La base de maná paso a paso

Posted in Magic Academy on 8 de Marzo de 2007

By Jeff Cunningham

Hola y bienvenidos a la Academia Magic! Hoy vamos a poner en práctica el método paso a paso de la semana pasada con un mazo en concreto.

Aquí está la lista, tal y como la proporcionó TrophyHunter en los foros:

Sek'Kuar's Run (antes de maná)


Sek'Kuar, Deathkeeper
"El objetivo de este mazo es jugar algunas criaturas con coste de maná bajo para acelerar Sek'Kuar, Deathkeeper al turno 3 o 4. El siguiente turno, al comienzo de tu fase de combate, colocas todo el maná de tus criaturas generadoras de maná en tu reserva, sacrificas al Martyr of Ashes para conseguir algunas criaturas 3/1 con prisa, atacas con ellas y lanzas Correr para ganar. El mazo gana de vez en cuando, pero pierde principalmente debido a problemas de maná.

Los requisitos de maná son bastante difíciles, ya que necesitas maná verde en el turno 1 y maná rojo, verde y negro cuando bajas Sek'Kuar. Necesitas 7 manás para sacrificar al Mártir y jugar Correr el mismo turno."

Voy a evitar ajustar el mazo y discutir su viabilidad, en su mayor parte, y en vez de eso me voy a centrar en desarrollar una idea general a lo largo de la fase de base de maná.

Una vez dicho esto, he hecho un par de ajustes que creo que mantienen el espíritu original a la vez que robustece la estrategia. Esto nos da más aspectos que considerar cuando diseñamos la base de maná.

He recortado los 4 Shocks y los 4 Muerto//Enterrado por otras 8 cartas rojas (quedándome con el Mártir): 3 Akroma, Angel of Fury (para darnos otro hechizo de coste tres y algo que hacer con todo nuestro maná y aceleración), 3 Greater Gargadon (otra amenaza y otro posible sacrificio para Sek'Kuar) y 2 Stormbind (para seguir teniendo algo de eliminación, un plan alternativo y un posible uso para las tierras de más que tengamos). En resumen, ahora tenemos opciones incluso si no nos sale Sek'Kuar, o si que sale pero no sale Martyr of Ashes o para cualquier otra contingencia.

Sek'Kuar's Run, revisada (antes de maná)


Ahora apliquemos los siete pasos de la última semana para llegar a una base de maná.

1. Asegúrate de que el mazo es razonable para el formato.

Esta es una lista de mazo de formato Standard, por lo que tendremos que limitar nuestro ámbito de fuentes de maná disponibles a las de colecciones legales en Standard. Ahora mismo, Standard incluye el ciclo temático multicolor de Ravnica, que incluyes muchas tierras dobles excelentes. Además (e incluso si Ravnica no estuviese por ahí), existen las estupendas painlands de la edición básica. En general, buscamos buenas opciones. ¿Hay las suficientes para la lista que tenemos?

La respuesta es sí:

  • La exigencia más extremas que pide este mazo de una base de maná potencial es tener rojo, verde y negro para jugar Sek'Kuar lo más próximo posible al turno 3 y metamorfosear Akroma lo más próximo posible al turno 4. Dada las tierras dobles de este formato y la cantidad de espacio dedicado a aceleradores y arregladores en el mazo, parece algo factible.
  • A parte de Sek'Kuar, Akroma y Stormbind, el resto solo necesita un maná de su respectivo color.
  • Hay mucho que considerar, sin duda, pero parece razonable proceder al siguiente paso.

    2. Determinar, a grosso modo, cuanto espacio tienes disponible para maná.

    Como ya mencioné la semana pasada, la aceleración está tan ligada al núcleo de un mazo que se suele incluir a menudo antes de desarrollar la base de maná. ¡Este es el caso aquí, con dieciséiscriaturas baratas aceleradoras de maná en el pack!

