Comandante en jefe

Posted in Making Magic on 27 de Octubre de 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos a la Semana de Previews de Commander (Edición 2014). Estos días vamos a echar un vistazo al venidero producto Commander (Edición 2014). En mi columna, os presentaré al equipo de diseño, explicaré un poco cómo llevamos a cabo nuestro trabajo y os revelaré una carta muy atractiva. También he de señalar que Ethan Fleischer, el líder de diseño (junto con Ian Duke, el director de desarrollo), tiene un artículo propio publicado hoy mismo que también trata sobre el diseño, así que intentaré tratar cuestiones similares desde una perspectiva un poco distinta.

A la misma hora, el año que viene

Por si alguien no conoce el tema, empezaré hablando de la historia de la serie Commander. Cada verano, nos gusta crear un producto alternativo con el que la comunidad de Magic pueda disfrutar de formatos más desenfadados y orientados al juego casual. En verano de 2009 lanzamos Planechase, un formato en el que los jugadores saltaban de plano en plano utilizando cartas gigantes para representar la influencia de cada mundo en la partida. En 2010 publicamos Archenemy, un producto pensado para que un jugador construyese un mazo tremendamente poderoso con el que enfrentarse a varios oponentes. En 2011 lanzamos los cinco primeros mazos de Commander.

El lote de Commander original, publicado en 2011

Commander es un formato creado por numerosos jueces en el que los jugadores construyen mazos de 99 cartas con una única copia de cada, más un comandante. Al principio, los comandantes eran los cinco dragones ancianos de Legends, pero pronto se cambió esa norma para admitir a cualquier criatura legendaria. Además, el comandante escogido determina qué colores pueden utilizarse en los mazos. El comité de reglas de Commander se creó poco después para supervisar el formato (y sigue haciéndolo hoy en día) y ayudar a crear listas de cartas prohibidas para mantener el equilibrio.

Los mazos de Commander fueron un exitazo. De hecho, tuvieron tanta acogida que nos dimos cuenta de que aquello era demasiado bueno como para que solo fuese un producto pasajero. Debido al calendario que ya habíamos establecido, tardamos dos años en incorporar esta línea de productos a nuestra planificación, pero los mazos de Commander se han convertido en una serie anual desde el año pasado. Hoy voy a hablaros sobre algunas de las dificultades que entraña crear este producto y luego explicaré qué hicieron Ethan y su equipo para resolverlas.

Un formato de lo más colorido

Commander (Edición 2014) está formado por diversos mazos. En lugar de vender las cartas en sobres, se hace mediante mazos preconstruidos de 100 cartas que incluyen un comandante oficial y dos complementarios. La clave para diseñar este producto es determinar cuáles serán las temáticas de los mazos. Normalmente, el elemento principal es el color.

Esfera armilar | Ilustración de Franz Vohwinkel

La primera edición de Commander optó por centrarse en los mazos "en cuña" (combinaciones donde un color se empareja con sus dos enemigos). Por aquel entonces, había muy pocas criaturas legendarias en cuña y la comunidad de Commander las estaba pidiendo bastante. Commander (Edición 2013) decidió conservar la temática tricolor, pero esa vez se centró en los mazos "en arco" (combinaciones donde un color se empareja con sus dos aliados). Commander (Edición 2014) comenzó por establecer lo siguiente: había que decantarse por algo nuevo. En ese caso, no podría haber mazos en cuña ni en arco, así que las combinaciones tricolores quedaban descartadas.

Aquello planteó un abanico de opciones:

1. Magic nunca ha tenido criaturas legendarias cuatricolores y los jugadores siempre pedirían que sacásemos alguna por fin. Los mazos cuatricolores serían una posibilidad.
2. Los comandantes de colores aliados son muy populares y el equipo podría dar con una nueva forma de sacarles partido.
3. Los comandantes de colores enemigos son populares y Magic ha tenido muy pocos así a lo largo de su historia.
4. El equipo también podría optar por mazos monocolores. Ethan había estado investigando el tema y los mazos de este estilo tenían bastante presencia.
5. También se podían ignorar las opciones anteriores. El equipo pensó en muchas otras posibilidades que no se basarían directamente en la cantidad de colores que utilizarían los mazos.

