La isla de Mulligan

Posted in Magic Academy on 14 de Septiembre de 2006

By Ted Knutson

Academia Magic es una columna pensada para ayudar a los jugadores nuevos a hacerse con el juego más rápido enseñándoles más sobre el juego y mostrándoles recursos disponibles en la red para que aprendan aún más. La columna está escrita de forma lineal, como un libro, por lo que cada lección se basa en cosas aprendidas en artículos anteriores. Así que, si acabas de conocer la columna, puedes empezar por el comienzo o echar un vistazo a todos los artículos para saber donde quieres empezar. Si quieres ver la tabla de contenidos de la columna o aprender más, visita la página de bienvenida de la Academia Magic.

Esta columna está escrita para jugadores que puedan jugar una partida de Magic. Si no conoces nada del juego y no sabes como jugar, te recomendamos que empieces con playmagic.com y vuelvas luego a la Academia Magic. ¡Una vez que sepas lo más básico del juego, nosotros seguiremos!

Hola de nuevo, devotos lectores. Hoy vamos a hablar de, quizás, la decisión estratégica más importante que os pueda impartir durante nuestro breve espacio de tiempo de cada semana.

Siéntate y escucharas un cuento,
Un cuento de un viaje fatal.
Harás mulligan en París y empezarás
No con siete, sino con seis.

Puede que no lo sepas, pero la decisión de quedarte o no con tu mano inicial es probablemente la más importante que harás en una partida de Magic. Quédate con la mano equivocada y puede que pierdas sin jugar un solo hechizo. Pero si decides descartar esa mano a cambio de una carta menos, puede que tengas más posibilidades contra tu oponente y llegues a ganar el duelo.

Definición

Magic es un juego de estrategia con un elemento de azar que mantiene el juego fresco y vivo a la vez. Ese elemento de azar viene dado por el orden de las cartas en tu mazo, que es barajado por ti y por tu oponente antes de robar tu mano inicial. Debido a esta aleatoriedad, los creadores de Magic decidieron que pudieras descartar cualquier mano inicial, volver a barajar tu mano y volver a robar una nueva mano de inicio que con suerte fuera mejor que la última. El coste de eso es empezar con una carta menos por mulligan, pudiendo repetir este proceso tantas veces como quisieras (quedándote sin cartas incluso).

Esto puede parecer un poco crudo a priori, porque tener tantas cartas como tu oponente es algo que parece preferible, pero el mulligan de París proporciona un excelente intercambio estratégico entre recursos y opciones iniciales.

Nota: Las reglas sobre mulligan han cambiado respecto a los primeros días, pero el mulligan de París es totalmente universal en el sistema de torneos actual de Magic, con una notable excepción: el formato Gigante de Dos Cabezas. Dado que los duelos de este formato son al mejor de uno y no de tres, tienen unas reglas diferentes sobre mulligan, que puedes ver aquí.

Lo primero que tienes que saber

Lo más importante que tienes que saber para decidir si haces mulligan o no, es: ¿Qué hace tu mazo? ¿Es un mazo agresivo o de control? ¿Cuantas tierras tiene? ¿Qué colores producen esas tierras? ¿Qué constituye una buena mano y una mala para este mazo? Eso son los puntos básicos que necesitas saber antes incluso de robar las cartas. Sabiendo eso, podrás saber si puedes ganar con las siete cartas iniciales o no.

Mientras que el viejo adagio “tierras y hechizos” (“cualquier mano con múltiples tierras y hechizos es suficientemente buena") es bastante sencillo de seguir, ni se acerca a la imagen general. Cuando sabes qué necesita tu mazo en mano para empezar la partida, la estrategia del mazo y la información sobre los mulligans que voy a mostrarte aquí, tomarás mejores decisiones. Esas decisiones no solo harán que seas un jugador mucho más competitivo sino que harán que te diviertas mucho más cuando juegues. Afrontémoslo, ni las inundaciones ni los atascos de maná son divertidos. Evitarlos sí.

