Introducción a la base de maná, parte 2

Posted in Magic Academy on 24 de Febrero de 2007

By Jeff Cunningham

Hola y bienvenido a la Academia Magic! Esta semana, continuaremos mirando un aspecto de la construcción de mazos conocido como la base de maná, pero esta vez enfocándolo en tierras no básicas, aceleradores y arregladores. Echa un vistazo a la parte I si te la perdiste.

Tierras no básicas

Quicksand

Las tierras pueden clasificarse a lo largo de una escala según el número de colores que producen: ningún color, un color, dos colores, todos los colores. Todas salvo la categoría de un solo color (e incluso algunos de esas) son tierras no básicas.

Mana incoloro únicamente: (Quicksand) Dado que una tierra básica es la tierra por defecto, si una tierra produce solo maná incoloro, puedes esperar una habilidad adicional. Si tu base de maná produce más maná coloreado del que necesitas (como se ve a menudo en mazos monocolor que solo usan tierras básicas), quizás quieras considerar cambiar algunas de ellas por tierras incoloras con habilidades útiles.

En otro caso, quizás tu base de maná esté tensa respecto a maná de color, pero la habilidad de una tierra incolora puede ser especialmente atractiva para tu mazo. En este caso, puede que quieras modificar tu base de maná para acomodar varias tierras incoloras, bien añadiendo tierras, bien convirtiendo unas pocas tierras a tierras que produzcan más colores, o una combinación de ambas.

Un color: (Forest) Casi exclusivamente tierras básicas, que vimos la última vez. Las tierras básicas son el standard por el que el resto de tierras se mide.

Forest

Los mazos en formatos profundos tienden a emplear más tierras no básicas que en formatos poco profundos por varias razones, una de las cuales es que simplemente hay más entre las que elegir.

Dos colores: (Karplusan Forest) Las tierras de dos colores produce el doble de tipos de maná de los que produce una tierra básica. A cambio de esta versatilidad, es común que haya cierta cantidad de daño envuelta. Otro castigo común es el tiempo; algunas veces, una tierra doble entrará en juego girada o tendrá un sistema de enderezamiento irregular.

En general, las tierras multicolores son un gran chollo. Su presencia en formato construido es constante. Su habilidad para facilitar poderosas y versátiles estrategias multicolores (asegurando que se pueden lanzar conjuros a pesar de exigentes requerimientos de color) suele pesar mucho más que las pegas que tengan.

Incluso en mazos de dos colores con no demasiados requerimientos de color, se suelen usar varias tierras multicolor, ya que evitar el riesgo de un atasco de color suele pesar más que el daño que puedas sufrir.

Karplusan Forest

Una vez dicho esto, hay un equilibrio, y no vas a querer pasarte. Eso es especialmente cierto para mazos que usan su total de vida como recurso para sobrevivir a lo largo de los primeros turnos de juego, principalmente mazos de control y de combo. Para mazos agresivos es menos importante.

Todos los colores: (City of Brass) Las tierras que producen maná de todos los colores suelen ser pilares principales de Construido, pero no suelen ser tan frecuentes como las tierras dobles. Eso es porque suelen tener pegas más fuertes. A no ser que los requerimientos multicolor de un mazo sean especialmente exigentes, una mezcla de tierras dobles puede ser más que suficiente.

Una dinámica muy común que usa a menudo tierras de todos los colores es cuando un mazo es principalmente de un color o dos pero usa unas pocas cartas del resto de colores. Otro es cuando la pega principal de un tierra multicolor es especialmente dañina para un mazo en concreto (¡por ejemplo, Gemstone Mine en un mazo que no espera jugar hechizos durante más de tres turnos!) Otro caso es cuando se usan unas pocas como comodín por encima de una robusta base de maná multicolor en un mazo con exigentes requerimientos de color (como en el mazo Greater Gifts de Frank Karsten, que jugó un par de Tendo Ice Bridge para asegurarse).

¿Cómo debemos contar las tierras dobles? Quiero decir, ¿contamos una tierra doble como un Forest, una Mountain, o ambos? La regla general es que cuentan como ambas. Si intercambias una Mountain () por un Stomping Ground ( + ), es como si hubieras añadido un Forest. Si intercambias una Mountain y un Forest ( + ) por dos Stomping Grounds (+, +), es como si hubieras añadido una Mountain y un Forest. De esta forma, las tierras dobles nos permiten incrementar el soporte de color que podemos jugar, y las proporciones con las que podemos trabajar, mientras seguimos teniendo el mismo número de tierras.

