Anécdotas jamás contadas

Posted in Making Magic on 22 de Febrero de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

El mes pasado os hablé sobre mi considerable actividad en las redes sociales. A lo largo de los últimos 20 años he contado un montón de historias. En serio, un montón. De hecho, algunas las he repetido en numerosas ocasiones y esto se ha convertido en una broma recurrente. Por ese motivo, mi objetivo para el artículo de hoy ha sido tratar de contar unas cuantas anécdotas jamás contadas, historias del pasado de Magic que por algún motivo nunca he compartido en mi columna ni en mi podcast ni en mi blog. Es mucho más difícil de lo que parece, creedme. Y ahora que he explicado el tema de hoy, empecemos.

Mi entrevista de trabajo

He contado muchas veces la historia de cómo me incorporé al equipo de I+D. La versión resumida es que empecé como escritor freelance para The Duelist, donde publicaba rompecabezas y artículos, y después comencé a colaborar como autónomo con varios departamentos de Wizards of the Coast. Trabajé con siete de ellos y eso hizo que visitase las oficinas corporativas de Renton muchas veces. Durante una de esas visitas me reuní con Mike Davis, el vicepresidente de I+D por aquella época, y le dije que estaba dispuesto a mudarme a Seattle y trabajar en Wizards, a lo que él me respondió: "¿Cuándo podrías empezar?".

Lo que nunca he contado es cómo fue mi entrevista de trabajo. Técnicamente tuve varias entrevistas con personas distintas, pero ya conocía bien a aquella gente y casi siempre acabábamos resolviendo mis dudas sobre el trabajo. Ahora bien, sí que hubo una entrevista en la que tuve que demostrar por qué sería una buena incorporación para el departamento de I+D de Magic. El entrevistador era Joel Mick, uno de los jugadores de pruebas originales (quien había conocido a Richard en un club de bridge) que había llegado a trabajar en I+D. En aquella época, Joel era el diseñador y desarrollador jefe de Magic (antes había solo una persona para supervisar ambas secciones).

Llegué un poco nervioso a la entrevista, porque aunque conocía a Joel, no tenía tanto trato con él como con muchos otros miembros de I+D. Me sentí un poco intimidado. "Pasa, siéntate", me dijo.

Joel me esperaba junto a una mesa en la sala de reuniones, así que me senté delante de él. Se fijó en la mochila que llevaba conmigo. "¿Traes lo que te dije?", me preguntó.

Asentí y le respondí que sí. "Vale, pues empecemos", dijo él.

Y entonces saqué mi mazo de Magic.

Joel creía que la mejor manera de saber si tenía lo que hace falta para trabajar en I+D era echar conmigo una partida de Magic. Sus compañeros me habían dicho antes de la entrevista que tenía que ganarle si quería dar una impresión realmente buena. Eso sí, me habían advertido que Joel era muy bueno.

Tenía muchos mazos entre los que elegir para la entrevista. Era un constructor de estilo Johnny y había montado muchos mazos. El problema era precisamente mi tendencia Johnny, porque mis barajas estaban pensadas para ganar con estrategias extrañas. Tenía un mazo que ganaba lanzando un Túnel (una carta cuyo texto dice "Destruye el Muro objetivo"). Tenía otro que derrotaba al oponente con Sorrow's Path. Incluso tenía uno que animaba todos los tipos de carta y atacaba con ellos. Había construido todo tipo de mazos extravagantes y muy pocos de ellos me parecían apropiados para la entrevista.

Mi mejor baraja era una azul-verde de criaturas pequeñas que podía ganar en primer turno y a menudo lo hacía en el segundo o el tercero. El problema es que era muy inconsistente y tenía la sensación de que no demostraba nada acerca de mis conocimientos de Magic.

