Concepto contra realización

Posted in Making Magic on 19 de Octubre de 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Bienvenidos a la Semana de Vacío, o la Semana Incolora si lo preferís, en la que vamos a hablar largo y tendido sobre la "incoloridad" y la mecánica de vacío. Hoy podría hablar por encima sobre un montón de temas, pero he decidido centrarme en un tema que me habéis mencionado varias veces en las redes sociales: ¿de verdad teníamos que utilizar la mecánica de vacío en La batalla por Zendikar? Pero si no sirve para nada. ¿No había mejores formas de hacer lo mismo sin tener que desperdiciar una palabra clave?

Para explicar esta cuestión, voy a hablar de un asunto más importante y a utilizar la mecánica de vacío como ejemplo. El asunto que quiero tratar es la diferencia entre los conceptos de diseño y la realización final. Esta columna tiende a explicar cómo nacen las ideas del equipo de diseño, de dónde surge nuestra inspiración y cómo entrelazamos sinergias en nuestros diseños. A lo que dedico menos tiempo es a hablar sobre la gran cantidad de trabajo necesaria para tomar una idea y convertirla en algo que realmente pueda llevarse a cabo. El artículo de hoy se centrará en esta cuestión, que es un grandísimo reto para diseño (y desarrollo).

"Si lo construyes"

Suponed que salís a la calle y pedís a 100 personas al azar que dibujen la casa más original que se les ocurra. No me refiero a que les pidáis que dibujen una casa que ya existe, sino a que usen la imaginación y diseñen una casa que jamás han visto. Luego guardáis sus bocetos y se los mostráis a un arquitecto para pedir su opinión. ¿Cuál creéis que será su respuesta más habitual? Lo más probable es que diga que muchas de las ideas parecen innovadoras, pero que no se podrían construir. ¿A qué se debe esa respuesta? El motivo es que los edificios necesitan una integridad estructural, algo que los sostenga. Cuando dibujas algo que se te pasa por la cabeza, un edificio con forma de reloj de arena podría estar genial, pero ¿de verdad sería posible erigirlo? ¿Habría forma de construirlo sin que se viniese abajo?

Lo que quiero decir con todo esto es que resulta demasiado fácil tener ideas que no se pueden llevar a cabo de forma práctica. Pues bien, lo mismo ocurre al diseñar Magic: aunque los diseñadores y yo tengamos muchas ideas nuevas, nada nos garantiza que vayan a funcionar dentro de las posibilidades del juego. Veamos algunos de los problemas que podrían surgir:

  • La idea no respeta las reglas del juego

Un día se me ocurrió crear una carta con este texto: "Las criaturas que controlas con fuerza de 4 o más tienen la habilidad de volar". La colección tenía una pequeña temática que premiaba a las criaturas de gran tamaño, así que diseñé una carta que les diese evasión. Cuando se la mostré a nuestro director de normas (Matt Tabak), me dijo que no podíamos hacerla. ¿Por qué no? Por un elemento conocido como las "capas". Para que el juego sepa cuáles son las cualidades que tiene un permanente (porque puede haber otras cosas que le afecten), las cualidades se aplican en un orden específico. Si un efecto crea una relación entre dos atributos, el atributo que se ve afectado tiene que suceder en una capa anterior a la del atributo que se está añadiendo. La habilidad de volar se determina antes de determinar la fuerza de las criaturas, así que la carta que he mencionado no funcionaría. Básicamente, el juego no ha confirmado qué criaturas tienen una fuerza de 4 o más en el momento de aplicar la habilidad de volar.

Muchas de mis cartas han tenido que rechazarse a lo largo de los años por estos conflictos con las normas (y algunas de ellas han llegado a lanzarse en colecciones de borde plateado, que son un poco más flexibles con las reglas; como veis, yo sería un-director de normas menos estricto). A menudo no prevemos estos problemas porque se deben a pequeñas subsecciones normativas menos conocidas. Esto ocurre todavía más a menudo cuando nos adentramos en espacios de diseño inexplorados que aún no se han tratado en las reglas. El director de normas trabaja duro para añadir las nuevas reglas, pero a veces, la infraestructura ya existente dificulta mucho las nuevas ideas o incluso las vuelve imposibles de llevar a cabo.