Todas esas ideas eran buenas, además Ethan sabía que podía aprovechar cualquiera de ellas en los próximos años. Después de valorar las diversas posibilidades, Ethan decidió optar por los mazos monocolores. Lo único que necesitaba era encontrar un gancho interesante.

Caminando entre Planeswalkers

¿Qué tienen en común Nicol Bolas, Karn y Venser? Ellos tres son los Planeswalkers de la época posterior a la Reparación que podéis utilizar de comandante. ¿Sabéis por qué? Porque son los tres personajes que tienen cartas propias tanto de criatura legendaria como de Planeswalker (y Karn también puede presumir de tener una carta de Vanguard).

El motivo por el que se decidió utilizar de comandantes a las criaturas legendarias se debe a las raíces vorthosianas del formato. Commander empezó utilizando a los cinco dragones ancianos originales (Nicol Bolas era uno de ellos) como líderes de los mazos. Más tarde, las normas cambiaron para permitir que se pudiese usar cualquier criatura legendaria.

Por tanto, cuando Ethan y su equipo pensaron en algo nuevo para el papel de comandante, dieron con una idea que parecía de lo más natural. El juego cuenta con otro tipo de cartas que representan a personajes específicos: los Planeswalkers. Poder asignarles el papel de comandante encaja bien temáticamente. De hecho, bastantes jugadores permiten utilizarlos así de manera informal, aunque las normas oficiales no admiten esa posibilidad.

En realidad, os estoy contando esta historia un poco al revés. A Ethan le gustaba la idea de utilizar de comandantes otras cartas que no fuesen criaturas legendarias. Cuando el equipo se reunió para decidir qué tendría sentido, se decantaron por la respuesta más obvia: los Planeswalkers. A menudo, en los procesos de diseño, surgen momentos de claridad en los que una decisión es tan obvia que, cuando se le plantea al equipo, se deja de explorar otras posibilidades porque todos saben que esa es la respuesta correcta. En cuanto un miembro del equipo de diseño sugirió la idea de que los Planeswalkers fuesen comandantes, todos sus compañeros tuvieron un momento de claridad.

Ethan sabía que el equipo debería superar dos grandes obstáculos. El primero era demostrar que podían crear diseños capaces de funcionar bien. Los Planeswalkers no siempre encajan perfectamente en Commander, así que este proceso sería complicado. El segundo escollo era que, una vez que diesen con los diseños adecuados, tendrían que contar con el visto bueno del comité de reglas de Commander. Recordad que este formato no lo creó ni lo está supervisando Wizards of the Coast. Esto significa que todos los años, cuando trasteamos con el formato en nuestros productos Commander, tenemos que consultar al comité de reglas para que dé luz verde a nuestras ideas (este año también lo hicimos y, efectivamente, el comité levantó el pulgar).

Antes de nada, Ethan y su equipo se dispusieron a demostrar que podían diseñar Planeswalkers que funcionarían bien de comandantes. Lo lógico es pensar que estos Planeswalkers se diseñaron inspirándose en los personajes, ya que son figuras importantes en la trama de Magic, pero la verdad es que se hizo al revés. Como los diseños eran tan peliagudos, Ethan pidió a su equipo que empezasen por establecer las mecánicas, para asegurarse de que los Planeswalkers fuesen divertidos de usar. Una vez que terminó ese proceso, el equipo empezó a pensar en quiénes podrían ser aquellos personajes.

Mientras todo este proceso tenía lugar, ocurrió otra cosa que iba a ejercer una gran influencia sobre los Planeswalkers.

Personajes ausentes

Para hablar sobre esta parte, antes tengo que explicaros un detalle sobre cómo creamos las colecciones. El primer equipo que entra en escena es el de diseño. Comenzamos por el diseño preliminar y luego empezamos el proceso normal. Durante este período, estamos en contacto con el equipo de desarrollo y el creativo. De este modo, establecemos la esencia de las mecánicas que utilizaremos y definimos cómo será el mundo de la colección. Sin embargo, los detalles sobre el aspecto creativo llegan más adelante: los elementos como las ilustraciones, los nombres y el texto de ambientación no empiezan a terminarse hasta que el proceso de desarrollo está avanzado (aunque las ilustraciones empiezan a asignarse muchas semanas antes para que los dibujantes tengan tiempo de hacerlas).

