin perderte completamente. Para concretar más donde comenzaremos, esta columna asume que puedes jugar una partida básica de Magic. Si eres completamente nuevo en el juego, la mejor forma de empezar es que te ayude un amigo o visites playmagic.com, te descargues la demostración y empieces a jugar tan pronto como sea posible.

Como parte del diseño de esta columna, empezaremos poco a poco e intentaremos cubrir todos los temas importantes del juego en un momento u otro, uno a uno y en orden. Esto significa que las primeras columnas de esta serie pueden ser muy simples para ti, pero están diseñadas para facilitar la curva de aprendizaje del juego y facilitar tanto como sea posible la transición de neófito a maestro. Para enganchar a los jugadores más experimentados entre vosotros, también incluiré, cuando sea posible, material adicional al final de cada artículo, para que así los que busquéis algo más que leer fuera de clase podáis llenar vuestra cabeza con los escritos de los padres del Magic. Además, intentaré cubrir algunas de las mayores (y no tan mayores) partidas del pasado de Magic cuando tengan que ver con el tema que trate esa semana, algo que debería ser divertido incluso para los más veteranos de vosotros.

Una nota final, aunque el resto de primeros artículos son completamente lineales, hemos empezado este artículo ligeramente fuera de tema solo para empezar a hacer rodar la bola. De todas formas, se acabaron las introducciones. Estás aquí para aprender, y eso es lo que vas a hacer.

El tiempo lo es todo

Un jugador sonriente se sienta frente a ti en una mesa de Friday Night Magic, baraja su mazo y roba sus siete cartas. Alegremente, baja una Montaña y juega un Shock, a tu cabeza (argot para referirse a ti).

Otro jugador en otra partida tiene un Watchwolf en la mesa y una Lightning Helix en su mano. Su oponente tiene dos Lobos Guardianes en mesa por lo que elige lanzar la Lightning Helix a uno de los Lobos Guardianes y no atacar ese turno. El oponente lanza un Galvanic Arc en su otro Watchwolf, matando el Lobo del contrincante y golpeará con su 3/3 golpea primero durante el resto de la partida.

En otra partida, el jugador 1 tiene un Prodigal Sorcerer y unos Llanowar Elves en su mesa y está a dos de vida, mientras que el jugador 2 controla unos Mons's Goblin Raiders y unos Grizzly Bears. El jugador 1 mata el trasgo 1/1 en su propio turno y pasa turno al jugador 2. El jugador 2 ataca con sus Grizzly Bears, que el jugador 1 bloquea a la fuerza con sus elfos para no morir. Pasa el turno y el jugador 1 tiene otra carta que no sirve y se ve obligado a pasar de turno sin hacer nada. El jugador 1 simplemente ataca en su propio turno y el jugador 1 bloquea a la fuerza con “Tim” (apodo tradicional al Prodigal Sorcerer), y entonces apunta al Oso para hacer un intercambio de criaturas.

Prodigal Sorcerer
Si acabas de empezar a jugar, es probable que no conozcas algunas o incluso ninguna de las cartas mencionadas, y alguna de las jugadas pueden parecer complicadas, lo cual es perfectamente normal. Permanece junto a mí y acabarás viendo como encaja todo. Sobre las cartas, siempre que veas una carta mencionada en esta web, puedes pulsar en el nombre para ver una imagen de la carta, lo cual es particularmente útil cuando empiezas a jugar y todo parece nuevo.

Los tres ejemplos de juego de arriba son solo tres de un montón de escenarios donde tal y como se juega puede ser la jugada correcta a hacer (también puede ser que estén salvajemente equivocados, pero ya llegaremos a eso), pero el control del tiempo de la jugada podría haber sido mucho mejor. Una de las claves para mejorar en Magic es aprender una lección: en Magic, como en la vida, elegir el momento adecuado lo es todo.

El problema con esas jugadas no es que estén mal en el detalle; puede ser que lanzar un Shock a tu oponente en el primer turno sea correcto (es bastante improbable, pero puede serlo en un mazo lleno de daño directo), y es incluso probable que usar la Lightning Helix en una de las criaturas de tu oponente sea correcto. Sin embargo, el problema es cuando haces eso en tu turno. Tanto Shock como Lightning Helix son instantáneos, lo que significa que puedes lanzarlos en cualquier momento. Lo mismo sirve para las habilidades activadas de cartas como el clásico Prodigal Sorcerer, el Selesnya Guildmage, Meloku the Clouded Mirror o básicamente cualquier permanente con una habilidad activada que no diga “haz esto cuando puedas lanzar un conjuro”. Mira alrededor… están por todos lados.

La razón por la que hemos querido comenzar la columna con esta lección es porque aprender a guardar tus instantáneos y habilidades es una de las cosas que los jugadores principiantes no tienen en cuenta. La cuestión es que puedes jugar esos hechizos y habilidades en cualquier momento que quieras, tanto en tu turno como en el de tu oponente. Si bien jugarlos inmediatamente puede ser la maniobra correcta en algunas situaciones, es mucho más probable que jugarlos más tarde sea mejor idea. Hay muchas razones para ello, pero algunas merecen una mención especial:

  • Primero, si esperas a lanzar instantáneos más tarde durante todo el ciclo (ese es el tiempo desde la fase de enderezar de tu turno hasta que tengas que volver a enderezar e incluye todo tu turno y el turno de tu oponente), tendrás más información con la que lanzar tus hechizos. Si tu oponente hace algo especialmente desagradable, tendrás la oportunidad de responder, algo especialmente útil si tienes respuestas a los hechizos de tu oponente en tu mano. Eso es algo impensable si lanzas Lightning Helix en tu propio turno. De hecho, los mejores jugadores dejaran a menudo atacar a su oponente con una criatura que están planeando matar, solo para asegurarse de que el oponente no baja luego ningún objetivo que sea más interesante matar. Esperando, puedes tener más información a la hora de decidir.

