Visita guiada por baraja sellada

Posted in Magic Academy on 13 de Diciembre de 2006

By Jeff Cunningham

Academia Magic es una columna pensada para ayudar a los jugadores nuevos a hacerse con el juego más rápido enseñándoles más sobre el juego y mostrándoles recursos disponibles en la red para que aprendan aún más. La columna está escrita de forma lineal, como un libro, por lo que cada lección se basa en cosas aprendidas en artículos anteriores. Así que, si acabas de conocer la columna, puedes empezar por el comienzo o echar un vistazo a todos los artículos para saber donde quieres empezar. Si quieres ver la tabla de contenidos de la columna o aprender más, visita la página de bienvenida de la Academia Magic.

Esta columna está escrita para jugadores que puedan jugar una partida de Magic. Si no conoces nada del juego y no sabes como jugar, te recomendamos que empieces con playmagic.com y vuelvas luego a la Academia Magic. ¡Una vez que sepas lo más básico del juego, nosotros seguiremos!

Hola y bienvenidos a la Academia Magic! La última semana te dejé con un conjunto de cartas de un sellado de Novena Edición.

Por si te lo saltaste, aquí está con lo que trabajaremos:

Conjunto de cartas de la baraja sellada de Academia Magic

Download Arena Decklist

1. Ordena las cartas por colores.

2. Filtra la basura

Muevo la basura y lo dudoso a un lado temporalmente. (Sacred Nectar, Reminisce, Sea's Claim, Mind Rot, Panic Attack, Reflexes, Overgrowth, Demon's Horn, Dragon's Claw, etc.)

3. Mueve las mejores cartas arriba

Muevo las cartas más atractivas a lo alto de cada color. (Angel of Mercy, Pacifism, Dark Banishing, Razortooth Rats, Gravedigger, Blaze, Sift, Sift, Wind Drake, Llanowar Elves, Llanowar Behemoth)

Dark Banishing
4. Primera evaluación

¿Que es lo primero que me viene a la cabeza?

  • El color rojo no va a funcionar salvo como splash. Aunque Sandstone Warrior es una gran carta si vas bien de rojo, no tengo suficientes cartas rojas buenas como para justificar jugar con tantas Montañas. Sin Sandstone Warrior y los Balduvian Barbarians, solo nos quedan para considerar Blaze, Anaba Shaman y Hill Giant.
  • Negro tiene una selección sólida pero nada realmente espectacular. No tiene ningún anticriatura salvo Dark Banishing y la poderosa carta de banquillo Slay.
  • Verde tiene criaturas muy sólidas pero no tiene una gran cantidad de cartas y las que tiene son casi todas atacantes de tierra y poco más.
  • El color blanco parece bastante amplio y tiene un par de cartas muy buenas. Además, está compuesto de buenas cartas defensivas y voladoras, una combinación con sinergia natural. Es una elección obvia para color principal.
  • Azul no tiene muchas criaturas, pero tiene muchas cartas aceptables y dos Sift. Ventaja de cartas, como evasión, es otra forma de ponerse por delante en una situación de atasco, por lo que sé que esta carta me proporcionará algo a media partida o cuando esté acabando.
  • Me fijo en el Karplusan Forest. Me ayudará a tener splash de rojo, pero solo si mi mazo es verde.
  • No hay dos colores que parezcan lo suficientemente largos para jugarlos por si solos. Jugaremos tres colores.

Blanco parece un color obligado, y rojo parece un splash prometedor. Los otros tres candidatos parecen opciones potenciales para un segundo color principal.

Mi primera idea es intentar V/B/r (Verde y Blanco con splash rojo), ya que parece que tendré un grupo de cartas fuerte y, teniendo en cuenta los "arregladores” verdes, el maná no será problema.

5. Primera pasada sobre el mazo

Decido darle una oportunidad. Aquí está como queda:

Al ordenar este mazo según la curva de maná, nos revela una fea mata en la columna de coste 4.

El principal problema es que mientras que blanco nos empuja hacia un enfoque defensivo (observa cuantas cartas de poca fuerza y mucha resistencia tenemos), verde nos empuja hacia un enfoque ofensivo (criaturas que solo atacan por tierra). No parece un mazo cohesionado.

