Deberes con cartas, parte 1

Posted in Making Magic on 7 de Julio de 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Las semanas de previews de Magic 2015 han concluido y eso significa que ha llegado el momento de contaros algunas historias de diseño, carta por carta. Como no he trabajado en esta colección, tened en cuenta que hablaré más de los resultados que sobre el proceso de creación. Además, como hemos hecho algo especial por colaborar con diseñadores externos, he pensado que sería divertido analizar sus quince cartas y hablar un poco sobre ellas desde la perspectiva de un trabajador interno. Os avisaré de cuáles son las cartas creadas por estos diseñadores cuando lleguemos a ellas.

Cuando Chandra, piromaestra vio la luz, expliqué que su segunda habilidad de robar con riesgos nació a partir de unos debates en mi blog (llamado Blogatog, echadle un vistazo) acerca del papel del rojo en el sistema de colores, y era algo que queríamos probar en ese color. Pues bien, me alegra deciros que ha sido un éxito, así que vais a ver esa habilidad en más cartas. Esta en concreto surgió porque nos planteamos la siguiente cuestión: "¿Cómo sería el Ancestral Recall rojo?".

Lo interesante de robar más cartas de esta forma es que se pierde un poco de valor si te cargas la mano al principio, porque el sistema de los turnos limita el maná disponible para lanzar hechizos. Otra cosa que me gusta mucho de esta habilidad es que aumenta con el tiempo: es más eficaz con la partida avanzada, porque tiendes a disponer de más maná. No hay muchas habilidades rojas que hagan eso y está bien dar a ese color algunos recursos de juego avanzado que sean coherentes con su estilo.

Esta es la primera carta diseñada externamente. La ha creado un señor llamado Markus Persson, aunque probablemente lo conozcáis mejor por su apodo: Notch. Markus es el creador de Minecraft y ha fundado la empresa Mojang. Por cierto, mi hijo Adam es superfán de Minecraft y nunca lo había visto tan animado con una novedad sobre Magic que yo le haya dicho jamás que cuando le revelé que Notch iba a hacer una carta de Magic con nosotros. (Gracias entonces, Notch, por haberme convertido en un padre enrollado, aunque fuese por una noche).

Cuando dimos luz verde a esta propuesta, decidimos que íbamos a dar un poco más de manga ancha a los diseñadores externos para que creasen sus cartas. Seguían teniendo que pasar por nuestros procesos habituales de diseño y desarrollo, pero como queríamos que sus obras tuviesen un toque especial, dejamos que los colaboradores rompiesen el molde un poco más que nuestro equipo interno.

Esta carta es un buen ejemplo. Normalmente, el rojo está en cuarta posición en cuanto a capacidad para robar cartas (solo por delante del blanco). Dejamos que tenga saqueo (robar y descartar, o a la inversa) y cartas del estilo de Vientos del cambio, pero ninguna de ellas proporciona ventaja de cartas. Lo que usamos es el robo con riesgos (como dije antes), que puede dar ventaja de cartas, pero el margen de oportunidad es reducido. Excavación intensiva es una carta para robar a partida avanzada. Markus ha realizado una labor de ambientación fantástica. Tradicionalmente, el rojo no es un color que robe cartas en etapas posteriores, pero nuestro colaborador ha dado con una forma sensacional de justificarlo y hacer que encaje en este color. Sí, el rojo puede hacer este intercambio, pero va a causarse dificultades: muy típico de su estilo.

La otra cosa que me gusta de esta carta es que ayuda a resolver un problema a nivel que estamos teniendo a nivel de metajuego: el color rojo tiene muchas cosas en contra en el formato Commander. Suele ser agresivo, pero eso no funciona bien en un formato donde todo el mundo empieza con el doble de vida y tienes varios oponentes que pueden eliminar tus amenazas. Por tanto, el rojo siempre está pendiente de que salgan cartas valiosas para usar con la partida avanzada y Markus nos ha proporcionado una sensacional que encaja en ese marco.

El equipo de diseño decidió que quería incluir algunas criaturas legendarias en esta colección básica, pero no unas cualquiera. Entonces, ¿por qué no recuperar a viejos conocidos del público? Crear una segunda versión de una criatura siempre es peliagudo, porque necesitas que resulte lo bastante diferente como para justificar que se le dedique una nueva carta, pero tiene que ser similar a la original para que parezca la misma criatura. Creo que la nueva Avacyn ha logrado un buen equilibrio. Tiene una temática protectora que refleja su primera encarnación, pero funciona de una forma tan distinta como para que esta carta tenga su propio estilo de juego.

Aquí tenemos la segunda carta diseñada externamente. Esta la han creado Mike Krahulik y Jerry Holkins, a quienes conocéis como Gabe y Tycho en el webcómic Penny Arcade. El concepto se basa en un chiste clásico de su historieta: Gabe y Tycho "se matan" el uno al otro continuamente para ver quién se queda con un reloj. Para que encajase con la ambientación, esta carta tenía que ser un equipo y necesitaba la habilidad de pasar a manos de otros jugadores.

Ahora bien, si esta carta fuese un aura, lo probable es que simplemente se intercambiaría cuando la criatura encantada muriese, pero como es un equipo, resulta un poco más compleja. El motivo es que, para diferenciar los equipos de las auras, decidimos que los jugadores solo pueden equipar artefactos a sus propias criaturas. Además, por motivos de ambientación, es un buen detalle que la carta realmente cambie de propietario.

Me gusta este diseño porque proporciona una mejora a las criaturas que anima a atacar, lo que aumenta la probabilidad de que la criatura equipada muera, y también da una ventaja lo bastante valiosa como para convertir a la criatura equipada en un objetivo prioritario. Lo divertido de esta carta es pasársela uno a otro muchas veces. De hecho, lo que más me gusta de este diseño es que el material que la inspira es una historia, y que Mike y Jerry han hecho una labor fantástica para recrearla en el juego. Es bueno contar con el Amuleto de avaricia, así que procuras matar a la criatura oponente que lo esté usando para ponérselo a tus propias criaturas. Siempre hablo sobre los buenos diseños que crean historias, y el Amuleto de avaricia es perfecto para hacerlo.

Garruk se ha vuelto malvado. Si os mantenéis al tanto de la trama, sabréis que este pequeño artefacto tiene mucho que ver con este suceso, así que Magic 2015 nos ha parecido una buena colección para convertir el Velo de Cadenas en una carta. La clave del diseño era jugarlo con Planeswalkers. Si tienes uno, el Planeswalker se vuelve más poderoso; pero si no lo tienes, bueno... al artefacto no le hará gracia.

El Velo de Cadenas es la primera carta que creamos con la capacidad para trastear con la lealtad de los planeswalkers. Nuestros jugadores han pedido algo así desde siempre, pero es un asunto delicado, así que nos hemos tomado nuestro tiempo antes de ponernos a ello. El Velo de Cadenas nos parecía una oportunidad demasiado buena como para dejarla pasar.

He aquí la tercera carta diseñada externamente. Esta la ha creado Mike Neumann, director creativo de Borderlands y trabajador de Gearbox Software. Este diseño es genial en varios aspectos. Para empezar, vincula el robo de cartas con el crecimiento, porque la criatura consigue un contador +1/+1 cada vez que robas. Esto encaja bien en el color azul, porque permite aprovechar al máximo el efecto gracias a su gran capacidad para robar. Aun así, funciona incluso sin ese contexto, porque también se roba durante el transcurso natural de la partida. Esto significa que esta carta puede servir como base en Construido, pero sigue siendo viable en Limitado.

Otro detalle curioso es que viene con un plan B incorporado. