Siete pasos para mejorar la base de maná

Posted in Magic Academy on 3 de Marzo de 2007

By Wizards of the Coast

Hola y bienvenido y a la Academia Magic! Esta semana mostraré varios pasos para construir una base de maná usando los principios que expliqué en Introducción a la base de maná, Parte 1 y Parte 2.

Overgrowth

Un aviso importante antes de intentar proponer cualquiera sistema para construir una base de maná es que las bases de maná resisten cualquier tipo de aproximación sistemática. La base de maná de un mazo es muy específica. Depende de una gran cantidad de factores: cartas únicas del mazo, cartas que interaccionan de una forma concreta, cartas potenciales del formato y de otros mazos del formato, solo por mencionar algunos. Por esta razón, cualquier guía sobre construcción de bases de maná tiene que ser suficientemente general. Las reglas simples pueden ayudar hasta cierto punto, pero si piensas sacarla directamente de aquí, no hay ninguna fórmula secreta.

Cada base de maná presenta un desafío único y específico… Pero todos los desafíos se pueden afrontar matemáticamente y pueden solucionarse. De esta forma, es un poco pesado. A muchos profesionales les encanta probar teorías de draft o pensar nuevas ideas de mazos juntos, pero sienten pavor a trabajar la base de maná de un mazo. Otros lo encuentran reconfortante; mientras que las teorías pueden torcerse y el metajuego puede definir o romper un torneo, trabajar en la base de maná de un mazo puede mejorarlo directamente.

Scrying Sheets

¿Por dónde empezar? Mientras que un mazo al final existe como un conjunto de 60 cartas, con algunas de ellas proporcionando maná y otras no, pero trabajando al unísono, las ideas de mazo suelen empezar con las cartas que no proporcionan maná. Cuando un jugador tiene la chispa de un nuevo mazo, suele ser por el potencial de un combo potente o de un infligir una derrota y no por una cierta base de maná. La base de maná aloja el resto del mazo.

Una vez dicho esto, existen muchos compromisos. Soportar Pacto de las Sepulturas, Chlorophant y Dawn Elemental en el mismo mazo hará que, en la mayoría de formatos, sea demasiado difícil para ni tan siquiera intentarlo. Cuando construyes una base de maná, un jugador junta un montón de cartas que no sean tierras, a las que se pueda apoyar razonablemente a priori en el formato (aunque siempre te puedes arriesgar algo para ver lo lejos a lo que puedes llegar), y luego piensa en el maná que piensa que funcionará.

A menudo, más allá del nivel de apoyo razonable, el maná se piensa de antemano; un acelerador en concreto puede ser atractivo ( por ejemplo, este mazo funcionará siempre que pueda usar las sac-lands de Invasión ), una habilidad en concreto de una tierra no básica puede ser atractiva (ha habido mazos basados en Scrying Sheets), y algunas consideraciones concretas de maná pueden ser obvias ( si solo estás jugando cuatro Elvish Warriors en verde, puede ser obvio incluir cuatro cartas no tan buenas pero de otro color pensando en el maná). Básicamente, las cartas que no son maná dan el saque inicial y a partir de ese momento, ambos aspectos del mazo van cediendo alternativamente hasta que funcionan a la perfección conjuntamente.

1. Asegúrate que tu mazo es al menos razonable para el formato.

En formatos profundos, las tierras dobles disponibles pueden facilitar incluso los requerimientos de color más extremos. En los formatos más planos (como en Bloque Construido o Standard sin las tierras dobles de Ravnica), existen menos opciones, y deberás escatimar más. En Extendido, soportar Elvish Warrior y Foul Imp en el mismo mazo (por ejemplo), puede ser factible. En Standard, o en un formato más pequeño, sería un problema obvio.

Haz un chequeo rápido incluso antes de empezar y comprueba que tus cartas que no son maná pueden trabajar con cualquier base de maná que puedas juntar.

2. Determina, a grandes rasgos, cuanto espacio tienes para maná.

Far_Wanderings

Así que ya tienes una lista provisional de las cartas que no son maná que te gustaría incluir en tu mazo…

¿Cuánto espacio tenemos que reservar para tierras; necesitamos recortar cartas de nuestra lista o quizás debemos añadir alguna?

Aquí tienes varias reflexiones a tener en cuenta:

 

  • ¿Va a usar aceleración este mazo? Es decir, ¿lleva hechizos que necesiten lanzarse los primeros turnos de juego? ¿O tiene huecos en la curva de maná que la aceleración puede ayudar a sostener? ¿O simplemente tiene espacio de sobra que dedicar a acelerar y mejorar así el mazo? Recuerda, la aceleración no es intercambiable con el maná y por tanto necesitará más espacio dedicado a hechizos no de maná.