    Hit  Run

    Eso es un montón. El problema típico con tener tantas cartas aceleradoras es que, dado que no pueden reemplazar una tierra, y solo pueden afectar tu base de maná hasta cierto punto, ya que quieres seguir jugando una tierra cada turno mientras estás acelerando, cada una de ellas reemplaza una carta que tendría un efecto activo sobre la mesa. En este caso, sin embargo, sirven otras funciones: pueden convertirse en criaturas 3/1 con Sek'Kuar y pueden convertirse en poderosas criaturas atacantes con hit. Aunque queramos recortar una o dos al final, parecen una parte fundamental del mazo. Así que, ¿cómo afecta al número de tierras que queremos jugar?

    Para que la aceleración valga la pena, queremos jugar tierras al mismo tiempo. Queremos bajar tierras los cuatro primeros turnos, aunque a partir de ahí no necesitamos mucho más. Nuestros hechizos más caros cuestan cinco y seis de maná (para metamorfosear). Por suerte, nuestra estrategia está muy orientada hacia los primeros turnos, por lo que la inundación de tierras de las partidas largas no debería ser un problema.

    Las tierras adicionales tienen una función aquí. Podemos descartarlas con Stormbind, sacrificarlas al Gigantodón o usarla para lanzar Correr sin tener que girar una criatura generadora de maná que podría estar atacando.

    Estimo que, a pesar de toda la aceleración, queremos seguir jugando alrededor de 23 tierras. He dejado espacio para 24. Añadiré una única copia de Boom//boom de momento, y consideraré la posibilidad de añadir otro hechizo más tarde.

    3. Determinar, a priori, qué cantidad de maná coloreado necesitaré.

    Jugamos 8 hechizos que necesitan maná negro, 21 que necesitan maná rojo y 26 que necesitan maná verde.

    Akroma, Angel of Wrath

    Requisitos de color importantes:

  • Tenemos 12 aceleradores que necesitan el turno uno para ser útiles.
  • Akroma necesita para metamorfosearse, a menudo, el turno 4.
  • Sek'Kuar necesita para bajar, idealmente, el turno 3.
  • El resto de requisitos son bastante básicos y probablemente los cumpliremos si cumplimos esos.

    ¿Cuánto maná verde necesitamos para ser capaces de lanzar nuestros aceleradores en el turno uno con seguridad?

    En este caso, el maná debe ser en forma de tierra, ya que la necesitamos el turno uno. En un mazo de 60 cartas, jugar 15 tierras que produzcan maná verde nos da un 85% de probabilidades de tener una el primer turno. 10 tierras nos proporcionan un 75% de probabilidades y 20, un 95% de probabilidades. 75% es demasiado bajo, pero algo entre 15 y 20 tierras productoras verdes parece una cantidad razonable. Veremos que se puede hacer.

    ¿Cuánto maná rojo necesitamos para tener tres el turno 4 con cierta seguridad?

    En este caso, podemos tener en cuenta las fuentes que no son tierras: Birds of Paradise (que pueden ser algo menos fiables que las tierras, ya que pueden matarse) y los Wood Elves (consiguiendo Stomping Ground). Jugar 20 fuentes rojas nos da un 70% de probabilidades de poder girar Akroma el turno cuatro (asumiendo que lo robamos y que tenemos aceleración). Jugar 15 nos da un 50% de probabilidades. Jugar 25 nos da un 90% de probabilidades. Apuntaremos alto, 20 o más fuentes rojas, aunque empiece a empujar el umbral de los razonable.

    Si cumplimos eso, entonces la pregunta con Sek'Kuar es: ¿Cuánto maná negro necesitamos para tener uno el turno tres con fiabilidad?

    Wood Elves

    De nuevo, podemos tener en cuenta las fuentes que no son tierras: Birds of Paradise, Elves of Deep Shadow y Wood Elves. ¡Esto hace mucho más fácil pecar por pasarse, porque al final acabaremos jugando más de 13 fuentes! Con 13 fuentes, tenemos un 90% de probabilidades de tener una fuente negra el turno 3 (aunque el hecho de que algunas de nuestras fuentes sean frágiles reduce esto). Con 15 fuentes tenemos un 95% de probabilidades. Apuntaremos hacia un punto medio, y no usaremos demasiadas tierras productoras de maná negro.