El orden en el que se desarrollan las etapas es importante, porque genera un problema que tiende a surgir todos los años. El equipo creativo suele detallar el mundo, incluyendo a algunos personajes, mientras trabaja en el texto de ambientación. Los personajes clave se determinan mucho antes, pero a menudo, otras figuras menos relevantes nacen más tarde. El ejemplo perfecto son Geralf y Gisa. Estos dos hermanos eran muy prominentes en el texto de ambientación de Innistrad, pero no surgieron hasta mucho después de que estuviésemos a tiempo de crear cartas para ellos. De hecho, hasta que salió la colección, no intuíamos que fuesen a volverse tan populares.

Durante todo el bloque Innistrad, los jugadores nos pedisteis que sacásemos cartas para Geralf y Gisa, pero cuando llegasteis a conocerlos ya era demasiado tarde. Esto nos pasa de vez en cuando, así que hemos empezado a crear listas de personajes favoritos de la comunidad que no pudimos representar en cartas.

A Ethan y su equipo les gustó la idea de aprovechar uno de sus ciclos de criaturas legendarias para dar cartas propias a estos personajes ausentes. El éxito de este ciclo hizo que se percatasen de que tenían algo grande entre manos. La nostalgia es un factor muy importante y ayuda a que las colecciones tengan un toque único. Pues bien, si esto funcionaba en el caso de las criaturas legendarias, ¿por qué no hacer lo mismo con los Planeswalkers comandantes?

Ethan y su equipo consultaron al departamento creativo para pensar en quiénes podrían ser aquellos Planeswalkers. Puesto que era importante que funcionasen bien, primero se habían establecido las mecánicas, así que lo difícil era dar con los personajes que encajarían con aquellos diseños. Uno de los primeros que lograron definir fue Teferi.

Teferi fue uno de los pupilos de Urza hace muchas eras y estudió en la Academia tolariana. Apenas era un niño cuando ocurrió el accidente temporal que lo dejó atrapado en una burbuja donde el tiempo transcurría lentamente, en la que podría haber permanecido hasta morir. Más adelante, tuvo un papel clave en la trama de Espejismo. Su magia temporal parecía encajar perfectamente con el diseño poco ortodoxo del Planeswalker azul.

Se tardó un poco más en decidir quiénes serían los otros cuatro Planeswalkers. Hoy os revelaré quién es la del color verde, así que hablaré un poco acerca de ella. Freyalise fue una Planeswalker mitad elfa y mitad humana que desempeñó una labor importante en la trama de Era Glacial, ya que ella lanzó el Hechizo Mundial que puso fin a la glaciación. Además, fue uno de los Nueve Titanes que reunió Urza para luchar contra los pirexianos durante la invasión de Dominaria (en el bloque Invasión). Más tarde, también hizo aparición en el bloque Espiral del tiempo, donde ayudó a sellar la grieta que amenazaba al Multiverso.

El equipo de diseño y el creativo examinaron una larga lista de posibles personajes verdes, pero tras muchas cavilaciones, estaba claro que ella era la elección perfecta. Bueno, sin más dilación, me gustaría presentaros a Freyalise.

Todos a sus mazos

Una vez que se decidió quiénes serían los Planeswalkers y las criaturas legendarias, Ethan y su equipo se pusieron manos a la obra con los mazos. Los productos Commander están formados por mazos de 100 cartas, cada uno con 15 nuevas y 85 reimpresiones. En el caso de Commander (Edición 2014), todos los mazos son monocolores.

Los equipos de diseño de Commander siempre cuentan con cinco miembros y cada producto consta de cinco mazos. ¿Ya os figuráis por dónde van los tiros? Efectivamente, en el caso de Commander, cada diseñador se hace responsable de un mazo. Su trabajo es realizar la recopilación inicial de cartas y luego colaborar con todo el equipo para hacer cambios y mejorar todos los mazos. A continuación, me gustaría presentaros a los cinco miembros del equipo de diseño de Commander (Edición 2014) (y deciros de qué mazo se encargó cada uno):

Ethan Fleischer (líder): el rojo

Ethan fue el ganador de la segunda Great Designer Search. Aquello le permitió conseguir unas prácticas semestrales que luego le valieron un puesto fijo en diseño. Yo mismo lo incluí en el equipo de diseño de Theros (donde fue mi segundo de a bordo) y el de Nacidos de los dioses para prepararlo de cara a su primer gran reto: liderar el diseño de Travesía hacia Nyx, una labor apabullante que desempeñó con mucho aplomo. Como no hay descanso para los expertos en diseño, poco después se le asignó la tarea de diseñar Commander (Edición 2014).