A menudo, los jugadores incluyen la aceleración que saben que quieren usar en su lista de mazo, incluso antes de pensar en el maná, y luego hay que hacer ajustes.

 

  • ¿Tengo y espero jugar hechizos caros? Si es así, voy a necesitar el suficiente maná para ser capaz de lanzarlos tanto como quiera.
  • ¿Juego muchos hechizos baratos de robo y manipulación de cartas? Si voy a ver regularmente cartas adicionales los primeros turnos con hechizos como Inspiración súbita o Sensei's Divining Top, entonces puedo ser un poco más liberal con las tierras.
  • ¿Cuánto espero que dure el juego? La relación entre la duración de la partida y el maná es algo compleja. Por un lado, un mazo agresivo que espera decidir la partida los primeros turnos parece tener una justificación para jugar más tierras ya que la posibilidad de verse inundado de tierras a la larga no suele darse, y un mazo de control que espera que una partida sea larga parece tener licencia para jugar menos tierras ya que tendrá más tiempo para robarlas. Por otro lado, si bien estos razonamientos son validos hasta cierto punto (los mazos agresivos y de control no tienen tanta disparidad de espacios para maná como uno puede pensar por el coste de sus hechizos), ¡un mazo agresivo debe tener una mano de salida suficientemente buena para ganar rápidamente, y un mazo de control no puede dejar pasar un turno sin jugar tierra para poder hacer que la partida dure!
Mana_Severance

Sí, surgen novedades cada cierto tiempo, mazos que llevan menos de 16 tierras o más de 30, pero la mayoría de mazos tienen entre 22 y 26 fuentes de maná. (22 es lo más rácano, mazos agresivos sin espacio para aceleradores, y 26 es el número máximo en mazos de control que usan aceleración.)

Presta atención a cualquier aspecto específico sobre tu mazo (por ejemplo, alguna carta o cartas en concreto), que haga que tengas que jugar más o menos tierras.

Intenta sentir cuánto espacio debes tener para el maná (y recorta o añade lo que sea necesario).


3. Determina, a grosso modo, que cantidad de maná coloreado necesitaras.

¿Cuánto maná de cada color necesitaremos para soportar nuestros hechizos? ¿Qué proporción de tierras deberíamos jugar de cada color? ¿Qué tipo de tierras dobles necesitaremos y en que cantidad? ¿Tendremos espacio para tierras de maná incoloro con habilidades?

Aquí tienes varias consideraciones:

 

  • ¿Cuántas cartas de cada color juego? Esto proporciona una guía aproximada de las proporciones de maná que deberías usar, pero recuerda tender hacía la media. Aunque solo juegues 4 cartas rojas y 32 verdes, querrás jugar más de 4/36 fuentes que proporcionen maná rojo.
  • ¿Cuántas cartas tienen requisitos de color especialmente exigentes y cuales son? Soportar un hechizo de coste doble de un color, sobretodo si el hechizo es barato, es mucho más fácil de gestionar en un color con mucho soporte (un color principal) que no en un color marginal. El color secundario no podrá apoyarse solo en arregladores de maná (confiar, por ejemplo, en un Rampant Growth para sacar una única tierra), y tendrá que jugar más fuentes de maná de ese color para poder tener más posibilidades de dar dos veces con la fuente que permita pagar el coste doble.

Además de las proporciones, algunos mazos pueden tener requisitos de color más intensos que no otros (por ejemplo, el número total de símbolos de maná). Si mi mazo rojo-verde usa únicamente hechizos de un solo símbolo, puede que tenga una base de maná suficientemente estable para poder meter algunas tierras con habilidades que produzcan maná incoloro. Si mi mazo rojo-verde usa muchos hechizos con más de un símbolo, puede que tenga que dedicar más tierras dobles a la causa.

Frozen Shade

Asegúrate de tener en cuenta los hechizos que proporcionan incentivos a la hora de jugar maná de un cierto color, como Frozen Shade.

 

  • ¿Qué coste tienen las cartas de cada color? Mientras más caro sea un hechizo, más cartas habrás visto antes de necesitar jugarlo y más probabilidades tendrás de haber robado la tierra apropiada, con lo que menos soporte para ese color necesitarás.