Council's Judgment | Ilustración de Kev Walker

  • La idea requiere un cambio en las reglas con un impacto excesivo

Magic cuenta con un conjunto de normas muy robustas, pero tienen sus límites. Por ejemplo, en Visión del futuro intentamos hacer una carta desplazada en el tiempo con la habilidad de "dañar al final". La idea era muy sencilla: si dañar primero tiene lugar antes del daño de combate normal, dañar al final ocurre después del daño normal. A nosotros no nos costaba jugar con aquella habilidad, nos parecía lógica y siempre sabíamos cómo funcionaba. Sin embargo, el director de normas de aquella época (Mark Gottlieb) nos explicó que añadir aquella mecánica al juego habría precisado un reajuste completo de las reglas de combate. El sistema estaba construido basándose en el daño normal y el de dañar primero. Añadir nuevas capas habría requerido eliminar el sistema existente y modificarlo por completo. Gottlieb creyó que el trabajo que implicaría aquel cambio y el impacto que tendría en el resto del sistema de juego eran excesivos solo para introducir una mecánica, así que la rechazamos.

  • La idea no puede convertirse en una plantilla

Los diseñadores solemos escribir el texto de las cartas para entendernos entre nosotros, pero para que puedan llegar a imprimirse, las cartas tienen que poder convertirse en plantillas (es decir, tienen que poder redactarse de forma coherente con el lenguaje de Magic, al que yo llamo "Magic-és"). Por ejemplo, ahora mismo estamos rehaciendo una mecánica para una colección futura porque los editores nos han dicho que no había forma de convertir en plantilla la función actual de las cartas. La mecánica tenía algunos factores extraños que hacían imposible redactarla bien. Para conservarla, hemos tenido que ajustarla de forma acorde a las posibilidades de las plantillas.

  • El texto no entra en las cartas

Cuando creamos el ciclo de objetos divinos de Theros, mucha gente preguntó por qué no los diseñamos como equipos. El motivo es que ya eran artefactos encantamiento legendarios: simplemente, no quedaba espacio en la línea del tipo de carta para añadir la palabra "equipo". En las etapas avanzadas del desarrollo, es habitual que las cartas se modifiquen porque el texto de reglas no cabe. Hay quien cree que en diseño trabajamos con libertad total para hacer lo que queramos, pero tenemos que ceñirnos a ciertos límites y el espacio físico de las cartas es una de esas limitaciones.

  • La idea no es coherente con la ambientación

En el diseño de Éxodo, Mirri, guerrera felina empezó teniendo protección contra negro, pero había un problema: en la historia de Éxodo, Mirri iba a morir a manos de Crovax, un personaje que acababa de convertirse en vampiro a causa de una maldición. Y claro, Crovax era un personaje negro. Las cartas tienen cierto margen de maniobra a la hora de interpretar la ambientación y las mecánicas son un poco flexibles, pero aquel caso se pasaba de la raya. Dado que el diseño contradecía la ambientación, decidimos que Mirri no tuviese protección contra negro y le dimos un punto más de resistencia.

  • La idea plantea un problema de desarrollo

Una razón muy habitual por la que las ideas y las mecánicas se rechazan durante el diseño es porque el equipo de desarrollo las analiza y argumenta que no habría forma de hacerlas viables sin correr grandes riesgos. Otras veces, las mecánicas tendrían que utilizar costes elevados para que fuesen justas, pero eso las haría poco llamativas. Y en ocasiones, nuestras ideas trastean con espacios de diseño vetados por algo que ya hemos creado anteriormente y que desarrollo tendría que sortear. En cualquier caso, muchos diseños se descartan porque no pueden desarrollarse adecuadamente.