Si asumimos que vamos a jugar blanco entonces las cartas verdes, si bien son buenas, no parece sin embargo que nos vayan a ayudar. Primero de todo, las criaturas no ayudan demasiado a la curva de maná. No hay ninguna ayuda en 3 y ayuda que no necesitamos en 4. Segundo, las cartas verdes no parece que encajen con las cartas blancas.

6. Segunda evaluación

Oracle's Attendants
Por tanto, vuelvo a la mesa de dibujo.

¿Qué hemos aprendido sobre nuestras cartas?

  • Tenemos montones de cartas defensivas (Oracle's Attendants, Sanctum Guardian, Bottle Gnomes, Samite Healer). Podemos dejarlas de lado, pero dado que blanco tiene una gran cantidad de cartas que son buenas por si mismas, debemos ver si podemos hacer que nos vayan bien.
  • Nuestra cantidad de cartas también parece baja. Apenas podemos llenar un mazo de tres colores con cartas jugables. Este factor varía de colección a colección y es algo que ocurre más regularmente en sellados de Novena Edición que en colecciones de nivel experto.
  • Si jugamos blanco y rojo ya tenemos las suficientes cartas de coste 4.

Veo varias opciones:

Blanco-Negro-Azul (B/N/A): Blaze es buena, pero la calidad de las cartas de nuestro mazo es demasiado baja para poner ese splash tan simple. ¿Qué os parece un mazo B/N/A más uniforme orientado al control y la evasión? No nos gusta jugar tres colores sólidos, pero a veces tendremos que hacer ese sacrificio en estabilidad para poder obtener el mejor mazo posible.

Blaze
Blanco-Azul con splash rojo (B/A/r): Azul, con sus voladoras y capacidad de robo de cartas, tiene una sinergia tradicional con cartas defensivas, de las que tenemos en abundancia. En este caso, solo nos ofrece dos criaturas adicionales con evasión, pero los dos Sifts nos permitirán conseguir nuestras voladoras mientras en tierra esté todo atascado. Los anti-criaturas funcionales que nos proporcionan los hechizos de rebote (como Boomerang) y los contrahechizos (como Mana Leak) no nos irán mal tampoco.

Blanco y Negro con splash rojo (B/N/r): Las criaturas negras encajan mucho mejor en la curva de maná de las blancas que no lo hacían las verdes. Negro también nos ofrece un gran anti-criatura como es Dark Banishing y un par más de criaturas con evasión.

Blanco y Verde con splash rojo y negro (B/V/n/r): En nuestro diseño B/V/r, el maná era fabuloso, pero las cartas no encajaban. Quizás podemos dar un poco más de si nuestro maná para añadir las mejores cartas negras y hacer un mazo más sólido.

Intentémoslo.

7. Segunda pasada a los mazos

Aquí está el mazo B/N/A:

La curva de maná es sin duda mucho mejor, pero el mazo no parece garantizar que el maná de lo máximo de sí y ser lo suficientemente cortante. Las cartas negras parece que no son tan interesantes como parecían. Gravedigger, Dark Banishing y Razortooth Rats son buenas, pero el resto es basurilla: Foul Imp es complicado de jugar, Spineless Thug y Ravenous Rats están en el peor mazo para sus características y tanto Giant Cockroach como Blackmail son cartas muy poco excitantes en general y aquí no es excepción.

Este mazo empieza a parecer más prometedor si lo recortamos a W/U/b, usando solo Dark Banishing, Gravedigger y Razortooth Rats pero es difícil decir si ese splash será mejor que el más obvio splash rojo con Blaze.

Una nota final es la poderosa carta de banquillo Slay, que es un incentivo natural para jugar negro.

Intentemos algo más y veamos si hacer mejor pinta.

Tanto la curva como los requisitos de maná parecen razonables. No hay tantas criaturas con evasión como nos gustaría en este tipo de mazo, y algunas de las que tenemos (Suntail Hawk, Dream Prowler) están algo por debajo de la media, pero el mazo tiene sinergia y un buen potencial para los últimos turnos (ventaja de cartas, criaturas con evasión).