  • Además, si no lanzas tus hechizos instantáneos o giras a tu Prodigal Sorcerer en tu propio turno, creas algo de inseguridad en tu oponente. Ahora ellos deben preocuparse si tienes un anticriatura o un truco de combate. Esta inseguridad puede crear un buen número de oportunidades para ti. Puede forzar a tus oponentes a jugar más conservadoramente de lo que lo harían, lo que te permitirá robar más cartas, permitiéndote ganar una carrera de daño o podrás obtener respuestas que no tienes en ese momento en tu mano. ¡Y a veces no tendrás ese anticriaturas, pero como has mostrado que eres paciente, tu oponente igual tiene que jugar con la posibilidad de que tengas una respuesta que teman!

  • Una ventaja adicional para esperar a lanzar tus hechizos instantáneos o efectos rápidos que puede resultar algo sutil para entenderla en tus primer partidas de Magic, es la siguiente: hace que tu oponente pueda cometer errores. Magic es un juego de información imperfecta y la clave para ganar viene a menudo de maximizar lo que sabes y minimizar lo que el oponente sabe. Si esperas hasta el último momento para jugar tus instantáneos, les das menos información a tus oponentes con la que trabajar, quizás provocando que jueguen incorrectamente, algo que no habrían hecho si hubieras lanzado el hechizo durante tu turno. Necesitarás muchos errores por parte de tus oponentes si quieres jugar y ganar a Magic.

Eso no quiere decir que haya que esperar siempre, hay momentos en los que tienes que contrarrestar un hechizo o tienes que jugar cuando tu oponente esté con todo girado. A medida que aprendas más sobre el juego y te conviertas en mejor jugador, aprenderás a reconocer esas situaciones, pero esperar es algo a tener en mente hasta ese momento. Cuando tengas dudas, suele ser mejor aguantar y mantener tus opciones abiertas.

"Cuando tengas dudas, suele ser mejor aguantar y mantener tus opciones abiertas."

Con estas lecciones en la cabeza, volvamos a nuestros escenarios de entrada y volvamos a considerarlos. La primera situación es muy simple... incluso si decides que es tu derecho divino el quemar a tu oponente a base de hechizos y hechizos hasta convertirlo en un carboncillo (y si crees eso, más vale que te comprueben si no eres un pirómano), tiene mucho más sentido no hacerlo durante tu turno sino al final del turno del oponente. (De hecho, tiene mucho más sentido guardar el Shock y usarlo contra una de las criaturas de tu oponente, o simplemente esperar algunos turnos para lanzárselo a tu contrincante, pero si lo que más te divierte de Magic es quemar a tu oponente, ves haciendo.)

En el segundo escenario, supón que te quedas con la Lightning Helix en vez de lanzarla y haces que pase el turno. Así, cuando tu oponente intenta lanzar el Galvanic Arc sobre su Watchwolf, lo puedes matar como respuesta, hacienda que falle el Arco, salvando tu criatura y matando una de las criaturas de tu oponente. Consigues que tu oponente gaste una carta extra de esta forma y te deja en mejor posición en la mesa, y todo porque decidiste esperar y lanzar tu hechizo cuando era absolutamente necesario.

En el caso de Tim, puede ser tentador hacer disparar a nuestro pequeño pistolero a cualquier objetivo adecuado tan rápido como sea posible. Desgraciadamente, hacer esto suele significar perder una oportunidad de jugar mejor. Si no matas al trasgo 1/1 en tu turno, es probable que una de estas dos cosas ocurran: o tu oponente no te atacará porque no querrá cambiar sus Grizzly Bears por tus Llanowar Elves o bien atacará con sus dos criaturas y te dejará a uno de vida, pero tu podrás usar el elfo bloqueador y un disparo de tu pistolero para matar el Oso y luego ya podrás encargarte del Trasgo sin tener que perder a Tim. Solo te queda una vida, pero el lado del contrincante está limpio y aún tienes a Tim en tu lado para mantener todo bajo control.

Una lección en juego

Craig Jones, PT Honolulu 'o6Puede que parezcan pasos muy simples, y de hecho lo son, pero son importantes incluso a los más altos niveles de juego. En el quinto juego de las semifinales del Pro Tour Hawaii, Craig Jones proporcionó numerosos ejemplos de cómo esperar para lanzar sus hechizos instantáneos en el momento correcto, y uno de ellos se convirtió en un clásico. Con su total de vida bajando rápidamente, Jones robó un Char en su turno, pasando el turno a su oponente, el francés Olivier Ruel, sin hacer nada. Ruel no podía matar a Jones con un ataque, por lo que bajó las suficientes criaturas para matar a Jones el siguiente turno. Sin embargo, al final del turno de Ruel, Jones lanzo el Char a Olivier, bajando el total de vidas del francés a tres y preparando la posibilidad de robar un hechizo de daño directo que pudiera lanzar antes que las criaturas de Ruel acabasen con él. El resultado fue la “Lightning Helix de 16.000$” de lo alto de su librería, que hacía exactamente los tres puntos de daño que necesitaba y que provocó una de las escenas más excitantes en la historia del Pro Tour. Puedes ver ese gran momento tu mismo pulsando aquí (16MB zip).) Tras la partida, Ruel empezó a pensar que hubiera jugado diferente si hubiese sabido que Jones tenia un Char en su mano, mostrando de nuevo como la información afecta dramáticamente una partida de Magic.

Hasta la próxima vez, permanecer en línea e imaginaros que sois Luke paseando por la Estrella de la Muerte:

Espérale venir...

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