    4. Dar el primer paso.

    Antes de nada, ¿cuales son tus opciones? Dado que los componentes de aceleración y los arregladores de nuestro mazo ya están arreglados, ¿qué tierras dobles hay disponibles en standard?

    Las shocklands (Stomping Ground, etc): Son cartas potentes. Aunque nuestro mazo nos inclinará a sufrir los dos puntos de daño bastantes veces los primeros turnos, sigue siendo un precio barato para una tierra doble. Probablemente usaremos esas.

    Painlands (Karplusan Forest, etc): También son cartas fuertes. Dado que nuestro mazo solo necesita usar cartas con varios requisitos de color una vez o dos, no deberían causar mucho daño. Probablemente las usaremos.

    Gruul Turf

    Bouncelands (Gruul Turf, etc): Aunque el que entren en juego giradas no ayudan nuestros requisitos del color verde demasiado (ya que queremos jugar nuestros Elfos el primer turno), podemos estar buscando fuentes dobles adicionales. La naturaleza específica de las bouncelands (con el tiempo te permitirán obtener 3 de maná de 2 fuentes generadoras) las hace atractivas. Nos pueden permitir justificar jugar menos tierras, algo que siempre se debe tener en cuenta.

    Taplands (Highland Weald, etc): Obviamente, en terminos de poder, estas tierras no aguantan mucho el tipo antes las shockland. Algunas veces vale la pena jugarlas a más a más, o con cartas nevadas (que no usamos). Sin embargo, aquí, tampoco satisfacen nuestros requisitos verdes. No vamos a usar Tresserhorn Sinks porque Blood Crypt es estrictamente superior en nuestro mazo, y no necesitamos un pack completo de esas.

    Tierras almacenadoras (Fungal Reaches, etc): El almacenamiento de maná es innecesario aquí y el arreglo de colores demasiado lento para nuestras necesidades. Evitar.

    Gemstone Mine: una opción evidente, considerando que cuando se quede sin contadores, no necesitaremos una tierra extra mucho más. No es muy prudente poner mucha de estas, si sacamos varias puede ser desastroso, pero quizás queramos incluir una o dos.

    Pillar of the Paruns: No es una opción, ya que no jugamos suficientes cartas de más de un color.

    Terramorphic Expanse: Igual que antes, el hecho de que entre en juego girada es especialmente doloroso aquí, y la carta no ofrece nada lo suficientemente atractivo para incluirla. Probablemente la evitaremos.

    Por tanto, tenemos unos requisitos rojos y verdes bastante pesados en cuanto a tierras, pero podremos salir adelante con pocas tierras negras.

    Incluyamos objetivos obvios para los Wood Elves:

    1 Overgrown Tomb
    1 Stomping Ground

    Dado que sabemos que vamos cargados de Rojo y Verde, podemos incluir un pack completo de las poderosas tierras dobles.

    1 Overgrown Tomb
    4 Karplusan Forest
    4 Stomping Ground

    ¿Que pasa con las bouncelands? Podemos jugar la roja-negra, Rakdos Carnarium, sin demasiados problemas, ya que su pega no afectará los requisitos verdes. La cuestión es, cuánto maná negro podemos permitirnos jugar. Tenemos 13 ahora mismo. Probemos 2 Carnarium Rakdos y veamos qué tal va.

    1 Overgrown Tomb
    4 Karplusan Forest
    4 Stomping Ground
    2 Rakdos Carnarium

    Una Gemstone Mine debería ser bastante indolora. Pongámosla de momento.