Una de las cosas que me gustan de los diseños de Ethan (y probablemente sea uno de los motivos principales por los que ganó la segunda Great Designer Search) es que tiene un fantástico sentido de la estética para dar con lo esencial. Los productos Commander exigen un tipo de diseños muy distintos a los de las expansiones normales, y me encantó ver que Ethan abordó el asunto pensando en cómo podría hacer que su equipo crease mazos para Commander que satisficiesen los deseos de la comunidad, según él los percibía. Creo que él y su equipo se esforzaron mucho por crear cosas que interesarían a los jugadores, cartas que sabían que siempre habían querido ver, incluso aunque nunca se hubiesen dado cuenta de ello.

Ethan se encargó de construir el mazo rojo. (Por cierto, cada diseñador escogió su mazo en función del color con el que se sentía más cómodo. Supongo que Ethan se ocupó del rojo porque sería el que nadie más querría; al fin y al cabo, es superdifícil trabajar con este color en formatos multijugador).

Aaron Forsythe: el verde

Para aquellos que no lo sepan, Aaron es el director senior de I+D de Magic (es decir, mi jefe). Su labor principal es asegurarse de que se haga todo lo que haya que hacer en la empresa para que todos nosotros podamos llevar a cabo nuestro trabajo. Sus tareas incluyen numerosas reuniones con nuestros superiores, para que los demás podamos centrarnos en hacer que Magic sea el mejor juego del mundo. Aaron se unió a Wizards como editor jefe del sitio web cuando este nació. Más tarde entró en I+D y no tardó en ir subiendo puestos. Durante un tiempo, incluso estuve formándolo para que me apoyase en mi trabajo.

El inconveniente del trabajo de Aaron es que no dispone de tanto tiempo como le gustaría para participar en el diseño y el desarrollo de Magic. Antes, había formado parte de muchos equipos de diseño y desarrollo, había sido el líder de diseño y el director de desarrollo de muchas colecciones e incluso había trabajado como desarrollador jefe durante un tiempo. A Aaron le gusta seguir en contacto con estas labores, así que de vez en cuando escoge participar en un proyecto pequeño con el que sabe que disfrutará. Nuestro compañero lleva años jugando en este formato, así que Commander (Edición 2014) era la opción perfecta en la que colaborar.

Aaron se encargó de preparar el mazo verde.

Dan Emmons: el azul

La gente nunca para de preguntarme cómo conseguir trabajo como diseñador de Magic. Si hay alguien que representa el camino que hay que seguir para lograrlo, ese es Dan. Este chico se dio a conocer durante la segunda Great Designer Search. No estaba entre los finalistas, sino que era un miembro del público que se esforzó ayudando a crear diseños para los participantes. Con el tiempo, Dan consiguió un puesto en el servicio de atención sobre el juego (lo que antes se llamaba atención al cliente). En su primerísimo día de trabajo, Dan vino a verme y dijo que quería trabajar diseñando Magic. ¿Qué pasos podía dar para acercarse a su objetivo? Mi consejo fue que se uniese al equipo de contribución de cartas. Por si no lo sabíais, durante la fase de desarrollo siempre se eliminan cartas y, en uno o varios momentos determinados, el equipo solicita ideas a una serie de personas de otros departamentos de la empresa que estén interesadas en diseñar cartas.

Dan también se involucró en el proceso de diseño preliminar, porque tanto Ethan como Shawn Main habían colaborado con él durante la Great Designer Search. Su esfuerzo en este ámbito nos llamó la atención y, poco más de un año después, hubo una vacante en el equipo de diseño, así que le pregunté a Dan si quería el puesto y respondió que sí. Además de ser muy trabajador, Dan tiene una virtud para abordar los diseños desde una perspectiva única. Por otro lado, siente una pasión por su trabajo y tiene una conducta laboral a la altura de cualquiera en I+D. Dan se ha marchado para continuar realizando una magnífica labor de diseño en otra parte, pero aún podréis disfrutar de su trabajo en Commander (Edición 2014).

Dan se hizo responsable del mazo azul.

