El diseño de Alquimia

Posted in Magic Digital on 8 de Diciembre de 2021

By Dave Humpherys

Dave Humpherys has been managing the development team for Magic R&D since 2010. He led development for the Avacyn Restored and Gatecrash sets. He was inducted into the Magic Pro Tour Hall of Fame in 2006.

No todos los días tenemos la ocasión de lanzar un nuevo formato de Magic. Como líder de diseño de la colección complementaria Alquimia: Innistrad, estuve encantado de contribuir a hacerla realidad creando cartas exclusivamente digitales que aprovechan un nuevo espacio de diseño apenas explorado. ¿Cómo debería ser el diseño de cartas digitales de Magic? ¿Qué aspectos del sistema de juego de Magic podemos mejorar cuando evitamos ciertas restricciones físicas? ¿Cuál es el mejor modo de conseguirlo con mecánicas y diseños de cartas individuales? ¿Qué cartas sensacionales podemos crear para MTG Arena que no son factibles en papel? ¿Y cómo hacemos todo esto respetando la esencia de Magic?

En muchos sentidos, el objetivo de Alquimia es ofrecer un formato que siempre parezca nuevo y cambiante, y planeamos conseguirlo de varias maneras. Para empezar, corregiremos el rumbo con más frecuencia que en los formatos de mesa gracias a los reajustes de cartas. Es más fácil comunicar esos cambios digitalmente y esperamos evitar las prohibiciones directas. Por otro lado, añadiremos más contenido durante los intervalos entre lanzamientos importantes, y ese contenido debería resultar novedoso porque explora las posibilidades exclusivamente digitales. Además, planeamos tomar decisiones con la intención de que Alquimia se aparte del metajuego de Estándar y otros formatos, para así ofrecer un estilo de juego alternativo.

¿Cómo impulsar un formato dinámico mediante las mecánicas?

Cuando empezamos a explorar el diseño digital con Jumpstart: Horizontes de Histórico, dejamos mucho territorio de diseño sin aprovechar. Había muchas ideas nuevas que probar con los efectos perpetuos y las habilidades de conjurar y encontrar. Más allá de esto, me interesaba buscar una mecánica que ofreciese una experiencia distinta en cada juego. ¿De qué formas podíamos hacer que las cartas fueran diferentes en cada juego por sí mismas y no solo por su interacción con otras cartas? ¿Cómo podíamos añadir más cartas de la historia de Magic al conjunto del sistema de juego?

Finalmente, optamos por un concepto conocido en otros diseños de juegos de cartas intercambiables digitales, pero con una novedad: quería hacer un draft con cartas dentro del juego y que esas opciones cambiaran en cada ocasión. Para hacerlo más innovador, decidimos definir de manera más precisa la reserva de cartas seleccionables.

Así nació el concepto mecánico de los libros de hechizos. Cada carta con la mecánica de seleccionar de un libro de hechizos tendría quince cartas que evocasen la temática de la carta. Por ejemplo, una bruja tendría un libro de hechizos con un murciélago, un gato negro, maldiciones, una escoba y otros elementos típicos. En cambio, un pescador sacaría todo tipo de criaturas marinas disparatadas de las profundidades del océano. Siempre se ofrecerá un conjunto de tres cartas entre las que elegir. Por suerte, disponíamos de una gran cantidad de cartas de colecciones antiguas, muchas de las cuales ya resultarían nostálgicas de por sí. También buscamos cartas que fuesen divertidas, pero no lo bastante poderosas por sí mismas como para haber destacado en Construido competitivo.

Cursebound WitchTireless Angler

Otro de nuestros objetivos era plantear decisiones significativas que cambiaran según la situación e hicieran que los jugadores sonrieran y se sintieran inteligentes. No lo hicimos para que el juego fuera más aleatorio, aunque necesitábamos cierto grado de azar para ofrecer un sistema de juego variado. Elaborar los libros de hechizos de quince cartas a partir de un amplio abanico de opciones nos permitió ofrecer decisiones satisfactorias a los jugadores.

De manera similar, con otras mecánicas como la de encontrar, intenté decantarme por diseñar cartas individuales que ayudasen a crear situaciones novedosas en cada juego. Muchos diseños con la mecánica de encontrar corren el riesgo de volverse repetitivos si sabes con certeza qué vas a obtener. Por eso, empecé a diseñar todas las cartas con esta mecánica procurando hacer que las cartas encontradas fuesen inconstantes. También busqué maneras de incentivar el uso de cartas que normalmente no se incluirían en un mazo pero podrían ayudar a cumplir las condiciones de la habilidad de encontrar, para que así la experiencia de juego fuese más diversa.

Kindred DenialPuppet Raiser

Una perspectiva nueva para retos antiguos

¿Cuáles son algunas de las problemáticas generales del sistema de juego de Magic y cómo podríamos abordarlas aprovechando el espacio de diseño digital?