Berserk
Berserk | Ilustración de Dan Frasier

Al final decidí utilizar mi mazo Edgar. En aquella época me hacía gracia poner nombres de verdad a mis mazos. Edgar era una baraja de desangrar: estaba diseñada para atascar la partida y hacer daño poco a poco, como una especie de muerte por mil cortes. Edgar contenía una gran variedad de cartas y lo había diseñado para que el oponente tuviera muchas dificultades para descubrir cuál era mi estrategia. Por si a alguien le interesa, el mazo contaba con cuatro Impuesto sobre las tierras, una carta que por aquel entonces no tenía la reputación que se ganó más tarde.

Elegí llevar a Edgar para enfrentarme a Joel por dos motivos: el primero, que probablemente fuese mi segundo mejor mazo competitivo, y el segundo, que me pareció una baraja adecuada para mostrar, porque utilizaba muchas cartas para hacer combinaciones interesantes. Joel parecía muy confiado al principio de la partida, porque veía que usaba cartas que él no consideraba tan buenas; sin embargo, al ver que la partida se prolongaba y yo aguantaba el tipo, Joel empezó a hacerme las preguntas de la entrevista. ¿Por qué había incluido ciertas cartas en mi mazo y qué pensaba de su diseño y su desarrollo?

Joel sabía que responder a las preguntas me distraería de la partida, pero había jugado un montón con Edgar, así que logré controlar la situación mientras contestaba. Continuó haciéndome preguntas, que dejaron de tratar acerca de mis opiniones sobre las cartas y empezaron a cuestionar lo que aportaban a mi mazo. Joel trataba de averiguar cómo vencerme.

Al final respondí a todas las preguntas y conseguí ganar. Cuando le hice el último punto de daño a Joel, me dio las gracias y me dijo que la entrevista había terminado. Más tarde me dijeron que había ido bien y Joel estaba impresionado. No solo había sido capaz de derrotarlo, sino que lo hice con un mazo que no acababa de comprender.

Y así es como fue mi entrevista de trabajo.

Mi reunión de desarrollo preferida

Cuando me incorporé a I+D, no fue como diseñador: mis inicios en Wizards fueron como desarrollador. Conmigo estaban Bill Rose, Mike Elliott y William Jockusch, y los cuatro (junto con Henry Stern, que se unió más o menos un año después) formábamos el equipo de desarrollo que trabajaba en todas las colecciones de Magic. La primera colección que desarrollamos como equipo separado (Alianzas había tenido un equipo de desarrollo gigantesco de trece personas, que era casi todo I+D) fue Espejismo, seguida de Visiones. Las dos colecciones las había diseñado uno de los equipos de pruebas originales del juego (formado por Bill Rose, Charlie Catino, Joel Mick, Don Felice, Howard Kahlenberg y Elliot Segal).

Bill fue el director de desarrollo de Espejismo y Visiones (además de uno de los líderes de diseño; ahora no dejamos que alguien tenga ambos cargos, para que el desarrollo se haga con ojos frescos). Mike y yo en realidad teníamos alma de diseñador, pero queríamos trabajar en I+D y empezamos como desarrolladores. A ninguno de los dos se nos daba especialmente bien ajustar niveles de eficacia, pero eso no impidió que lo intentásemos. William poseía la mentalidad más parecida a la de los desarrolladores actuales. Tenía tendencia a construir mazos poco convencionales que a menudo distorsionaban los resultados de las sesiones de pruebas (luego os hablaré de esto), pero en términos generales era el más cualificado para asignar costes correctos a las cartas.

Yo acabé siendo el yang que complementaba el yin de William. Mientras que él era muy prudente con los costes, yo era muy agresivo. Mi postura en aquella época era que el juego resultaría más emocionante si las cartas fuesen eficaces, así que siempre era la parte del equipo de desarrollo que preguntaba "¿no podemos mejorar esto un poco?".

Era consciente de que mi actitud era un poco temeraria, pero también sabía que los otros tres me mantendrían a raya, sobre todo William. A mí me gustaba verme como la fuerza motriz que procuraba que siempre ajustásemos al alza los niveles de eficacia. Pero bueno, como iba diciendo, los cuatro trabajamos en Espejismo y luego nos pusimos manos a la obra con Visiones.