Aunque este diseño parece algo más prudente que B/N/A (la curva y las cartas son igual de buenas y es más fácil conseguir maná), tenemos no obstante el mismo problema con las cartas negras que no acaba de funcionar.

Este mazo no hace mala pinta, está todo lo básico, pero no parece más que la suma de sus partes.

La calidad de las cartas está en la media ahora, pero no hay nada que destaque, no hay demasiado con lo que trabajar. Aún tenemos la mata de coste 4 y el maná parece bastante fragmentario.

A/B/r parece el camino correcto. Maná sólido, buena curva, buen juego al final, sinergia general. Hay algunas cartas que no me gustaría jugar normalmente pero que parecen que funcionan bien juntas (rebote/contrahechizos) y dentro de la estrategia general del mazo.

8. Trapicheos

Tras mi primer intento con el diseño del mazo, esta es la pinta que hace al extenderlo:

Ahora ajustémoslo

18 tierras parece un buen número, por encima de 17, considerando que voy a jugar tres colores y que no tengo mucho más que quiera jugar. Dicho esto, si luego vemos que los requisitos de maná son mas sencillos de lo que pensé, quizás pueda añadir una carta más, que harían 23.

Dado que solo tengo 20 cartas para jugar, tendré que añadir dos de las otras, y quizás alguna más si alguna carta que parezca que puede ir mejor que alguna de las que ya tengo.

Echemos un vistazo a las rechazadas. Aquí están las cartas que pueden añadirse: Bottle Gnomes, Dream Prowler, Wanderguard Sentry.

Como tengo muy pocas cartas de coste 3 (solo tengo tres), decido añadir los Bottle Gnomes. Otro hechizo defensivo me motiva a incluir también Dream Prowler, que tiene cierto nivel de evasión si no tengo nada más y bloquea bien si hace falta.

Decido intercambiar el Hill Giant por el Wanderguard Sentry pensando en los requisitos de maná y porque no necesito de todas formas la criatura de coste 4.

Aquí está la lista antes de empezar con el maná:

1 Anaba Shaman
1 Angel of Mercy
1 Aven Cloudchaser
1 Aven Flock
1 Blaze
1 Boomerang
1 Bottle Gnomes
1 Dream Prowler
1 Mana Leak
1 Oracle's Attendants
1 Pacifism
1 Remove Soul
1 Samite Healer
1 Sanctum Guardian
2 Sift
1 Skyhunter Prowler
1 Suntail Hawk
1 Time Ebb
1 Veteran Cavalier
1 Wanderguard Sentry
1 Wind Drake

Densidad

Pregunta: ¿Porqué no añadimos Crafty Pathmage, Angelic Blessing, Holy Day o Peace of Mind?

Hay varios motivos para añadir cualquiera de estas cartas basándonos en la relevancia para la estrategia de este mazo. Aunque pueden ser estupendas cartas de banquillo para determinadas partidas, incluirlas en el mazo principal sería un error. Una razón para explicar el porqué es a través de un concepto que llamo densidad.

La densidad de una carta es la capacidad que tiene una carta de ganar la partida ella sola (sea a través de daño o a través de permitir conseguir una ventaja de cartas imparable. Algunas cartas pueden tener una densidad muy alta mientras que otras pueden tenerla muy baja.

Ejemplos de cartas de densidad alta:

Meloku the Clouded Mirror, Thieving Magpie, Ballista Squad, Spined Wurm

Ejemplos de cartas de densidad baja:

Steel Wall, Coercion

Se suele pensar que las cartas con mucha densidad son mejores que las cartas con poca densidad, un buen mazo tiene un equilibrio entre ambos tipos. Recuerdo lo genial que era el Steel Wall en un mazo lleno de criaturas voladoras. Un rebote barato es igual de bueno siempre que lo use haciendo caso de la ventaja de tempo y con una criatura que valga la pena. Demasiadas cartas de densidad alta harían que el mazo fuera torpe y redundante. Además, imagina que robas una mano con Peace of Mind, Bottle Gnomes y Crafty Pathmage y te verás incapaz de poner cualquier tipo de presión incluso en un oponente atascado de maná.

Quieres un mazo minuciosamente robusto. Ni torpe ni endeble.

