Mejorando en sellado

Posted in Magic Academy on 7 de Diciembre de 2006

By Jeff Cunningham

Esta semana vamos a continuar donde lo dejamos la semana pasada. Así que, ahora que ya sabes lo básico, ¿qué es lo siguiente? ¿En que temas debemos fijarnos para mejorar en baraja sellada?

Baraja sellada no es un formato en el que puedas entrar a destajo. No puedes leer el metajuego, hacer partidas de prueba y construir finalmente un mazo reaccionario con un banquillo bien pensado. No puedes decidir un arquetipo (o tipo de mazo) que sea mejor y subir la prioridad de hacerte con él, forzándolo como si fuera un draft. Baraja sellada es un formato de trapicheos y ajustes en el que priman las buenas decisiones generales: qué colores jugar, qué colores secundarios poner y si poner o no un splash. Todo el mundo en la habitación tiene un fondo de cartas al azar y tiene que montar un mazo con ellas. Cómo haga cada jugador eso determinará si su mazo es sólido y ajustado o chapucero y anárquico.

Teniendo en cuenta este énfasis en la eficiencia, queremos ser capaces de tomar decisiones con toda la información disponible expuesta de la forma más clara posible. La organización es muy importante en baraja sellada.

Teniendo esto en mente, aquí tenéis 10 pasos generales que suelo seguir cuando construyo una baraja sellada:

1. Ordena las cartas por color: Este es muy innato. Nunca he visto construir a nadie una baraja sellada sin separar antes todas las cartas por colores.

Extiende cada color en una columna de forma que puedas ver al menos el nombre de cada carta.

Sift2. Filtra la basura: Queremos fijarnos en las cartas importantes. Aparta todas las cartas que parezcan malas e incluso las que parecen mediocres. No te preocupes, todo esto no es definitivo, volveremos a esas cartas luego, pero de momento nos fijaremos en las cartas buenas.

Este proceso no tiene que ser preciso, naturalmente; solo sirve para ayudarte a pensar.

3. Mueve tus mejores cartas hacia adelante: Identifica tus bombas, criaturas rompedoras, anti-criaturas y muévelas al comienzo de cada columna. Esas cartas representan los mayores incentivos para incluir ese color en concreto.

4. Primera evaluación: Este proceso probablemente empezará cuando estés en los pasos 1 a 3, pero ahora es un buen momento para parar, mirar todas tus cartas y hacerte una primera idea.

Gran parte del formato baraja sellada es entender la naturaleza de tu conjunto de cartas, sus idiosincrasias. ¿Hay pocas cartas de coste bajo? ¿O hay muchas cartas de varios colores que permiten construir un mazo de 4 o 5 colores? ¿No hay un solo anti-criaturas? Todos estos factores serán mucho más obvios una vez hagas tu primer mazo, pero ya puedes empezar a tomar notas mentales sobre ello. Hazte con una impresión general.

Lo más importante que estás hacienda ahora es una valoración general.

Varias de las cosas sobres las que quizás quieras pensar son:

    Index
  • ¿Cuan fuerte es cada color? Hay algún color que debas jugar obligatoriamente (un color con muchas cartas y varias rompedoras)? ¿Hay algunos colores que sean injugables (por tener pocas cartas)? En ese caso, ¿sería alguna de las cartas de ese color un buen splash si nos hiciera falta (algunas cartas rompedoras que se pudieran lanzar incluso si fueran el tercer color del mazo)?
  • ¿Hay sinergias obvias? No es bueno basar un mazo en alguna combinación potente entre cartas, pero si que es algo sobre lo que pensar. Si sabes que vas a jugar azul y un montón de criaturas voladoras, ¿no tiene blanco un montón de criaturas compatibles?
  • ¿Tiene algún color alguna carta especialmente notoria? ¿Qué ocurre si la mesa se atasca? Busca tanto criaturas con habilidades de evasión o algún tipo de carta que tenga la posibilidad de romper la partida.
  • ¿De cuantos colores puede ser este mazo? ¿Hay dos colores sólidos y largos que parezca auto-suficientes? ¿O hay dos colores buenos pero que quizás necesitan algo más? ¿O hay quizás un tercer color que tiene menos cartas pero que son demasiado buenas para no jugar con ellas y que son los bastante sencillas para que hagan splash? ¿Tenemos montones de arregladores de maná y la posibilidad de tener varios colores de splash?