Segundo nivel

El siguiente nivel de información que te interesa averiguar es el mazo del oponente. Si sabes qué tipo de mazo está jugando, tendrás más idea sobre si debes hacer mulligan con una mano en concreto. Ahí es donde tiene importancia probar el mazo antes de jugar (playtesting), ya que te enseña que cartas necesitas al comienzo de la partida para ganar o sobrevivir contra un mazo en concreto. Puedes hacerlo bien sin esos datos, pero si tienes esa información antes de hora, el proceso de decisión será más preciso. Hay una gran diferencia entre las cartas que quieres tener si te enfrentas a un mazo de control o a uno agresivo.

Tercer nivel

Aquí es donde llegamos a las cartas que tienes en mano. ¿No te lo esperabas, verdad? Para hacer mulligan con propiedad, necesitas mucha información previa a robar las fatídicas siete cartas. La pregunta más importante que debes hacerte cuando robas las siete cartas iniciales es: ¿Cuántos hechizos puedo lanzar con esta mano? Esto debería hacerte pensar sobre dos cosas. La primera te dice si tienes una mano que va a ser activa los primeros turnos. Algunos mazos necesitan eso para funcionar bien, mientras que otros pueden funcionar bien lanzando solo uno o dos hechizos al comienzo de juego mientras roben las suficientes tierras para lanzar sus hechizos más poderosos luego. Lo segundo sobre lo que debería hacerte pensar es qué cartas necesitas robar para que puedas jugar el resto de cartas de tu mano. ¿Necesitas robar tierras para que eso ocurra? ¿Que tipo de maná necesitas? Una vez que sepas qué necesitas robar y en qué turno necesitas robarlo, podrás saber la probabilidad de robar esas cartas los siguientes turnos. Es un concepto avanzado pero es uno que querrás tener en cuenta mientras progresas en tu nivel de juego.

Tipos de mulligan

En esta sección voy a hablar sobre los distintos tipos de mano susceptibles de mulligan o que casi lo son pero no del todo. Como todo está en los detalles, necesitaremos un mazo en concreto con el que trabajar. El mazo Rojo/Negro agresivo que construimos anteriormente nos servirá perfectamente.

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Inundación de maná

Esta mano no es tan superficial como pueda parecer, pero es claramente un mulligan. Está bien que robases unos Llanowar Elves como acelerador de maná pero no tienes nada que acelerar en la mano. A París.

Atasco de maná

Aquí tenemos un caso típico de atasco de maná. No puedes lanzar ninguno de los hechizos que tienes en mano y solo si robas un Bosque podrás lanzar algo el segundo turno. Necesitas robar otra tierra después de eso para jugar cualquiera de tus otras cartas. Las probabilidades están en tu contra y algo huele a podrido. Atrás.

Atasco de color

¿Cuantos hechizos de tu mano puedes lanzar? ¿Qué necesitas robar para poder lanzar el resto de hechizos?

La respuesta a la primera pregunta es "uno." La respuesta a la segunda es “dos Bosques”, a ser posibles en tus dos primeras fases de robar (aunque técnicamente, unos Llanowar Elves pueden considerarse como un Bosque con mareo de invocación). Poder lanzar solo un hechizo de tu mano inicial es malo, pero tener que robar dos cartas en concreto para activar el resto de tu mano es peor. Envía de vuelta esta mano siempre.

Maná y aceleradores de maná, pero nada de acción

¡Mira mama, tierras y hechizos! No tan rápido, amigo mió. Para mí, esta mano es un mulligan. De nuevo, aunque es bonito ver que tienes algunos aceleradores de maná, eso es todo lo que tienes. Si quieres ganar, no lo vas a hacer pegando con los Llanowar Elves, y no vas a poder lanzar la Verdant Force hasta el turno seis como mínimo. Tira esta mano y busca seis cartas mejores.

Muchas chispas, ninguna criatura

Nuestro mazo Rojo/Negro es un mazo agresivo de criaturas con algunas chispas como Shock y Volcanic Hammer para limpiar el camino a nuestras criaturas. Aunque está bien robar los hechizos de daño directo pronto, no está tan bien cuando no tienes criaturas en juego junto a ellos. Cambia el Llanowar Behemoth por unos Grizzly Bears y la decisión estaría más clara. Hasta el punto que me gustaría saber que tipo de mazo lleva mi oponente o al menos si voy a jugar o robar antes de tomar la decisión.