James Hata: el negro

Voy a contaros un secretito: Wizards of the Coast hace más juegos aparte de Magic y alguien tiene que diseñarlos, así que hay gente en I+D que no trabaja en el departamento de I+D de Magic. James es una de esas personas. Su responsabilidad principal es trabajar en Duel Masters (un juego japonés de cartas intercambiables) y en Kaijudo (su vertiente estadounidense). Al equipo de I+D de Magic le gusta colaborar de vez en cuando con los departamentos ajenos al juego, así que James fue invitado a entrar en el equipo de Commander (Edición 2014).

Como mi equipo de diseñadores está muy unido y trabajamos en tantos productos de Magic diferentes, el grupo desarrolla una serie de pautas de pensamiento: el equipo de diseño tiene ciertas preferencias y, cuanto más trabajamos juntos, más similares se vuelven nuestras formas de pensar. Por tanto, traer a un diseñador que ha estado trabajando en otro juego nos aporta nuevas y maravillosas ideas. James aborda los obstáculos desde un punto de vista diferente y viene a Magic con una perspectiva relativamente fresca, lo que le permite analizar detalladamente las cosas que nosotros damos por hechas a veces.

James se ocupó del mazo negro.

Charles Rapkin: el blanco

Los tres primeros miembros del equipo pertenecen al departamento de I+D de Magic, y dos de ellos son diseñadores. Los cuatro compañeros anteriores trabajan en I+D. Charles no encaja en ninguna de esas definiciones. Como veis, nos gusta traer a gente ajena a I+D para que se unan a los equipos de diseño y desarrollo. Con eso logramos dos cosas: primero, aportar otra perspectiva más al proceso, y segundo, ayudar a que el resto de Wizards conozca mejor lo que hacemos en I+D. Charles trabaja en el departamento de juego organizado y colabora en la gestión de eventos en tiendas.

Charles recibió una invitación del equipo porque le encanta el formato Commander. Además, tener a alguien que sabe cómo funcionan las tiendas ayudaría a que el equipo empezase a plantearse cómo ayudar a los establecimientos a que incorporasen este producto en su catálogo. Nuestro compañero estuvo más que encantado de unirse al equipo de diseño y fue un colaborador excelente.

Charles fue el responsable del mazo blanco.

Un momento, porque hay más

El equipo de diseño tuvo que hacer frente a muchos retos. Los mazos monocolores resultaron ser todo un desafío y el equipo necesitó plantearse cómo podría crear nuevo contenido interesante para ellos. Todos los comandantes (el ciclo de Planeswalkers, el ciclo de criaturas legendarias del pasado de Magic y el ciclo de criaturas legendarias reimpresas) se diseñaron para establecer o dar a poyo a nuevas formas de utilizar mazos monocolores en Commander. Además, el equipo hizo cosas para asegurarse de que todos los mazos dispusiesen de las herramientas necesarias, como añadir más artefactos.

Por otro lado, el equipo de diseño creó una palabra clave (sobre la que podéis leer en el artículo de hoy escrito por Ethan y Ian) para ayudar a dar un nuevo giro a las mecánicas de Commander. Otra de las novedades fue crear un ciclo de hechizos que permiten ayudar a otro jugador y a uno mismo. Además, el equipo se esforzó por diseñar nuevas cartas que darían más chispa a las partidas de Commander.

Diseñar un producto Commander es un poco distinto a trabajar en un diseño habitual, porque se hace pensando en distribuirlo en forma de mazos, no en sobres. El equipo tuvo que asegurarse de que todos los mazos resultasen atractivos y de que fuesen interesantes cuando se enfrentasen entre sí. Durante el proceso de diseño (y el de desarrollo), era muy habitual pasarse por el Foso y ver a cinco personas jugando una partida multitudinaria de Commander.

Y así es como nació Commander (Edición 2014).

Me gustaría saber vuestras opiniones del artículo de hoy, sobre el formato Commander o acerca este producto en particular. Podéis escribirme cuando queráis por correo electrónico o a través de cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que daré rienda suelta a mi astucia.

Hasta entonces, espero que vuestro comandante entre con lealtad.


"Drive to Work #168 & 169—Onslaught, Parts 5 & 6"

Los podcasts de esta semana son las dos últimas partes de mi serie de seis entregas sobre el diseño de Embestida.

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