Con esto en mente, valoramos este mazo como de densidad baja. Aunque tiene sinergia (criaturas con evasión y criaturas defensivas fuertes), las criaturas defensivas son mucho más fuertes que las evasivas. Eso es una característica de la mayoría de sellados de Novena Edición y es especialmente cierto en este mazo. Queremos sacar el máximo de las cartas que tenemos aquí y esa es una de las razones por las que pienso que el mazo se diluiría mucho más con cualquiera de las cuatro cartas anteriores, todas ellas clasificables como de baja densidad.

(Angelic Blessing es un caso particular. Añadirlo en este mazo es especialmente malo. Un mazo agresivo puede sacar mayor provecho de la carta, debido tanto a que puede jugarse en una criatura más grande que las que tenemos aquí como a que esas estrategias buscan hacer daño rápido y luego acabar con una carta como esa, más que controlar la mesa y luego acabar lentamente pero con seguridad gracias a las criaturas evasivas).

(Los pasos 9 y 10, comprobación final y maná, suelen ocurrir al mismo tiempo. En este caso les he dado la vuelta ya que me di cuenta de algo tras acabar con el maná.)

9. Maná

Lo haré básico:

Anaba Shaman
Veamos con lo que estamos trabajando. Teniendo solo un Anaba Shaman y un Blaze y un par de Sifts para cavar, creo que dos Montañas pueden ser más que suficientes. Dicho eso, quizás tres es un poco mejor, pero cuatro seguro que son más de la cuenta.

Blanco tiene diez hechizos, dos de ellos baratos pero con requisitos de maná fuertes, y muchas cartas de primeros turnos.

Azul tiene ocho hechizos y la mayoría enfocados a los últimos turnos. Una vez dicho esto,

Mana Leak, Remove Soul y Boomerang pueden jugarse ya en el turno dos para conseguir un buen efecto.

Voy a jugar 3 Montañas y parece que necesito algo más de blanco que no de azul. Como me quedan 15 cartas para llegar a 40, ¿Porqué no jugar 8 Llanuras y 7 Islas? Parece una buena idea.

10. Comprobación final

Una última comprobación. ¿Funciona esto?

Blanco y Azul siguen pareciendo la mejor combinación. Azul tiene una sinergia natural con nuestro blanco especialmente defensivo, y la curva de maná funciona.

Examinando el mazo tal y como está (con un poco más de maná rojo del que probablemente necesitemos y sin jugar ya el Hill Giant), veo un intercambio potencial muy claro.

En vez de jugar Blaze, Anaba Shaman y los Bottle Gnomes, podemos intercambiar Montañas por Pantanos y jugar Dark Banishing, Gravedigger y Razortooth Rats – el A/B/n que parecía genial pero que no tenía mucho sentido hasta ahora. Blaze, naturalmente, es una carta muy poderosa, pero como grupo creo que el poder de las cartas de splash es muy parecido.

Para mi esta es la decisión más difícil de esta baraja sellada: si ir a A/B/n o a A/B/r. Una vez dicho esto, creo que los dos mazos “A/B/x” (blanco-azul con splash de otro color) tendrán un poder más o menos similar, por lo que es difícil equivocarse.

Una observación adicional es que tras banquillear, el mazo con negro tiene acceso a la poderosa Slay. Incluso si decidimos jugar B/A/r, podemos cambiar a B/A/n para el segundo juego. ¡Por otro lado, si decidimos jugar B/A/n, se puede cambiar a B/A/r tras banquillear si tu oponente tiene criaturas negras con las que bloquear las Razortooth Rats y hacer menos eficiente Dark Banishing!

Al final, por un pequeño margen, decido quedarme con B/A/r. No solo el splash de rojo parece algo mejor que el de negro, sino que rojo parece algo mejor en el Juego 1. De esta forma aún puedes ir a negro si necesitas Slay en el segundo juego, pero descartas la posibilidad de tener cartas menos poderosas contra un oponente que juegue negro en el primer juego.

Esto es únicamente la punta del iceberg. A medida que la complejidad de la ampliación va en aumento, también lo hace la complejidad del diseño que tengas en mano.

Adiós por esta semana y nos vemos de nuevo en Enero donde empezaremos con algo nuevo.

Jeff

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