También tienes que saber que deberías quedarte esta mano si te enfrentases a un mazo que fuera muy agresivo al comienzo, ya que tiene muchos anticriaturas de inicio. Sin embargo, a no ser que sepas eso de antemano, toca viajecito a París.

Nada de acción inicial

Esta mano es quizás la mejor de todas ya que tiene maná de ambos colores, algunas criaturas fuertes y algún anticriatura para los primeros turnos. Sin embargo es una mano que seguiré echando atrás por las siguientes razones.

Tienes una bonita curva de criaturas gordas hacia el final de mano, pero salvo el Shock, que puede o no ser útil contra el mazo del oponente, no puedes jugar nada antes del cuarto turno. Ese no es el tipo de comienzo que este mazo necesita para ganar contra la mayoría de mazos que hay por ahí. Sí, puedes quedarte con la mano y esperar tener suerte y robar alguna de tus criaturas de coste bajo los primeros turnos, pero esto es Magic, no una cita, y “esperar que haya suerte” no es la mejor estrategia.

Me gustaría hacer notar que si en vez del Shock hubiera unos Llanowar Elves, me quedaría la mano. La presencia de los Elfos me permitiría jugar la Order of the Sacred Bell el tercer turno y también me permitiría jugar el resto de mis criaturas gordas un turno antes. Es la razón por la que juegas aceleradores de maná en un mazo como este.

¿Jugar o Robar?

Algunas manos son menos descartables si vas a robar en vez de jugar. Lo contrario también es cierto, aunque los tipos de mano que cumplen esos criterios están más allá del ámbito de este artículo para principiantes. Hacer mulligan en según que circunstancias provocará discusiones incluso entre jugadores profesionales de Magic y muchas veces todo ser reduce a gustos personales. Simplemente, ten en cuenta que muchas manos en el límite son mucho mejores si puedes disfrutar del lujo de robar una carta adicional.

Múltiples mulligans

Algunas veces, las seis cartas que robas tras hacer un mulligan siguen sin ser buenas. Siempre tienes la opción de volver a hacer mulligan, pero cuidado: tus posibilidades de robar una mano ideal se reducen tras cada mulligan, y las guías que usas para saber si te quedas con la mano se relajan a medida que estás más desesperado por encontrar una mano jugable. Sin embargo, investigar sobre las manos buenas de 5 y 4 cartas está más allá del objetivo de este artículo.

Deberes

Os voy a dejar algo de deberes que deberíais hablarlo con vuestros amigos que jueguen a Magic. Las dos manos necesitan algo de reflexión antes de la decisión final, y puedes plantear argumentos para ambas decisiones.

Problema 1:

Estás jugando contra un mazo que tu amigo te ha dicho que es de “control”, pero sin detallarlo. Esta es tu mano inicial:

¿Te la quedas o la echas atrás?

Problema 2:

Vas a robar y te enfrentas a un mazo que no conoces. Esta es tu mano de inicio:

Si sabes que tienes 15 Bosques y 4 Llanowar Elves en tu mazo, ¿te quedas la mano o París?

Hasta el próximo día, y que no te quedes nunca estancado.

Lecturas avanzadas

Muchos escritores y profesionales de Magic han hablado sobre el arte del mulligan a lo largo de los años. No siempre llegan a la misma conclusión sobre las mismas manos, pero los artículos que menciono a continuación cubren este tema en más profundidad que lo qué hoy lo he tratado aquí. Si quieres estar más cómodo con este aspecto de la estrategia de Magic, te recomiendo que leas los siguientes artículos.

Ken Krouner es un antiguo TOP8 de los Mundiales cuya mayor aportación escrita al Magic son sus dos artículos sobre mulligans. La mayoría de cartas de ejemplo son del ciclo de Embestida. El artículo de introducción puede encontrarse aquí y los ejemplos prácticos están aquí.

Rogier Maaten es un profesional holandés que habló sobre el mismo tema un par de años después a un nivel más fundamental. Incluye además algún análisis matemático menor y ejemplos del ciclo de Kamigawa y de Novena Edición limitada. Juliel Nuijten, Campeón del Mundo, compañero de equipo y holandés, también habló sobre este tema en su “Daily series in 2005”.

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