  • La idea no funcionaría en el formato digital

En Visión del futuro jugué con la idea de crear un ciclo de cartas basado en las cartas Double, de Unglued. Por si no las conocéis, el ciclo de hechizos Double tenía un efecto al lanzar las cartas que se volvía a aplicar al principio de la siguiente partida. El equipo de Magic Online vino a verme cuando se enteró de que estaba haciendo aquellas cartas y me dijo que no había forma de conseguir que los efectos se disparasen en la segunda partida, porque el sistema no tenía forma de relacionarlas. Implementar aquella posibilidad habría requerido una modificación completa del sistema e, incluso así, no había garantías de que fuese a funcionar, así que descarté el ciclo (he de decir que aquel ciclo de cartas fue muy polémico, así que podría haberse rechazado por otros motivos).

  • La idea crea demasiados problemas en el formato digital

A veces, el problema no es que las ideas no puedan funcionar en las plataformas digitales, sino que las versiones actuales podrían causar dificultades. Un ligero retoque puede servir para conseguir que una mecánica que habría sido complicada de programar acabe resultando viable.

  • La idea puede dar problemas en las actividades de juego organizado

Al igual que las ideas y las cartas tienen que funcionar en las plataformas digitales, también tienen que respetar las reglas de torneo. A veces creamos cartas que podrían suscitar polémica porque hacen algo prohibido por las reglas de salón o porque obligan a los jugadores a hacer cosas que tradicionalmente no se permiten. La mayoría de las veces, las normas de torneo se pueden adaptar, pero en ocasiones es más fácil retocar las cartas que modificar algún aspecto del juego organizado.

  • La idea causa problemas de marca

Unglued y Unhinged se atrevieron a hacer cosas muy disparatadas y el equipo de marca tuvo que pedirnos amablemente que las modificásemos completamente o las eliminásemos.

  • La idea causa problemas legales

No se me permite poner ejemplos de esto, pero basta decir que esto también ha ocurrido.

Todo esto viene a decir que existen muchos obstáculos que se deben evitar desde que se crea un diseño hasta que se consigue llevarlo a cabo. Hoy en día, diseño presta más atención a estos detalles para que podamos rechazar pronto las ideas que no vayan a funcionar.

Aquí no hay color

Muy bien, pues pasemos a contar la historia de la mecánica de vacío. ¿Por qué surgió? ¿Cómo es que acabó convirtiéndose en una palabra clave?

Como expliqué en mis artículos de preview, necesitábamos una forma de unificar a todos los Eldrazi. En Levantamiento de los Eldrazi, lo hicimos utilizando el tipo de carta tribal y permitiendo que todas sus cartas tuviesen el subtipo eldrazi. Sin embargo, ahora ya no utilizamos cartas tribales, así que esa opción quedó descartada. Los Eldrazi estaban íntimamente asociados con la "incoloridad", así que me interesé por la idea de utilizarla como componente mecánico para relacionarlos a todos. El problema era que necesitábamos diseñar un montón de Eldrazi para que pareciesen una auténtica amenaza para Zendikar, pero sabíamos que el exceso de cartas con costes genéricos podía causar toda clase de inconvenientes (fijaos en el bloque Mirrodin y veréis un buen ejemplo del desastre que puede ocurrir cuando la mayoría de las mejores cartas de la colección tienen cabida en cualquier mazo).

La solución fue inspirarnos en el Fuego fantasmal, una carta de Visión del futuro que requería maná rojo pero era incolora. Aquel diseño nos permitiría hacer que todos los Eldrazi fuesen incoloros sin perjudicar al sistema de maná, porque las cartas se segregarían según sus costes de maná.

Las primeras cartas que diseñamos solo decían "Esta carta es incolora" al principio del texto de reglas, pero enseguida supe que no quería tener que escribir eso en todos los Eldrazi. También iba a haber un montón de cartas incoloras de verdad, así que me pareció que ese sistema añadiría demasiado texto a la colección.

Mi idea inicial fue intentar hacer que todas las cartas fuesen incoloras físicamente. ¿Cómo podíamos conseguir que los jugadores las identificasen? Bastaría con modificar los marcos para que resultase obvio. Por tanto, cambié todas las cartas del expediente y quité el texto de "Esta carta es incolora", pero eso causó un ligero problema en las sesiones de pruebas. La cualidad de incoloro era relevante para las mecánicas y los jugadores tenían que reconocer si sus cartas con adhesivos eran incoloras. Mi primera ocurrencia fue poner los adhesivos en cartas incoloras, pero me preocupaba que la gente pensase que los adhesivos estaban mal. La solución que utilicé al final fue añadir la palabra "incoloro" en la línea del tipo de carta como si fuese un supertipo. Por ejemplo, un conjuro con vacío ponía "conjuro incoloro".

Para asegurarme de que mi idea no era descabellada, consulté el tema con Matt Tabak, nuestro actual director de normas, y le pregunté si sería posible mostrar la característica de incoloro sin tener que escribirlo. Matt se mostró optimista y dijo que podríamos hacerlo. Hasta ahí, las cosas marcharon bien.

Los primeros problemas no se detectaron hasta llegar al desarrollo. Poco después de empezar el proceso, nuestros compañeros tienen que indicar si las colecciones van a requerir que creemos nuevos marcos para las cartas, porque en caso de que lo hagan, tenemos que empezar a crearlos cuanto antes. Ya os he explicado que yo pensaba utilizar un marco incoloro parecido al de Levantamiento de los Eldrazi, pero adaptado al estilo más reciente. También había dado por hecho que las cartas con vacío iban a utilizar el mismo marco que las auténticas cartas incoloras (durante el diseño se nos ocurrió acuñar el término "incoloras auténticas" para referirnos a las cartas incoloras con costes de maná genérico).

Todo esto cambió cuando otras personas empezaron a fijarse en las cartas con vacío. Les parecieron extrañas y hubo gente de I+D que no las vio con buenos ojos. Se preguntó si era necesario hacerlas. Yo respondí que sí, porque quería tener un rasgo en común para todos los hechizos eldrazi y porque la colección tenía una temática importante que daba relevancia a la cualidad de incoloro; eso serviría para otorgar una buena identidad mecánica a los Eldrazi, sobre todo en Limitado. Entonces comentamos la cuestión con la gente que no estaba convencida y empezamos a entender sus dudas. El mayor inconveniente era que las cartas, mientras estuviesen en la mano, necesitaban mostrar que hacía falta maná de color para lanzarlas, pero en el campo de batalla tenían que representarse como permanentes incoloros. ¿Cómo podíamos reflejar que las cartas "tenían color" en la mano y eran incoloras una vez en juego?

Ese fue el reto que planteamos a Liz Leo, una de las artistas que se especializan en cuestiones generales de diseño gráfico, como los marcos. Liz nos propuso una solución muy ingeniosa. ¿Y si la parte superior de la carta pareciese la de una carta con color y el resto se asemejase más a una carta incolora?

Voy a utilizar el Zángano urticante como ejemplo. En la mano, el Zángano urticante parece una carta roja.

Sin embargo, cuando entra al campo de batalla se ve que en realidad es incolora.

Estupendo, pues ya teníamos un marco que podía funcionar. Habíamos encontrado la solución perfecta, ¿verdad? Pues todavía no.

Incolores en el viento

Resulta que había un problema. Las reglas indican que hay tres formas de representar el color. La primera es la presencia (o la ausencia) de maná de color en el coste de maná. Eso no funcionaba en las cartas con vacío, porque los colores de los costes no eran coherentes con la naturaleza incolora de las cartas. La segunda es indicarlo en el texto de reglas. Yo prefería no utilizar ese método, porque quería que las cartas con vacío no tuviesen un texto que me parecía innecesario. La tercera es que las cartas tengan lo que se conoce como un indicador de color. Creo que la primera vez que los usamos fue con las cartas de dos caras, ya que uno de sus lados no tenía coste de maná y preferimos no tener que indicarlo en el texto de reglas, así que añadimos un círculo de color justo antes del término "Criatura" en la línea del tipo de carta.