City of Brass

¿Qué guía el número de tierras dobles que podemos usar? Quiero decir, ¿Por qué cuatro Karplusan Forests y cuatro Stomping Grounds, y no cuatro City of Brasss?

La primera consideración es qué es razonablemente necesario. Sin entrar, de momento, en las matemáticas inherentes (que la mayoría de jugadores solo conoce por intuición), ¿Cuánto maná de cada color necesitamos jugar para lanzar nuestros hechizos regularmente? Diría que 17 manás rojos y 15 o 16 verdes es más o menos correcto. Queremos ser capaces de jugar regularmente nuestras cartas de coste doble los primeros turnos de juego. El triple coste rojo del Furnace of Rath es muy exigente y tenemos que decidir cuánto apoyo queremos darle. Con esas cartas la última semana, jugamos 13 Mountains (13 manás rojos) y 12 Forests (12 manás verdes). Las tierras dobles nos permiten modificar esos números como necesitemos.

La segunda consideración es la calidad disponible. Las tierras dobles pueden variar mucho de calidad. En un mazo rojo-verde, Karplusan Forest es mucho mejor que City of Brass. Supón que hemos determinado que, según el maná que parecía el adecuado, necesitaríamos 6 tierras dobles rojo-verde. Dado que Karplusan Forest y Stomping Ground parecen buenas candidatas, decidimos que iremos con todas y jugaremos 8. Pero el salto a la siguiente tierra doble mejor, City of Brass, sería demasiado alto como para indicarnos que nos pararemos ahí.

Una tercera consideración son las circunstancias del mazo en concreto. ¿Qué factores hay que tener en cuenta cuando pensemos en el maná? En este mazo, hay dos factores a tener en cuenta: Rathi Dragon y Llanowar Elves, que nos inclinan a jugar más montañas y menos Forests, respectivamente.

Aceleración

Rampant Growth

La aceleración se refiere a la producción de maná que ocurre a ritmo más rápido que +1 por turno (jugar una tierra cada turno). En general, los hechizos de aceleración de maná no suelen ser tierras, y eso significa que necesitan una cierta cantidad de maná inicial para ser utilizado; no pueden ser contabilizados como tierras adicionales, aunque afectaran tu cuenta de tierras.

Artefactos, encantamientos, buscadores de tierras: (Fellwar Stone, Overgrowth, Rampant Growth) Todos estos aceleradores son funcionalmente muy parecidos y son, en general, muy fiables. Si has tenido en cuenta una carta de aceleración de maná en tu base de maná pero la carta es continuamente destruida antes de que puedas utilizarla, puede que tengas que luchar para jugar tus hechizos. Ese tipo de aceleración no necesita tanta protección contra eso porque las cartas que la destruyen no se ven regularmente o solo se ve en pequeños números en la mayoría de mazos.

Criaturas: (Utopia Tree) Las criaturas, por otro lado, son aceleradores de maná menos fiables. Son objetivos principales para la eliminación los primeros turnos de juego.

Rituales (Seething Song) Los rituales son hechizos que proporcionan una única inyección de maná, normalmente un conjuro o un instantáneo, aunque supongo que una carta como Basal Sliver puede considerarse un ritual, igual que ciertas tierras como Geothermal Crevice.

Seething Song

Los rituales son formas puras de aceleración ya que solo tienen efectos menores en tu base de tierras. El objetivo de tu base de maná es permitirte lanzar hechizos regularmente, y los rituales solo te permiten lanzar conjuros un único turno. Una vez dicho esto, jugar rituales de un color te inclinará a jugar menos tierras incluso con unos pocos hechizos caros (ya que podrás dejar de jugar tierras antes y seguir llegando a esos picos altos), y te permitirá dedicar menos maná a ese color si un ritual te proporciona ese color (por ejemplo, Seething Song nos permitiría jugar menos Mountains para soportar el Furnace of Rath).

Tierras: (Dreadship Reef) Un puñado de tierras pueden ser tratadas como aceleradores. A parte de la ya mencionada Geothermal Crevice, también hay tierras almacén, en las que se puede guardar maná para una inyección de un único turno. Esas tierras pueden servir para apoyar de mejor manera hechizos de gasto muy intensivo de maná, como Blaze o Gigadrowse, pero son como tierras incoloras durante los primeros turnos de juego.