La última persona que participó en esta anécdota fue Joel Mick, mi entrevistador en la historia anterior. Recordad que era el diseñador y desarrollador jefe. Joel estuvo muy pendiente de Espejismo y Visiones, pero no solo por su responsabilidad en I+D, sino porque también había sido uno de los líderes de diseño de las dos colecciones. Eso hizo que se sintiera consternado cuando las sesiones de pruebas revelaron que Visiones tenía un escaso nivel de eficacia general.

El desarrollo casi había terminado, así que Joel decidió que hacía falta una intervención urgente. Llamó al equipo de desarrollo de Visiones y se sentó a hablar con nosotros cuatro. "A ver, el plan es el siguiente: vais a organizar una reunión de desarrollo, Mark se encargará de hacer sugerencias y William se estará callado".

Por si no conocéis el pasado de Magic, se considera que Visiones tuvo un nivel de eficacia superior a la media y dejó huella en todos los formatos de la época.

Qué bien me lo pasé en aquella reunión...

Menudo cenagal

Muchas cartas de Magic tienen que incluirse por la fuerza en algunas colecciones. A veces ocurre por motivos de desarrollo: el entorno se ha descontrolado y necesitamos una respuesta contra la/s carta/s que causaba/n problemas. A veces sucede por cuestiones creativas: algún elemento clave de la historia se ha omitido y queremos buscarle un sitio. De todas las razones posibles para obligarnos a meter cartas en una colección, la que menos me gustó tuvo lugar en Tempestad. Esa fue la primera colección en la que formé parte de un equipo de diseño, que además dirigí (ya no dejamos que nadie lidere un equipo en su primera colección como diseñador). Además, como todo el departamento de I+D de Magic trabajaba en todos los equipos de desarrollo en aquella época, también trabajé en el desarrollo de Tempestad.

La petición llegó durante el desarrollo. Habíamos dado luz verde para crear un videojuego como complemento de Magic y queríamos que tuviera algunos elementos en común con la colección. ¿Por qué no? Una pequeña fusión podía dar buenos resultados. Nos ofrecimos a mostrar el expediente de Tempestad a los encargados de crear el videojuego para que seleccionaran algo que les gustase y lo incluyeran en su título. Pero no, eso no era lo que buscaban. Ya habían incluido en su juego todo lo que querían. Lo que les interesaba era que nosotros tomásemos prestadas sus ideas. Vale, podíamos tratar de hacer que funcionasen.

La cuestión es que ya habían puesto nombres a sus cartas, así que teníamos que conservarlos. Os recuerdo que Tempestad tenía lugar en el plano de Rath, un mundo muy estilizado que no era precisamente apto para importar cualquier idea, pero quisimos colaborar. No recuerdo cuáles eran todas las cartas que se incorporaron a la colección (creo que eran unas seis u ocho), pero hay una que sí tengo presente. Esta:

Nos esforzamos para conseguir que las cartas parecieran lo más naturales posible en Rath, pero la Libélula de las ciénagas desentonaba bastante. En Rath no había ciénagas, pero el propio nombre de la carta usaba el término, así que tuvimos que incorporarlas. Tuvimos libertad para diseñar la carta, pero el nombre Libélula de las ciénagas limitaba nuestras opciones. Se suponía que tenía que volar, porque las libélulas pueden hacerlo. El verde no debería tener criaturas voladoras, pero bueno, hicimos una excepción. Por otro lado, creo que la habilidad de cruzar pantanos se añadió para intentar que tuviera sentido con "de las ciénagas".

En resumen, intentamos resolver la cuadratura del círculo porque queríamos cooperar. Y entonces, justo el día después de entregar el expediente, el día en el que ya no podíamos modificar nada, la empresa de videojuegos nos informó de que se había cancelado el proyecto. En conclusión, si queríais saber qué pintaba en Rath la Libélula de las ciénagas, ahora ya lo sabéis.

