Tu primera baraja sellada

Posted in Magic Academy on Noviembre 29, 2006

By Jeff Cunningham

¡Hola y bienvenido de nuevo a la Academia Magic! Me llamo Jeff Cunningham y soy un competidor de Pro Tour desde hace tiempo. Pero primero, y antes de nada, soy un consumado jugador de Magic. He jugado a Magic durante 10 años y, cuando empecé, casi nadie tenía un conocimiento estratégico del juego pero sin duda mi comprensión y se ha ido desarrollando a lo largo de un duro camino. Me gradué en apilar mazos multicolor de todas mis cartas, tardando media tarde en barajar, y también monté mazos compuestos totalmente de Scryb Sprites y Craw Wurms hasta que llegue a los diseños de mazos temáticos (Thallids!) y a partir de ahí a diseños progresivamente más complejos. Probaba mis inventos primero contra amigos, luego en masivas partidas multijugador en la tienda de mi barrio, más tarde en pequeños torneos de formato construido y en presentaciones, PTQ's, campeonatos junior y finalmente en nacionales y en el Pro Tour.

Pro Tour-Venice, 2003A lo largo de este camino, he dado a conocer el juego a incontables jugadores, entre ellos mis dos hermanos, que ahora ya son buenos jugadores de torneos por si mismos. También he ayudado a muchos jugadores, nuevos o ya establecidos, a conocer mejor el juego. Creo que tomarse las cosas con calma ayuda a apreciar el paisaje; también creo que me puedo identificar con jugadores de todos los espectros de la larga curva de aprendizaje de Magic y puedo descifrar mucho de los principios del juego ya que a lo largo de los años he desarrollado un instinto muy fuerte sobre qué funciona. He jugado con, y contra, los mejores, y los he observado de cerca.

Una vez vi una entrevista a Ben Rubin, el primer chico maravilla de Magic, que ya había conseguido unos 75.000$ a los 17 años. El reportero, enviado por un periódico local para lo que parecía un artículo sin importancia, estaba sin embargo embelesado mientras escuchaba a Ben hablar de qué es lo que hacia que Magic fuera tan irresistible. En la vida, e incluso en muchos juegos, las teorías que tiene uno suelen ser relegadas al olvido. Tienes una idea, o una inclinación, pero es difícil saber si estás totalmente en lo cierto. Y, por tanto, es difícil mejorar. En Magic, sin embargo, no es así, ya que las ideas tienen una manifestación directa. Pruebas el mazo. Aplica tu estrategia en el draft. ¿Estás ganando? ¿Funciona? ¿No? ¿Y porqué no? Mejora la idea. Este proceso es rápido y tiene muchas aproximaciones.

Hay algo inmensamente satisfactorio en ver que tus teorías crecen y se hacen más fuertes. No solo sentirlo, sino verlo. Probándolo y entendiéndolo.

Magic es un juego muy complejo. Muchos elementos de estrategia se unen unos con otros. Hay nuevas colecciones periódicamente. Los formatos cambian. No hay una lista de reglas, solo unas reglas generales basadas en la experiencia. Nada más empezar, aprender se convierte en un proceso activo. Es mi deseo enseñaros los principios básicos aceptados por todos y por mi. A partir de aquí, será trabajo tuyo integrarlo en tus pensamientos.

Tu primera baraja sellada

Baraja sellada es un formato prehistórico. Es el formato que imita más fielmente lo que era jugar a Magic cuando se empezó. Hoy en día los formatos construidos han sido divididos en Standard, Vintage y todo lo que hay entre medio y han evolucionado mucho y a veces muy rápidamente. Gracias a internet, todo el mundo sabe que las cartas hay disponibles y las usa sacándoles el máximo provecho. No estoy criticando esto, es genial, pero lo que me gusta de baraja sellada es que es una experiencia parecida a la primera vez que jugué.