El principio básico para completar los requisitos de color es este: quieres ser capaz de jugar todos los hechizos de tu mano. Lo que quiere decir esto es que, incluso aunque solo tengas dos hechizos blancos en todo tu mazo, cuando los robes, quieres ser capaz de jugarlos. Si juegas una cantidad proporcional de maná blanco, las posibilidades de robar el maná y los hechizos serán escasas. En vez de eso, jugamos el suficiente maná blanco para ser capaz de jugar esos hechizos la mayoría de veces, incluso aunque acabemos por no robarlos. Una carta blanca en mano sin maná blanco en juego es, básicamente, inútil. Una llanura en juego pero ninguna cartas blanca en maná aún hace cosas significativas.

Piensa que vemos 7 o 8 cartas durante nuestro primer turno, y que jugamos un mazo de 60 cartas; si queremos ver una Llanura, de media, cada juego, debemos jugar al menos 8, menos si consideramos que el coste de maná de una carta de splash es normalmente alto, pero más si queremos tener un colchón.

8 fuentes de maná es lo mínimo que necesitas para soportar el splash más pequeño. Aunque solo juegues 1 Plains, también puedes jugar 4 Rampant Growth y algunos Sellos, o alguna otra aproximación.

A la inversa, considerando la misma información, incluso para un color principal con muchísimas cartas y símbolos de maná, entre 16 y 24 fuentes de maná pueden ser más que suficiente apoyo.

De nuevo, acuérdate de los pormenores de tu mazo.

Intenta sentir cuantas Fuentes de maná quieres dedicar a cada color. (Y recuerda, algunas fuentes de maná pueden satisfacer todos los colores a la vez. ¡A un precio!)

4. Da el primer paso.

Karplusan Forest

Ahora que tienes una idea de los espacios que tienes, y la cantidad de color que necesitas, haz el primer intento de montar la base de maná.

Un objetivo que te puedes marcar puede ser algo parecido a esto: Tengo 26 espacios para maná, y quiero dedicar 3 a aceleración. Quiero meter 10 fuentes blancas, 20 azules y 13 rojas. ¿Qué pinta tendrá esto?

Asegúrate que piensas en todas las tierras disponibles del formato, así como los aceleradores y arregladores. Si una tierra va especialmente bien (por ejemplo, Karplusan Forest en un mazo R/V), la puedes poner directamente. Si estás sobrecargado de “cartas especialmente buenas”, evalúa que funciona mejor.

i. ¿Qué tierras doble usar? (Adarkar Wastes, Hallowed Fountain o Azorius Chancery)

El tipo de mazo juega una parte muy importante aquí. Todas esas tierras producen maná azul y blanco. ¿Cuál de sus pegas encaja mejor en tu mazo? A menudo, los niveles de poder de las cartas son tan parecidos que lo mejor es una solución de compromiso. Unos Adarkar Wastes y una Hallowed Fountain en una mano inicial te abren más opciones que dos de cualquiera de ellas.

 

  • Considera la curva de maná. Si no tienes hechizos de coste uno, serás capaz de jugar Hallowed Fountain sin sufrir daño muchas veces. Si solo quieres Adarkar Wastes para producir maná incoloro, pero quieres asegurar que tendrás acceso a maná blanco y azul en algunos casos marginales, quizás los Yermos sean la elección adecuada.
  • Considera los niveles de poder de las tierras. En una escalada de poder general, Hallowed Fountain es probablemente algo más fuerte que Adarkar Wastes y mucho más fuerte que Coastal Tower. Querrás pecar del lado de las tierras que se suelen considerar más poderosas.
  • Considera aspectos únicos de las tierras. Azorius Chancery afecta tu base de maná en una forma muy particular. Hallowed Fountain tiene subtipos de tierra básica (IslandPlains), al contrario que muchas tierras no básicas, y eso significa que puede buscarse de otras no disponibles para tierras no básicas (por ejemplo, con Gift of Estates).

ii. ¿Qué mezcla de tierras dobles debe usarse? (Adarkar Wastes, Shivan Reef, Battlefield Forge)

Battlefield Forge

Esta es una pregunta difícil que debe hacerse con cada mazo nuevo. Si necesito añadir una fuente roja, una azul y una blanca a un mazo, ¿qué tierra deberá ser una tierra doble y cuál una básica?