Una historia de campamento

¿Sabíais que Wizards of the Coast organizó un campamento de Magic durante unos cuantos años? Era un campamento nocturno para niños que ofrecía una semana completa de oportunidades para jugar a Magic y descubrir los entresijos del juego. Los niños se alojaban en la residencia de la universidad de Washington y teníamos un equipo completo de monitores, ente los que había un jugador profesional de Magic que hacía actividades con los niños. No recuerdo quiénes fueron todos los profesionales (el campamento duró tres o cuatro años, si no recuerdo mal), pero sé que el del primer año fue Mark Justice, uno de los mayores cracks de la historia de Magic.

El motivo por el que sé todo esto es que fui uno de los monitores invitados que participaron todos los años. El campamento quería que los niños conocieran a las celebridades de Magic, así que Richard Garfield y yo siempre acudíamos en noches separadas y hacíamos nuestras propias presentaciones.

Mi charla duraba aproximadamente una hora e incluía un taller en el que los niños diseñaban una carta de Magic, conmigo para guiarlos durante el proceso. Luego hacía una sesión de preguntas en la que resolvía todas sus dudas sobre cómo creamos Magic y por qué tomábamos ciertas decisiones. Después de la charla me quedaba firmando autógrafos y echaba un vistazo a los mazos de los niños para darles consejos.

El campamento de Magic me gustaba mucho y di charlas en todos los que se organizaron durante aquellos años. Hoy en día, de vez en cuando me encuentro con aficionados adultos que me conocieron en alguno de los campamentos de Magic.

La anécdota jamás contada de la historia jamás contada

Debido a mi pasado como guionista en Hollywood, a menudo me preguntan si me interesaría escribir un guion basado en Magic. Lo que casi nadie sabe es que llegué a hacerlo hace un tiempo. Bueno, no era un guion propiamente dicho, sino un tratamiento (antes de escribir un guion hay que contar toda la historia en párrafos breves para describir qué sucede) para una miniserie de Magic.

Os explicaré lo que ocurrió con este proyecto. Siempre nos había interesado llevar Magic a otros medios de comunicación como la televisión o el cine. Ahora bien, esta historia tuvo lugar hace unos quince años, mucho antes de la renovación que hicimos con Espiral del tiempo y la llegada de los nuevos Planeswalkers (Jace, Chandra y compañía). No recuerdo por qué tuvimos la idea de hacer una miniserie, pero supongo que debimos de debatirlo en las oficinas y se nos ocurrió que una miniserie, al tener una duración razonable, nos permitiría mostrar todas las facetas del juego.

Tuve una idea interesante para la miniserie y, cuando se la planteé a los demás departamentos, me dijeron que la desarrollara y escribiese un tratamiento. Bueno, en realidad solo querían algunos detalles, pero les expliqué que el primer paso era preparar el tratamiento. Puede que ya no estuviera en Hollywood, pero... Mis compañeros se mostraron de acuerdo y me dieron un mes para escribir el tratamiento.

Mi miniserie estaba ambientada en un mundo donde la gente participaba en duelos de magia. El protagonista procedía de una aldea de alineamiento blanco y se había empapado de su filosofía mágica y su estilo de confrontación. Más adelante se veía obligado a salir de su hogar y aprender sobre la naturaleza de los demás colores, y por el camino vivía diversas aventuras. El desenlace era el gran duelo contra el hombre que había matado a su padre muchos años atrás. La miniserie estaba planteada para durar tres capítulos y era mi intento de hacer que el público se familiarizase con lo que representaban los cinco colores. Además, en ella aparecían muchas de las criaturas y hechizos del juego, aparte de representar los duelos de magia.

Estaba muy contento con el resultado del tratamiento. Por desgracia, la idea de hacer una miniserie no llegó a cuajar y mi tratamiento se archivó y no volvió a ver la luz del día. De hecho, llevaba años sin acordarme de él, hasta que lo encontré de casualidad mientras buscaba anécdotas que nunca os había contado.