Igual que las tierras dobles, la presencia de la aceleración en formatos construido es omnipresente. Incluso aunque últimamente signifique jugar menos cartas con sustancia y más cartas dedicadas a la producción de maná, la habilidad de jugar poderosos hechizos caros a comienzo de juego es extremadamente valiosa.

Dreadship Reef

Es muy raro que una única carta cara de aceleración de maná cuente por una única carta productora de maná. Quiero decir, jugar 4 Fellwar Stones puede permitirte jugar 2 cartas menos. Jugar 4 rituales puede permitirte jugar una tierra menos, según sean las circunstancias. Eso es principalmente porque esas cartas necesitan tierras para ser jugadas y, en el caso de las criaturas, porque son más vulnerables que las tierras, por lo que recortar tierras alegremente puede hacer que los aceleradores se atasquen en tu mano.

Esto significa, sin embargo, que jugar varios aceleradores puede hacer más razonable jugar hechizos caros. Por ejemplo, si tienes un mazo con 4 Craw Wurm y 26 tierras, y dejas fuera 2 tierras y 2 hechizos por 4 Llanowar Elves, soportar el Craw Wurm será más fácil.

Algo muy importante que la aceleración de maná afecta es tu curva de maná. Considera un mazo de 8 criaturas de coste uno de maná, 8 de coste dos, 8 de coste tres y 8 de coste cuatro. Si añado 4 Fellwar Stone a este mazo, tendré una en mi mano inicial la mitad del tiempo. Eso significa que, la mitad de las veces, seré capaz de jugarla el turno dos, y bien una criatura de coste 3 o, incluso mejor, una de coste 4 el turno tres. Con esto en mente, querré poner más criaturas de coste cuatro que no de coste tres (que estaremos evitando una buena cantidad de tiempo). Esto también funciona al revés; si se que mi mazo tiene muchas cartas de turno 4 y no tiene muchas de turno 3, estaré naturalmente inclinado a jugar aceleradores.

Arregladores

Arregladores se refiere a los hechizos de selección de maná. Este termino también se aplica a tierras dobles, especialmente aquellas que buscan tierras, como Terramorphic Expanse) y por tanto hay un cierto solapamiento con nuestra primera categoría.

Lay of the Land

El dominio del arreglo puro (Lay of the Land) es bastante marginal; los arreglos de maná suele ser un producto derivado de algunos hechizos de aceleración. Además de encontrar una tierra extra, Rampant Growth también encuentra el color de la tierra de que buscamos.

¿Cómo afectan los arreglos de maná a nuestra base de maná?

 

  • Nos inclina a poner más tierras del color de los conjuros arregladores. Mientras podamos jugar los conjuros arregladores de un color, podemos usarlos para encontrar el otro color.
  • El vínculo natural de los arregladores con la aceleración tiene varios corolarios. Los mazos que necesitan aceleración son entonces más capaces de soportar varios colores por el efecto secundario de los arregladores. Dado que los hechizos de aceleración/arreglo de maná no se suelen jugar los primeros turnos, los colores apoyados por estos hechizos deben usar cartas algo más caras.
  • Los hechizos arregladores, especialmente los de búsqueda de maná, facilitan el uso de splash de una sola tierra (por ejemplo, jugar 4 Rampant Growth, 4 Utopia Sprawl y una sola Island puede ser como jugar 9 Islands). Con esos splash tan reducidos, quieres jugar cartas lo suficientemente poderosas para justificarlo, jugadas a partir del turno 4 o más, porque no van a lanzarlos durante algunos turnos de todas formas. Los hechizos de splash deberían tener pocos requisitos de color, porque conseguir dos tierras en concreto es más difícil que solo conseguir una.
  • Naturalmente, los arregladores hacen que sea más fácil cumplir los requisitos de color exigentes. Especialmente con hechizos caros, un Rampant Growth es casi tan bueno como la tierra que encuentra. Si planeas usar Rampant Growth para conseguir solo Mountains para lanzar hechizos caros como el Shivan Dragon, entonces puedes casi contarla como una Mountain en términos de maná coloreado (pero no como una tierra en general, como hemos comentado antes).

Ahora que ya tenemos todos los detalles prácticos, sigue conmigo la semana que viene en la que mostraremos un proceso paso a paso de como enfocar una base de maná desde cero.

Jeff

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