En muchos formatos, jugar primero o robar primero puede marcar una diferencia no deseada en los porcentajes de victoria, sobre todo si los mazos aggro ocupan una parte notable del metajuego. En la versión digital, a medida que los juegos se desarrollan, es más fácil recordar quién jugó primero y quién robó primero. Me dio la impresión de que este espacio de diseño no justificaba crear muchas cartas, así que empezamos a diseñar una tierra porque nos pareció el tipo de carta más relevante para este concepto.

Tengo ganas de ver qué lecciones aprendemos con esto, aunque al final hicimos un diseño para mazos multicolores, donde este problema es menos notorio. Probablemente no será el último experimento que hagamos en este espacio. Igual que otros diseños de la primera colección de Alquimia, puede que intentemos usarlo en papel, aunque nos preocupa abrumar a los jugadores si juntamos diseños que exijan recordar diversos factores, lo cual no ocurre en el juego digital.

Forsaken Crossroads

Otra problemática del sistema de juego que intentamos abordar fue la de tener cartas muertas o débiles en el mazo durante el primer juego de una partida. Con “cartas muertas” me refiero a cartas poco útiles o inútiles en un enfrentamiento concreto, como una carta anticriaturas contra un mazo sin criaturas. Robar cartas malas para un enfrentamiento puede resultar frustrante, sobre todo en partidas al mejor de uno. En el metajuego, los mazos suelen tratar de generar la mayor cantidad posible de cartas muertas para sus oponentes. Por todo esto, diseñamos un par de cartas que aprovechan el espacio de diseño digital para mitigar este problema convirtiendo todas las copias de una carta muerta en herramientas más útiles.

Unexpected ConversionGrizzled Huntmaster

También hemos tenido problemas con los mazos que aceleran su maná demasiado rápido, así que hicimos otro diseño individual que puede comprobar el turno actual del juego y servir como medida de seguridad contra los mazos de rampa a los jugadores que busquen respuestas contra ese arquetipo.

Angel of Eternal Dawn

¿Qué es el diseño exclusivamente digital?

El diseño de la colección complementaria Alquimia: Innistrad se abordó con el objetivo de que todas las cartas dieran la sensación de que probablemente no llegarían a imprimirse en papel. A veces, esto se logró simplemente usando factores que resultaría engorroso comprobar a mano, mientras que otras cartas serían muy difíciles de llevar a cabo en la versión física. En general, queremos evitar posibles decepciones por crear cartas aquí que gusten mucho y los jugadores quieran que existan en la versión de mesa.

Por otra parte, en las cartas impresas hicimos varias mecánicas que algunos consideran demasiado complejas para la versión en papel. Por ejemplo, como líder de diseño de Ikoria: Mundo de behemots, vi bastantes opiniones que decían que muchas cartas y mecánicas habría sido mejor implementarlas en digital que en físico. Ahora bien, en el pasado también hubo mecánicas que tal vez habrían parecido más adecuadas para un espacio digital, pero que ahora se dan por sentadas como mecánicas de mesa, como las cartas de dos caras. Lo que quiero resaltar con estos ejemplos es la subjetividad que hay en la línea que separa los diseños digitales y los físicos.

Este lote inicial tiene bastantes cartas que podrían ser adecuadas para la versión en papel. Si los jugadores adoran algunas de estas mecánicas, probablemente consideremos utilizar una parte de ese espacio en la versión física cuando sea práctico. No quise exagerar las características digitales en demasiados de estos diseños porque me preocupaba que ofrecieran una experiencia extraña si todo era demasiado novedoso y distinto a la vez.

¿Por qué hay cartas temáticas del último año?

En el futuro, planeamos publicar contenido para Alquimia con cada colección. Para el debut, me pregunté si las mecánicas inspiradas en Innistrad harían sombra a las del año más reciente, lo que provocaría que el formato tuviera menos diversidad de la ideal si solo utilizábamos mecánicas y tipos de criatura de Innistrad: Cacería de medianoche e Innistrad: Compromiso escarlata.

Por eso, en este lanzamiento decidimos añadir algo de apoyo a las temáticas del año anterior, aunque sea en cantidades modestas. A medida que las cosas progresaban, intenté que los diseños fuesen abiertos en vez de asociarlos demasiado con las temáticas de Innistrad, así que no nos pareció que necesitásemos darle tanto apoyo al año anterior. Aun así, me alegro de que esos planos tengan su trozo del pastel digital.

Un proceso de aprendizaje

Vamos a tener que aprender muchas cosas para construir este formato y definir las mejores prácticas de diseño. Me siento orgulloso de lo que hemos creado para el lanzamiento y lo que se está preparando para más adelante. Estamos deseando saber qué les gusta y qué no a los jugadores e idear las mejores maneras de hacer que el formato sea lo más interesante posible para quienes quieran zambullirse en el potencial que creo que tenemos entre manos.

Espero que disfrutes de las nuevas cartas. Muchas gracias por leerme.

Dave Humpherys

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