Baraja sellada es una especie de microcosmos de la experiencia Magic original. El terreno de juego es llano pero variado. Todo el mundo recibe una cierta cantidad de producto por abrir, normalmente una baraja de torneo y dos sobres de refuerzo. De todas esas cartas, y añadiendo todas las tierras que se desee, cada jugador debe construir un mazo de 40 cartas como mínimo. Cualquier carta abierta que no se incluya en el mazo forma parte del banquillo. (Hablaremos del banquillo y cómo usarlo más tarde).

En booster draft (consulta Academia 13 para ver una introducción a booster draft si el termino es nuevo para ti) se tiene más control sobre cuales son las cartas con las que montarás tu mazo. En sellado, la habilidad reside en hacerlo lo mejor posible con lo que te ha tocado. Así que, ¿Cómo monta uno un mazo a partir del conjunto de cartas que le han tocado?

Hoy miraremos lo básico.

Guías generales

En baraja sellada tienes un conjunto de cartas del que tienes que construir un mazo. Mientras que en construido puedes hacer un mazo alrededor de alguna carta poco conocida o en draft puedes probar una estrategia propia repetidamente, en baraja sellada te encuentras a merced de las cartas que te toquen. Es un formato más basado en organización y en habilidad a la hora de construir y ajustar y menos basado en el éxito de una estrategia general.

Como todo el mundo tiene un conjunto de cartas aleatorias de nivel medio, directamente de la caja, seguramente verás un amplio conjunto de estrategias. En construido, un mazo basado en Millstone puede ser viable, o un mazo de combo extremo. En este formato, todo el mundo va a jugar con criaturas, por lo que puedes confiar en trucos de combate y los anti-criaturas son buena idea. Resumiendo, mientras puede haber varios consejos de construcción de mazos en construido, en baraja sellada esos consejos son mucho más importantes porque todo el mundo se basa en las mismas herramientas básicas.

Nuestro objetivo es construir un mazo eficiente. Asumiendo que todo el mundo tiene un conjunto de cartas del mismo nivel, ¿cómo se consigue que un mazo de 40 cartas sea mejor que otro de 40 cartas? La respuesta es que hay muchas decisiones que tomar, y todas relevantes, pero hay varios consejos que te ayudaran en el proceso. Mientras menos pequeñas decisiones debas tomar, más ajustado será tu mazo y más afilado será.

1. 40.

Oh, sobre eso de las 40 cartas. Aunque no hay un tamaño máximo de mazo, vas a querer jugar 40 cartas exactamente. No hay algo más indicativo de un jugador nuevo que una baraja sellada de 42 cartas o más (dejaremos pasar 41 de momento). La razón es que quieres robar tus mejores cartas tan frecuentemente como sea posible. Mientras más diluyas tus cartas con cartas no tan buenas como tus mejores cartas peor será tu mazo en general. También, mientras más cartas tengas, más difícil es predecir que vas a robar y más difícil se hace enfocar tu estrategia. Más aún, es un buen consejo de salida ayudarte a mantenerte en el camino.

Tener fuentes adicionales de maná te pueden permitir tener menos tierras en tu mazo.2. 17 tierras +/- 1

En un mazo de 40 cartas, vas a querer jugar entre 16 y 18 tierras. 16 es un poco bajo, 17 es la media y 18 es alto. 19 es extremadamente alto (¡quizás lo he hecho un par de veces en mi vida!) y 15 cartas pasa alguna que otra vez si tu mazo no tiene demasiados requerimientos de maná. Si estás jugando muchos criaturas o artefactos productores de maná (Fellwar Stone, Llanowar Elves, etc.) puedes jugar alguna vez menos tierras. Como regla general, por cada carta productora de maná en mi mazo, que no sea tierra, suelo jugar una tierra menos, parándome en 16 o 15, pero esto solo se aplica a productores que cuesten 1 o 2. Esa cantidad de tierras se ha comprobado que es buena para asegurar que se podrá jugar una tierra los 4 o 5 primeros turnos pero que no se estará inundado de tierras en ningún momento.