Con una estimación general en mente, deberías estar listo para hacer una primera pasada con el mazo. Haz tu mejor suposición sobre que funcionará mejor (por ejemplo, blanco/azul con unas pocas cartas rojas) y pruébalo.

5. Primera pasada sobre el mazo: Extiende las cartas que tengas pensadas para el mazo y organízalas por curva de maná.

La curva de maná es otro método de organización. Se usa porque muestra de un vistazo los puntos fuertes y débiles de un mazo. Un buen mazo usa su maná de forma eficiente, sobretodo los primeros turnos. Si un mazo tiene cuatro cartas de coste dos y solo una de coste 3 y luego cuatro de coste 4, veremos fácilmente que nos encontraremos rápidamente con problemas que tendremos que resolver.

Aquí está lo que necesitas saber para organizar un mazo de limitado a lo largo de una curva de maná:

 

Careful Consideration
No uses solo los símbolos de la esquina superior izquierda. Quieres representar como funcionará tu mazo de verdad y no formalmente.

Si no es necesariamente relevante jugar una carta tan pronto como sea posible (Volcanic Hammer, por ejemplo) no la pongas en la curva. Pon todas las criaturas en la curva, salvo casos raros como el Sparkmage Apprentice de Ravnica, que quizás no quieras jugar hasta el momento preciso. Pon hechizos especialmente relevantes en la curva, alguno que quieras jugar tan rápido como se posible (Rampant Growth, Annex, Icy Manipulator). Pon solo hechizos de robo de cartas en la curva si son especialmente relevantes (Careful Consideration de Espiral del Tiempo, por ejemplo).

Incluso si una criatura solo cuesta dos de maná, si sabes que por alguna razón la vas a jugar en otro turno, ponla en esa otra columna. Un buen ejemplo es Imaginary Pet, que no tendrá una capacidad significativa hasta más o menos el turno cinco. Un ejemplo más avanzado de Espiral del Tiempo serían las criaturas suspendidas, como el Keldon Halberdier. Aunque el Keldon Halberdier es técnicamente una criatura de turno cinco, seguramente usaremos más a menudo su habilidad de suspender en el primer turno, así que lo pondremos en esa columna, para marcar que tenemos algo que hacer con él en ese turno.

 

Keldon Halberdier
De todas formas, una vez tengas tu mazo sobre la mesa, échale un vistazo. ¿Qué piensas?
  • ¿Tienes suficientes criaturas en las rondas más importantes (2, 3 y 4)?
  • ¿Demasiados hechizos caros?
  • ¿Es suficientemente alta la calidad media de las cartas?
  • ¿Hay suficientes cartas (22-24)? ¿Hay demasiadas cartas? (Si tenemos splash, ¿es innecesario?
  • ¿Hay suficientes anticriaturas? (Si el mazo es susceptible de tener problemas contra algún permanente, ¿como tratará con él?)
  • ¿Parecen complicados los requisitos de maná? (hay demasiadas cartas con más de un mana coloreado en su coste? ¿Son esas cartas de un color o de varios?

Básicamente te estás preguntando a ti mismo ¿Parece este un mazo fuerte? Y, si la respuesta es no, entonces ¿Porqué?

Con esas razones en mente, puedes volver a la mesa de dibujo con una idea más clara de lo que estás buscando.

(Esto último puede ilustrarse mejor con un ejemplo. ¡Pronto llegaremos a uno!)

6. Segunda evaluación: Cada conjunto de cartas tiene algunos agujeros, como, por ejemplo, no tener suficientes cartas de segunda ronda. Mientras más analices, más claro tendrás los agujeros de tu conjunto de cartas y mejor podrás rodearlos.

Ahora es el mejor momento para volver a tu pila de cartas descartadas y ver si alguna carta que en circunstancias normales habría sido mediocre es buena para tu colección de cartas.