 

  • Piensa en como minimizar las pegas de estas tierras (daño, en este caso) para tu mazo. Digamos que, si bien quiero jugar todos mis hechizos cuando los robe, se que voy a usar más a menudo maná rojo y que el blanco y azul solo lo voy a usar de vez en cuando. Eso significa que querré fuentes más fiables e indoloras de maná rojo al comienzo (Mountains) al comienzo (y por tanto, para equilibrar, Adarkar Wastes) pero más allá de esa base, querré una mezcla de Arrecifes y Forjas (y por tanto unas pocas Islands y Plains), para incrementar las posibilidades de lanzar mis hechizos blancos y azules más a menudo.
  • Considera como lanzar mejor tus hechizos. Este tema en concreto es lo suficientemente complejo para tener su propio artículo, pero esbozaré el problema. Digamos que estamos jugando con Boros Swiftblade. Eso significa que querremos tener tanto una tierra productora de maná rojo como una tierra productora de maná blanco en el turno dos. Por un lado, jugar Battlefield Forge parece la manera perfecta de conseguirlo; nos permite jugar el Filoveloz con bien una Mountain o unas Plains. Por otro lado, considerando que tenemos una cantidad de espacios para maná limitada, empaquetar dos en una carta (cuando necesitamos ambos para jugar a Filoveloz) reduce nuestras posibilidades de jugarlo. Hay dos factores a tener en cuenta, pero en general, mientras más tierras que produzcan o rojo o blanco puedas jugar y menos que no produzcan ninguno de los dos, más beneficio tendrás cuando juegues fuentes que produzcan ambos.
  • Considera también las cartas que jugaremos a menudo junto a otras cartas en el mismo turno. Por ejemplo, si estoy jugando un mazo con Flying Men y Mana Tithe, querré jugar Shivan Reef y Plains sobre Adarkar Wastes y Mountain, porque una configuración me permitirá jugar ambos hechizos el mismo turno y la otra no.

Algunas veces, si el mazo no tiene requisitos específicos, esas tierras serán básicamente intercambiables. (Adarkar Wastes + Mountain vs. Shivan Reef + Plains). Y, de nuevo, tener Shivan Reef y Adarkar Wastes en mano nos da más opciones que tener dos de cualquiera de ellas; si todo es igual, la mezcla es buena.

iii. ¿Qué tierras básicas usar? (Mountain, Plains, Island)

 

  • Considera cartas relevantes para tierras básicas (por ejemplo, Rathi Dragon necesita Mountains) y hechizos buscadores de maná que solo pueden buscar tierras básicas (animándonos a jugar al menos una tierra básica de cada color que pretendamos buscar).
  • Piensa también en tierras que vayas a usar un montón. Si planeas usar maná verde cada turno, querrás tener una fuente de maná verde estable e indolora.

¿Cómo decidir que tierras quieres? Por ejemplo, tengo 3 espacios para incluir 2 fuentes de maná rojo, una blanca y una azul. Tendré que decidir (i) qué tierras dobles usar (Adarkar Wastes vs. Hallowed Fountain vs. Azorius Chancery) (ii) qué combinación de tierras dobles usar (Adarkar Wastes vs. Shivan Reef vs. Battlefield Forge) y (iii) ¿qué fuente deberá ser una tierra básica?

Si satisfaces tus requisitos de maná muy fácilmente, quizás quieras considerar añadir algunas tierras no básicas con habilidades o incorporar algún color de splash que proporcione poder y versatilidad extra a tu mazo.

5. Hacer ajustes.

Echa un paso hacia atrás y mira la base de maná en relación al mazo. ¿Funciona?

Algunas comprobaciones:

 

  • ¿Estás forzado a jugar tantas tierras dobles con pegas generalmente tan insignificantes como sufrir un punto de daño cada vez que las giras para conseguir maná coloreado (Adarkar Wastes o Shivan Reef) que se convierten en problemas serios?
  • ¿Parece posible lanzar cada hechizo el turno que quieres lanzarlo? (si quieres ser capaz de lanzar Wrath of God el turno tres, ¿tienes la suficiente aceleración para poder confiar en acelerar tu maná el turno dos, suficientes tierras para poder tener tres el turno tres y suficiente maná blanco para poder pagar el turno tres?)
  • ¿Ves espacio para alguna mejora? (por ejemplo, puedes tener alguna carta moderadamente importante que requiera mucho soporte.)

Muchas cosas se pueden ajustar. Puedes hacer otra tentativa con las tierras o volver a la lista de mazo central e intentar que sea más viable.

6. Dar un segundo paso.

Attunement

Inténtalo de nuevo y repite tanto como sea necesario.

7. Afina.

El ultimo paso puede tener lugar tras algunas partidas de prueba. ¿Continúan aparecidos algunos problemas? ¿Alguna carta en concreto se atasca continuamente en tu mano? Cuando te das cuenta de algunas de esas cosas es hora de volver a la mesa de dibujo para hacer algún ajuste.

Vuelve a pasarte por aquí la semana que viene para el capítulo final de esta serie: un paso a paso del diseño de una base de maná usando los pasos que he explicado hoy y un mazo de ejemplo. Publicar un esbozo de vuestros mazos en los foros y elegiré uno que abordar.

Jeff

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