3. Dos colores y splash

En esta pauta, también vas a querer mantener la cantidad de colores que juegas a un nivel razonable. Vas a querer jugar tus cartas más poderosas pero también vas a querer poder bajarlas. Si no pones suficientes tierras en tu mazo para cada color, los hechizos languidecerán en tu mano. Juega solo aquellos colores que puedas soportar. No es que tenga que ser "juega siempre 2 colores" o incluso "juega siempre 3”, ya que te darás cuenta a veces que los mejores jugadores puedes llegar a jugar mazos de 4 o 5 colores. Pero poder hacer eso requiere unas cartas muy concretas y también mucha experiencia. (Y puede depender también de la colección con la que estés jugando).

Por tanto, y como con el resto de consejos, recuerda que aquí solo estamos generalizando hasta que tengas la experiencia suficiente para tomar tus propias decisiones. En general, solo los mejores conjuntos de cartas de baraja sellada permiten mazos directos de 2 colores. Uno de cada cuatro probablemente. La típica baraja sellada es de 3 colores. Sin embargo, el salto de 2 a 3 colores no es tan duro como pueda parecer. El tercer color suele ser un “splash”. En un mazo de 2 colores primarios, el splash es el tercer color y suele tener entre 2 y 5 cartas. Esto nos permite mantener un base de maná manejable y predecible mientras llenamos el mazo de cartas poderosas.

Phantom Warrior
Hablaremos más sobre construir la base de maná luego, pero de momento recuerda que quieres poner suficientes tierras en tus dos primeros colores para tus primero turnos. Para jugar el Phantom Warrior y suponer que lo podremos hacer el turno 3, cuando más valioso es, querremos jugar 7 u 8 islas, por ejemplo. Para nuestro color de splash, sin embargo, incluiremos tan pocas tierras como sea posible e intentaremos no incluir cartas que sean buenas si se juegan los primeros turnos. Si azul fuera nuestro splash, aunque Phantom Warrior es una buena carta, es comprensible que si solo juegas unas pocas islas no valga la pena jugarla. En tu color de splash quieres cartas que sean valiosas a media partida o al final. Por ejemplo, Thundermare es un buen ejemplo de carta que encaja perfectamente en un color de splash. Probablemente ya habrás robado una de las tierras del splash el turno 7, incluso si no juegas muchas.

Con eso en mente, las cartas de splash solo tendrán un símbolo de maná del color de splash. Apoyar un hechizo de splash de coste en un mazo azul-blanco es mucho más difícil que hacer splash de un hechizo con coste . Mientras construyas tu baraja sellada, es importante que abordes tu base de maná tan razonablemente como sea posible, reconociendo el valor de una base sólida. Mientras puedes contar con claridad las partidas que te hace ganar una carta (¡Blaze!), las partidas que te hace ganar una buena base de maná son más difíciles de ver.

Ocasionalmente tendrás que jugar un sellado que se acerca más a 3 colores que no a 2 y un splash, pero eso no es lo mejor. Recuerda, no obstante, que estamos hablando de recomendaciones generales. En algunas colecciones, 3 colores puede ser la norma, pero en general, es preferible ir a 2 colores o a 2 colores y un splash.)

Ten en cuenta también que cuando los mejores jugadores juegan de vez en cuando 4 o 5 colores, están de hecho jugando 2 colores y 2 o 3 de splash (¡y un montón de hechizo que les permiten “arreglar maná”!)

Pegasus Charger

Busca criaturas evasivas que puedan atacar a pesar de que haya la mesa esté atascada…

4. Evasión

En construido, puedes tener éxito con una única estrategia llevada al extremo, un mazo de chispas totalmente agresivo, por ejemplo. Pero en baraja sellada, querrás que tu mazo sea robusto y versátil. Si la situación en la mesa llega a un punto muerto, no querrás depender solo de tus chicos de tierra para pasar a través de tu contrincante.

Las criaturas más sencillas con habilidades de evasión ganan miles de partidas de limitado. Habilidades como volar, fase o imbloqueable permitirán a tus criaturas atacar sin tener que preocuparse de mesas llenas o de combates.

No juegues una criatura mala solo porque tenga evasión, pero recuerda siempre que son habilidades muy útiles en entornos de formato limitado.