Recordando lo que quizás no hubiera funcionado la primera vez, piensa en otras combinaciones de colores posibles que pudieran funcionar mejor.

Battle_of_Wits7. Segunda vuelta a los mazos: Pruébalo todo, mientras tengas tiempo. Recuerda añadir y quitar diferentes combinaciones de colores de cartas a lo largo de las pruebas (los defensores blancos combinan bien con las voladoras blancas, pero probablemente no combinarían bien con las gordas criaturas verdes).

Intenta imaginar los puntos fuertes y débiles de cada diseño y pregúntate si el nuevo diseño es mejor. A la larga, aunque no es fácil, decidirás la combinación de colores que usa de mejor manera las cartas que tienes.

8. Trapicheos: Una vez que has decidido la combinación de colores, querrás invertir algo de tiempo para afinar tu mazo. Ahora es cuando tendrás que peinar de nuevo las cartas que habías apartado buscando alguna que otra gema y hacer los últimos ajustes.

A estas alturas deberías comprender tu mazo, sus puntos fuertes y débiles. Dentro de ese contexto, pregúntate si todas las cartas tienen un peso.

9. Último paso: Esta es tu última oportunidad de decidir la combinación de colores antes de ensuciar tus manos con el maná.

Últimas comprobaciones:

  • ¿Tiene peso cada color? Muchas veces pienso que tengo una opción clara de dos colores pero una vez ajusto el mazo, uno de ellos ha sido mordisqueado hasta el punto de que es menos útil que otro color.
  • ¿Cuales son los puntos débiles del mazo?¿He hecho lo suficiente para apuntalarlos? ¿Hay suficientes criaturas? ¿Y suficientes anti-criaturas? ¿Y suficientes habilidades de evasión?
  • ¿Es esto lo mejor que puedo hacer con mis cartas? (esa es la pregunta que quieres hacerte cuando sientes que tu conjunto de cartas es muy fuerte pero tu mazo no lo es tanto.)

Si algo te incomoda y aún tienes tiempo, haz más pruebas.

Si no, piensa que lo has hecho lo mejor posible. Recuerda, siempre puedes trabajar en tu mazo durante rondas y en casa para probar y ver que habría funcionado mejor. Puedes incluso tirar de banquillo para crear un mazo totalmente nuevo.

10. La base de maná: Uno de los últimos pasos en el proceso de construcción de un mazo es calcular la base de maná. Algunas veces esto ocurrirá antes, para saber si un mazo de 3 colores es factible, o para ayudar a decidir los últimos cortes (por ejemplo, si sabes que vas a tener pocas llanuras, quizás será más sencillo descartar ese Leonin Skyhunter).

La última semana nos aproximamos a la base de maná de baraja sellada en términos generales. El método más simple es mirar el mazo por encima y añadir el maná con el que crees que irá bien y luego comprobar que es lo mejor que puedes hacer (preguntándote a ti mismo si tienes el maná suficiente para lanzar la mayoría de tus hechizos los turnos apropiados). Sin embargo, si quieres probar alguna otra técnica, aquí tienes un par de ellas. Sáltate esto si el método sencillo es suficiente de momento.


No todos los costes de doble-color son creados igual.

Una forma que los jugadores más nuevos consideran los requerimientos de color es sumar los símbolos de colores de maná de la esquina superior izquierda de las cartas y luego usar la proporción para distribuir el maná. Este método tiene un par de defectos.

El primero, la cantidad de símbolos de maná coloreados en la esquina superior izquierda de la carta no representa adecuadamente cuantas tierras necesita ese hechizo para ser jugado regularmente. Foul Imp pide mucho más (ya que motiva la inclusión de Pantanos) que Plague Wind. El segundo defecto, las proporciones directas no nos sirven: en una partida, más de una tierra o dos suele ser redundante. Incluso si tengo 10 hechizos negros en mi mazo y solo uno rojo, probablemente preferiré una Montaña tras dos Pantanos. Para ser capaces de jugar nuestros hechizos tan a menudo como sea posible tenemos que tener ambos puntos en mente. Brevemente, una base de maná es un equilibrio entre dar con las proporciones correctas y tener la cantidad mínima de tierras para satisfacer los requisitos de colores de cada hechizo de tu mazo.