    1 Overgrown Tomb
    4 Karplusan Forest
    4 Stomping Ground
    2 Rakdos Carnarium
    1 Gemstone Mine

    ¿Cómo estamos antes de añadir tierras básicas? 16 fuentes negras, 19 rojas, 10 verdes y 11 espacios libres. En negro estamos donde queremos estar y si añadimos más será probablemente a través de tierras no básicas (ya que aún tenemos buenas opciones ahí). Rojo, queríamos 20 o más, y ya tenemos 19. Verde, queríamos entre 15 y 20 y tenemos 10. Dado que completar los requisitos de verde es más importante (nos encontraremos con el tema de los aceleradores de un maná más a menudo que con el de Akroma), tenderé algo hacia ese lado y pondré 9 Forests y 2 Mountains.

    Así que, aquí está la primera lista del mazo con tierras:

    Sek'Kuar's Run (con maná)


    5. Hacer ajustes.

    Echemos un vistazo a nuestro diseño tal y como está:

  • ¿Tenemos tantas tierras dobles que sus pegas se convierten en serias desventajas? No, este no parece el caso aquí; no nos hemos tenido que pasar y el daño que nos pueden hacer las tierras no parece especialmente perjudicial para nuestro mazo.
  • ¿Parece que podremos lanzar cada hechizo el turno que queremos lanzarlo?Lo parece.
  • ¿Alguna mejora obvia? Todo parece correcto. Podemos poner otra Gemstone Mine. Estamos también jugando dos bouncelands que no habíamos contado originalmente. Esto puede justificar, por ejemplo, un Forest por otro hechizo. Pero de momento eso solo son cosas sobre las que pensar.
  • ¿Que hay sobre tierras incoloras, o no, con habilidades? ¿Hay alguna opción que podamos considerar? Tras echar un vistazo a todas las opciones, y teniendo en mente que nuestro color no es lo suficientemente bueno para añadir cualquier cosa, no veo ninguna tierra incolora que valga la pena añadir. ¡Sin embargo, me doy cuenta de una adición fácil, Pendelhaven! El hecho de que sea legendaria (por lo que solo puede haber una en juego a la vez) nos previene de querer llevar más, pero una es una mejora fácil.
  • Otro punto que vale la pena remarcar es que, con Wood Elves, Birds of Paradise y Gemstone Mine en el mazo, hacer splash de un cuarto o quinto color sería factible.
  • 6. Un segundo paso.

    De momento, reemplazo un Forest con un Pendelhaven.

    7. Afinar.

    Este paso lleva su tiempo. Ahora estás listo para hacer varias partidas de prueba durante las cuales deberías considerar tu maná.

    Elves of Deep Shadow

    Con este diseño, me fijaría sobretodo en lo siguiente:

  • ¿Es mi base de maná lo suficientemente robusta? Si matan mis Birds of Paradise o mis Elves of Deep Shadow, ¿tengo aún el suficiente maná coloreado para funcionar?
  • ¿Cómo está funcionando Gemstone Mine? ¿Debería recortarla? ¿O añadir otra?
  • ¿Cómo están funcionando las bouncelands? ¿Vale la pena el maná extra que producen respecto al contratiempo?
  • ¿Tengo demasiadas tierras? ¿Debería intentar recortar una o dos?
  • ¿En una partida, soy capaz de jugar mis Elfos, etc. en el turno uno lo bastante a menudo? ¿Soy capaz de girar mi Akroma el turno cuatro lo bastante a menudo? ¿Y bajo a Sek'Kuar el turno tres lo suficiente?
  • Además, ten siempre en mente áreas generales de mejora (como, ¿se atascan regularmente algunos hechizos en mi mano?).

    La fase de pruebas es prolongada e importante. Es donde habrá decisiones más difíciles (como las ya mencionadas), y diferenciará una buena base de maná de una gran base de maná.

    Eso es todo para nuestra primera serie de artículos sobre la base de maná. Reúnete con mi invitado especial la próxima semana para echar un vistazo en profundidad a su tipo de mazo patentado…

    Jeff

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