 

 

Dark Banishing
5. Eliminar

Los anti-criaturas juegan un papel muy importante en limitado, y tener unos pocos hechizos anti-criatura es una gran mejora sobre no tener ninguno.

Además, como los anti-criaturas son generalmente buenos en torneos limitados (en limitado, no como en construido, un Dark Banishing siempre tendrá objetivo, y a menudo uno que costará más de lo que cuesta el hechizo) y proporcionan soluciones a problemas concretos con determinadas criaturas.

Por ejemplo, si bien no es necesario eliminar todas las criaturas que tu oponente juegue, habrá a menudo alguna criatura que, si no se le presta atención, hará que sea muy difícil que ganes la partida. Considera un mazo Blanco/Azul con pequeñas criaturas voladoras. Si el mazo no tiene una carta como Pacifism u alguna otra solución, una Giant Spider puede causar muchos problemas. Un Royal Assassin solito puede poner en jaque cualquier mazo Blanco/Verde.

Un solo anti-criatura te ayudará a sortear esos obstáculos.

Giant Spider
Royal Assassin

Aunque no siempre es correcto hacerlo, si tus dos colores principales no tienen suficientes anti-criaturas, quizás prefieras hacer un splash más amplio en tu tercero.

6. Proporción de criaturas

¿Qué tenemos que buscar más en las criaturas? Para cortar de 90 a 40 cartas, aquí tienes un cupo general de lo que tienes que esperar del coste de lanzamiento de una criatura.

1cl: En general, la mayoría de sellados no tienen demasiados (si llegan a tener alguno) “1, bajo” (criaturas de coste de maná 1). ¿Por qué? No obtienes demasiado para lo que cuestan (lo que te cuesta no es solo el coste de maná, sino la carta en si); Una criatura 1/1 de coste 1 es peor que una 2/2 de coste 2, en formato limitado, ya que en construido al menos puedes diseñar un mazo en donde la velocidad extra pueda valer la pena.

Sin embargo, muchas criaturas de coste 1 son jugables. Busca alguna habilidad que tenga un efecto relevante en criaturas más caras. (Festering Goblin, Llanowar Elves y Infantry Veteran son buenos ejemplos de que es lo que buscas en hechizos de coste 1).

2cl: Un buen mazo tendrá 3 o 4 criaturas buenas de coste dos. El standard aquí es el típico 2/2 por 2 de maná, pero un 2/1 también está bien. A parte de eso, volvemos a buscar aquí cualquier criatura con una habilidad relevante. Cualquier cosa por debajo de eso no vale la pena jugarlo.

Master Decoy
Zodiac Monkey

 

Gray Ogre
3cl: Las cartas de coste 3 y 4 son la chicha de la curva de maná (distribución de tus hechizos en relación a su coste de maná). Los hechizos de coste 1 y 2 son los lujos, ¡pero no tener hechizos de coste 3 y 4 significa pasarlo mal los primeros turnos! Por 3 de maná tendrás que jugar a menudo algunos “Ogros Grises”, criaturas 2/2 sin ninguna habilidad destacable. Eso son los casos dudosos sin embargo. Lo que esperas aquí es:  

4cl: Con 4 manás, los 2/2 planos o casi planos no dan la talla ya. Un 3/3 de coste 4 sin embargo es perfectamente válido en la mayoría de barajas selladas. Cualquier habilidad además de eso son mejoras.

Hill Giant

Otro standard de 4 manás es el 2/2 volador. Cualquier criatura así encontrará su sitio en la mayoría de mazos que jueguen su color, sobretodo si tiene alguna habilidad relevante además de la de volar.

Aven Cloudchaser

Si una criatura terrestre no es 3/3, debería tener una habilidad muy relevante. Como el Anaba Shaman, por ejemplo.

Aunque los hechizos de coste 3 y 4 son muy importantes, no jugar uno de ellos en su turno puede significar una gran perdida del tempo, no es aconsejable llenar el mazo con ellos. Querrás jugar 4 o 5 de cada uno de ellos. Más de 4 o 5 , sobretodo de coste 4, y te arriesgas a llenar tu mano de hechizos que no podrás lanzar.