Un método más funcional de este ejercicio, uno que nos dará un sentido general de las proporciones que necesita nuestro mazo, es el siguiente. En vez de sumar los símbolos de maná coloreados, sumar valores modificados de cada uno de ellos. Si es importante jugar una carta pronto, incrementa el número de símbolos. En vez de valorar una jugada buena rápida como puede ser el Hypnotic Specter como un deberíamos contarlo como . De igual forma, quita un símbolo de mana o medio de cualquiera cosa que cueste más de 4 o esté fuera de la curva de maná. El coste del Mahamoti Djinn podría ser , o quizás y medio. Sumando estos números modificados no dará una imagen más precisa de las proporciones adecuadas.

Hypnotic Specter
Mahamoti Djinn

A la larga, estarás tan acostumbrado a los mazos de formato limitado que empezarás a tener un sexto sentido sobre la cantidad mínima, buena o ideal que cada mazo necesita. Ser capaz de responder las preguntas más importantes instintivamente hace que puedas hacer pruebas de las dudas más simples – Una tierra o dos por encima del mínimo o por debajo de lo ideal. No te preocupes si no puedes hacer eso aún.

¡No te pongas demasiado nervioso aún!

Todo esto puede sonar un poco abrumador, considerando sobretodo el tiempo y presión inherentes a una presentación o a una construcción de mazo en un PTQ de formato sellado, pero la mayoría de esas consideraciones se convertirán en una costumbre tras un par de veces.

Una vez te hagas con el proceso, la optimización de tus barajas selladas dependerá de tu sentido de evaluación de las cartas y tu sentido del formato en general... Y ahí es cuando empieza lo interesante.

Echemos un vistazo

La próxima semana acabaré mi serie sobre sellado con una evaluación de un sellado de Novena Edición que me servirá para ilustrar los pasos anteriores. Aquí esta el conjunto de cartas con el que trabajaré

Conjunto de cartas para baraja sellada de Magic Academy

1 Suntail Hawk
1 Samite Healer
1 Veteran Cavalier
1 Sanctum Guardian
1 Skyhunter Prowler
1 Wind Drake
1 Anaba Shaman
1 Aven Cloudchaser
1 Oracle's Attendants
1 Angel of Mercy
1 Aven Flock
1 Blaze
1 Boomerang
1 Mana Leak
1 Remove Soul
1 Pacifism
1 Time Ebb
2 Sift
1 Bottle Gnomes
1 Dream Prowler
1 Wanderguard Sentry
1 Angelic Blessing
1 Balduvian Barbarians
1 Blackmail
1 Blood Moon
1 Crafty Pathmage
1 Dark Banishing
1 Demon's Horn
1 Dragon's Claw
1 Elvish Berserker
1 Fear
1 Foul Imp
1 Giant Cockroach
1 Giant Spider
1 Goblin Balloon Brigade
1 Goblin Sky Raider
1 Gravedigger
1 Hill Giant
1 Holy Day
1 Karplusan Forest
1 King Cheetah
1 Llanowar Behemoth
1 Llanowar Elves
1 Mind Rot
1 Naturalize
1 Natural Spring
1 Norwood Ranger
1 Order of the Sacred Bell
1 Overgrowth
1 Panic Attack
1 Peace of Mind
1 Plague Beetle
2 Raging Goblin
1 Rampant Growth
1 Ravenous Rats
1 Razortooth Rats
1 Reflexes
1 Reminisce
1 Sacred Nectar
1 Sandstone Warrior
1 Sea's Claim
1 Seething Song
1 Slay
1 Spineless Thug
1 Sudden Impact
1 Verduran Enchantress
1 Will-o'-the-Wisp
1 Zodiac Monkey

Eso es todo de momento, pero os invito a quedaros tras la clase y uniros a mi en los foros.

Adiós por esta semana,

Jeff

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