Si la primera solución no servía y preferíamos no utilizar la segunda, nuestra única alternativa sería recurrir a la tercera opción. Necesitábamos crear un indicador de color para las cartas incoloras. Liz elaboró algunos bocetos y luego se los enseñamos a algunos trabajadores de Wizards que eran jugadores habituales de Magic pero aún no habían visto las cartas con vacío. Nuestra conclusión fue la siguiente: es casi imposible utilizar un círculo de un color para representar que algo es incoloro. Si el círculo es gris, la gente pensará en el gris. Si es marrón, creerá que es marrón. Si es transparente, se pensará que es de los colores de la ilustración que haya debajo. Hicimos una prueba tras otra y comprendimos que la gente no entendía lo que queríamos mostrarle.

Una vez que descartamos la tercera opción, nos quedó claro que la segunda era nuestra única alternativa. Íbamos a tener que añadir texto. Lo primero que hicimos fue recuperar el diseño inicial y utilizar la indicación "Esta carta es incolora".

Entonces hicimos otra ronda de preguntas y detectamos un nuevo problema. Cuando enseñábamos las cartas a jugadores noveles y les preguntábamos si eran incoloras, respondían que sí. Pero si luego les preguntábamos si también eran rojas (suponed que eran cartas con vacío y maná rojo en su coste), también respondían que sí. Los jugadores creían que las cartas podían ser tanto incoloras como de un color.

Luego pensamos en utilizar otra descripción, "Esta carta no tiene ningún color", pero no podía funcionar como texto de reglas independiente. Su texto era más coloquial y fácil de entender, pero no respetaba el lenguaje establecido para las plantillas de Magic. La solución a este problema nos la dio Tim Aten, el editor de la colección. Si convertíamos la mecánica en una palabra clave, podíamos utilizar la descripción como texto recordatorio, ya que su estructura es más flexible que la del texto de reglas. Además, crear una palabra clave nos ayudó a solucionar otro inconveniente que estábamos empezando a detectar: ¿cómo iban a llamar los jugadores a las cartas con vacío si no había un nombre establecido? Denominarlas "cartas incoloras" sería incorrecto, porque la colección también contaba con cartas incoloras auténticas, las que solo tienen maná genérico en sus costes. Por tanto, convertir la mecánica en una palabra clave ofrecería a los jugadores un término para referirse a estas cartas específicas.

Y así es como nuestro concepto inicial acabó realizándose de forma muy distinta. ¿Por qué tiene que ser así la mecánica de vacío? Porque las demás versiones que probamos no resultaban viables.

La solución que funciona

El artículo de hoy no habla solo de la mecánica de vacío: habla de que el diseño de juegos (y cualquier diseño, en realidad) tiene que afrontar ciertas verdades. Las ideas ingeniosas son estupendas, pero no sirven de nada si no pueden realizarse de forma práctica. La clave es quedarse con las buenas ideas y pensar cómo hay que desarrollarlas para que los demás puedan disfrutar de ellas. No siempre es una labor agradable y a veces acabas desviándote mucho de tu concepto inicial, pero esto es una verdad dolorosa del proceso creativo. Los conceptos son fantásticos, pero un concepto sin forma de realizarlo no es más que un sueño. Si queréis trabajar en un ámbito en el que produzcáis resultados tangibles y un producto terminado, tenéis que afrontar el hecho de que en ocasiones hay que ceder en algunos puntos para que vuestra idea funcione. La mecánica de devoción es el ejemplo más reciente de esto en la historia de Magic.

Eso es todo por hoy. Espero que la historia de esta mecánica os haya parecido reveladora. Como siempre, me encantaría conocer vuestras opiniones al respecto. Podéis escribirme por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que estaré fuera de mí.

Hasta entonces, espero que vuestros conceptos se puedan realizar.


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