5cl: Solo querrás 2 o 3 criaturas de coste 5. De vez en cuando tendrás que jugar un 3/3 plano por 5 de maná (Wanderguard Sentry), pero no es aconsejable.

Un volador de coste 5 y fuerza 3 es básico en limitado, como el Aven Windreader.

Un 4/4 de coste 5 es algo que jugarás casi siempre. (Flowstone Crusher)

A parte de eso, querrás buscar cosas verdaderamente excepcionales. (Silklash Spider)

6cl: Alguna vez querrás una, quizás dos, quizás ninguna, de las criaturas de coste 6. Si te toca más de una en tu mano inicial significa muchas menos opciones los primeros turnos.

En este punto ya buscas grandes puntuaciones—5/5 o 6/4 (Craw Wurm) son pasables aquí, o bombas (cartas que pueden ganar la partida ellas solas, como el Shivan Dragon).

7cl: Por encima de 6 solo buscas jugar una o, quizás, dos cartas. De vez en cuando jugarás un hechizo de coste 7 basándote en el tamaño (una 7/7 no está mal aquí). (Enormous Baloth)

De nuevo, esto es territorio de bombas

8cl: Con 8 de maná solo buscas bombas y nada más que bombas. (Verdant Force).

9cl: Incluso si una carta es casi “Gana la partida”, 9 de maná es demasiado caro. Ocasionalmente jugarás una carta de coste 9, pero será muy raro. 9 de maná suele ser más de la mitad de tierras del mazo; es más probable que juegues esa carta los turnos 14 o 15 que el turno 9, ¡y la mayoría de partidas no duran tanto!

7. ¡Que no te pillen!

Que no te pillen combos chillones con cartas que ellas solas son terribles. Son bonitos subtemas, pero son poco fiables. Quieres ganar la mayoría de partidas, no solo las que robes las cartas exactas.

Que no te engañen las bombas. Un Shivan Dragon hará que ganes la mayoría de partidas en la que lo bajes, pero si no tienes más hechizos rojos buenos, tu mazo perderá cuando no lo robes. No fuerces un color por tener una gran carta de ese color... intenta decidir cuales son los colores más fuertes de media.

¿Qué hago cuando tenga mi conjunto de cartas?

Baraja sellada es un formato en el que importa el tiempo. Sueles tener 25 minutos para construir tu mazo. ¡Esa es una de las partes más complicadas! He hecho muchísimas barajas selladas y la mayoría de veces gasto todo el tiempo.

Es importante sacar el máximo provecho a lo que tienes. Para tener claras tus decisiones en el momento de construir tu mazo tienes que ser muy organizado.

Te dan una baraja de torneo y dos sobres de refuerzo. Ábrelos y tendrás una serie de cartas aleatorias frente a ti. ¿Y ahora que?

Aquí tienes varios pasos rápidos.

Primero, divide las cartas por colores.

Después, examina cada pila. Lée todas las cartas, evalúalas... ¿Parece alguno de los colores particularmente bueno? ¿Tienes alguna carta bomba que, incluso ella sola, proporciona un incentivo para jugar ese color? ¿Parece algún color directamente injugable? ¿O hay algunas cartas directamente injugables?

De nuevo, una forma de enfocar la tarea es reducir tu conjunto de cartas a las mejores 22-24 (a las que añadirás 16-18 tierras). Mientras más cartas elimines, más fácil será tu trabajo. Incluso si un color tiene algunas cartas buenas, pero no las suficientes para jugarlo, apártalo. Ve con cuidado, eso si, aunque un color no sea muy largo, ¡puede tener algunas cartas que lo conviertan en un gran splash!

De igual forma, filtra cualquier carta individual que no creas que valga la pena jugar.

Ahora examina lo que queda. Buscas dos colores principales. Eso significa dos colores que tengan tanto calidad como cantidad. Muchas cartas y buenas.