Los giros que da la vida

Voy a enseñaros cuatro cartas azules para que las ordenéis según su eficacia:

Según los expertos de desarrollo, el primer puesto se lo disputan el Contrahechizo y la Oposición, que fueron cruciales para mazos muy buenos de Construido. El tercer puesto es para la Descarga de fuerza, que no es tan buena como el Contrahechizo o la Oposición, pero también se hizo un hueco en muchos mazos de Construido. El Veneno psíquico se queda en un lejano cuarto puesto y nunca ha llegado a Construido. Pues bien, esta es la historia de por qué el Contrahechizo, la Oposición y la Descarga de fuerza se reeditaron en la Séptima edición, mientras que el Veneno psíquico se quedó fuera porque "su eficacia era preocupante".

La figura principal de esta anécdota fue William Jockusch, de quien os he hablado antes (el compañero que guardó silencio mientras yo me lo pasaba como un enano ajustando los costes de Visiones). Entre todos los desarrolladores de la época de Espejismo, William era con diferencia el mejor ajustando niveles de eficacia. Sin embargo, tenía algunas excentricidades. Entre ellas estaba la de que una de las mejores maneras de testear cartas es ignorar la restricción de cuatro copias al construir mazos. Según él, si querías ver qué ocurría cuando amplificabas un efecto, podías hacerlo incluyendo todas las copias que quisieras en una baraja.

Y ahora llegamos al desarrollo de la Séptima edición, donde William construyó un mazo con tres cartas: islas, Venenos psíquicos y Girar. Lo único que hacía la baraja era poner Venenos psíquicos a las tierras del oponente y girarlas al principio de su turno con Girar. Básicamente, girar las tierras ralentizaba el desarrollo de maná lo suficiente como para que los Venenos psíquicos acabasen con el adversario antes de que este pudiera hacer 20 de daño a William. Recuerdo una partida en la que William puso tres Venenos psíquicos a una de mis tierras, la giró con Girar (6 puntos de daño para mí), la enderezó con un segundo Girar y luego la giró con un tercer Girar para darme el golpe de gracia.

William estaba convencido de que la única solución contra la amenaza que suponía aquel mazo era quitar el Veneno psíquico de la colección. Creo que a nadie le importaba lo suficiente el Veneno psíquico como para discutir con William, así que lo quitamos oficialmente por "motivos de eficacia"... y los jugadores azules tuvieron que conformarse con el Contrahechizo, la Oposición y la Descarga de fuerza.

Historias para esta ocasión

Eso es todo lo que puedo escribir por hoy. Espero que os hayáis divertido con estas anécdotas jamás contadas. Si os ha gustado el artículo de hoy y queréis que escriba otros parecidos en el futuro (o si no os ha gustado y preferís que nunca vuelva a hacer uno así), decídmelo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que me despediré de Kans de Tarkir.

Hasta entonces, espero que compartáis vuestras propias anécdotas que no recordabais desde hacía años.


"Drive to Work #306—Chris Rush"

La semana pasada, Magicperdió a un miembro de la familia con el fallecimiento de Chris Rush, ilustrador deMagicy antiguo empleado de Wizards of the Coast. En el podcast de hoy os hablaré de Chris y compartiré algunas de las vivencias que tuvimos juntos. Os aviso: este podcast es muy sentimental.

"Drive to Work #307—Limited Edition, Part 1"

El primer podcast de hoy es la primera entrega de una serie de seis partes sobre el diseño de Limited Edition (Alpha), Limited Edition (Beta) y Unlimited Edition.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 2 by, Mark Rosewater

La semana pasada empecé a contar cómo se diseñó Kaldheim. He estructurado esta historia a partir de los ocho puntos que anotamos durante nuestra primera reunión, en la que planteamos qué ...

Learn More

MAKING MAGIC

11 de Enero de 2021

En busca del norte, parte 1 by, Mark Rosewater

Bienvenido sea todo el mundo a mi primer artículo de adelantos de Kaldheim. Esta semana y la siguiente, voy a contar la historia de cómo se diseñó esta colección y a desvelar una carta in...

Learn More

Artículos

Artículos

Making Magic Archive

¿Quieres más? Explora los archivos y sumérgete en miles de artículos sobre Magic escritos por tus autores favoritos.

See All