Recuerda que, aunque no es recomendable que elijas tus colores basándote únicamente en una bomba que tenga ese color, si que querrás que eso pese bastante en tu decisión. ¡Puede que no juegues rojo a pesar de tener un Shivan Dragon, pero seguro que tendrás que pensártelo mucho antes!

Una vez tengas una idea que pueda funcionar y asumiendo que te queda algo de tiempo, intenta probarlo barajando y practicando robos para ver que tal va.

8. Curva de maná

Hemos puesto mucho énfasis en gestionar los costes de maná de las cartas y en ser capaces de jugar nuestros hechizos regularmente y con eficiencia. La mejor forma de apreciarlo a la hora de montar un mazo es extendiendo las cartas por coste de maná.

Así podemos ver que áreas están demasiado llenas o demasiado poco, motivando decisiones. Incluso si alguna carta de coste 4 es mejor que una de coste 3, si tienes 7 de coste 4 y 2 de coste 3, querrás jugar la de coste 3 en vez de la de 4.

Ten en cuenta que no estamos hablando estrictamente del coste de la esquina superior izquierda. Aunque es casi seguro que querrás jugar el Glory Seeker tan pronto como sea posible (el turno 2), el Volcanic Hammer será efectivo en cualquier momento de la partida. Por tanto, lo dejaremos fuera de la curva. Este método no requiere precisión; sirve para dar una idea general de los puntos fuertes y débiles del mazo. Distribuye las cartas donde creas que pertenecen.

Así que, examina tus dos colores. ¿Hacen una buena pareja?

  • ¿Es uniforme la curva de maná? (suficientes pero no excesivas cartas de coste 2, 3 y 4)
  • ¿Hay sinergia entre cartas? (Por ejemplo, defensas blancas para atascar los ataques por tierra mientras las voladoras azules atacan)
  • ¿Hay equilibrio entre anti-criaturas, hechizos y criaturas?

Si algo no funciona, sea un agujero en la curva de maná o que el mazo no parece tan bueno como crees que podría ser, vuelve a la pizarra. Mezcla, junta e imagina que colores funcionarán mejor juntos con las cartas que tienes.

Una vez decidas algo, es hora de que pienses cuantos colores vas a jugar. Si tu mazo está completo con solo dos colores, ¡genial! Pero la mayoría de veces necesitarás un splash.

De nuevo, busca pocas cartas para el splash, las que necesites para completar tu mazo. Las cartas de splash deberían tener un símbolo de maná coloreado en el coste de lanzamiento, solo uno, y deberían ser útiles hacia el final de la partida, ya que es el momento en el que puedes confiar que podrás lanzarlas.

Buen splash

Spined Wurm
Blaze

Mal splash

Foul Imp

Una vez tienes una configuración que parece que funciona, es hora de recortar tu cartas que no sean tierras a 22-24 (según lo dependiente de maná que sea tu mazo), y luego añadir tierras.

Es necesario, aunque a veces sea complicado, recortar cartas.

Una técnica que suelo usar es añadir cada carta que sea obligado jugar primero. Entonces añado cartas una a una hasta que el mazo esté lleno. Es más fácil psicológicamente eso que no extender 26 finalistas y tratar de imaginar qué hay que quitar de ahí.

9. Cuidando la tierra

El último paso es poner tierras. Mi técnica es hacer una valoración, y luego volver a comprobar para cerciorarme que todos los números son correctos.

Recuerda, el objetivo es ser capaz de jugar tus cartas en los turnos óptimos. Un Elvish Warrior es genial en el turno 2, pero en el turno 6… no mucho.

Elvish Warrior

Para poder apoyar hechizos baratos de coste dos de maná, querrás tener 7 u 8 tierras de ese color. Los hechizos de anti-criatura o de últimos turnos no suelen ser tan exigentes.

Examina cada color y calcula cuantas tierras necesitas para poder lanzar regularmente hechizos de ese color en el momento adecuado. Suma los números y si coincide con el espacio que tienes (raramente lo hace), perfecto. Si no, toca hacer ajustes. Pregúntate donde puedes recortar esquinas, si vas a tener que filtrar el color rojo o el negro, cual de ellos y la razón. En general, querrás dar un poco de apoyo extra al color que creas más fuerte.

Otra consideración a tener en cuenta son cartas como Frozen Shade, que mejoran mientras más Pantanos haya. En ese caso, puede ir mejor algo de maná negro adicional, ya que a la larga será más útil que el maná rojo.

Frozen Shade

10. Un último vistazo

Si aún te queda tiempo, mira bien tu mazo y hazte las siguientes pregunta:

  • ¿Cada color tiene el peso adecuado? (A menudo pienso que tengo dos colores clarísimos pero una vez ajusto el mazo, uno de ellos ha sido reducido tanto que acaba siendo menos útil que algún otro color).
  • ¿Cuales son los puntos débiles de este mazo? ¿He hecho lo suficiente para neutralizarlos?
  • ¿Es esto lo mejor que puedo hacer con las cartas que me han tocado? (ese es el tipo de pregunta que quieres hacerte cuando sientes que las cartas que tenias eran muy fuertes pero tu mazo deja algo que desear)

Intenta señalar cada tema y mira todas tus cartas para saber si puedes hacer algo.

Incluso si no tienes tiempo, es bueno hacer este ejercicio cuando haya finalizado el torneo para saber qué hubieras podido mejorar. Incluso puedes hacerlo entre ronda y ronda o con la ayuda de jugadores más experimentados. Si te das cuenta de una mejora que pudieras haber hecho, puedes incorporarla desde tu banquillo.

Mitos de baraja sellada

Para acabar, me gustaría hablaros de algunos mitos de baraja sellada.

El primero es que baraja sellada es un formato basado en la suerte y que los resultados que se obtienen están regidos por las cartas que te tocan. Eso no es cierto, y siempre que oigo a alguien que las cartas que le han tocado no le permitían tener un mazo sólido, lo considero una debilidad de ese jugador. Esto se ha convertido en una práctica regular de los jugadores en PTQ’s, presentaciones y Grand Prix probablemente porque incluso algunos profesionales dicen cosas similares. (Pero siempre tenemos que acordarnos que los profesionales se quejan por todo)

La verdad es que si construyes tu mazo correctamente, prestas atención a todas las decisiones y a la idiosincrasia de las cartas que te han tocado, siempre acabarás con un mazo sólido. Algunos mazos implicarán decisiones más arriesgadas que otros y hay variaciones de poder entre un conjunto de cartas y otro pero nadie obtiene un viaje gratis ni nada está escrito.

Cuando oigo a un jugador quejarse de las cartas que le han tocado, a veces pido que me dejen mirar. Casi siempre encuentro una configuración de cartas que parece razonable. La única verdad cierta en esas quejas es que quizás no tengan raras jugables o que las buenas cartas estén diseminadas entre los cinco colores, pero eso no suele ser normal. Yo personalmente no recuerdo la última vez que pensé "esta baraja sellada es realmente mala". Y probablemente he hecho más de mil barajas selladas.

Además, las partidas de baraja sellada dependen tanto de la habilidad como las partidas de draft, que es lo mismo que decir mucho.

El segundo mito es que baraja sellada es un formato fácil.

Lee alguno de los artículos en los que se sondea a profesionales del magic sobre como construir un mazo y te darás cuenta de algo. Nunca he visto a dos profesionales construir el mismo mazo ¡y de hecho varios mazos difieren incluso de color! Con tanta disparidad de opinión entre los mejores jugadores, está claro que el formato es difícil de dominar.

Baraja sellada implica habilidades muy diferentes de las de draft: encontrar las idiosincrasias de tu conjunto de cartas, idear planes para tu banquillo y tomar buenas decisiones en general, que no es fácil.

Muchas gracias por leer todo esto, y seguir conmigo la semana que viene en la que usaremos los consejos de este artículo para explorar un conjunto de cartas en concreto y miraremos más en profundidad como llevar la construcción de barajas selladas al siguiente nivel.

Hasta luego,

Jeff Cunningham

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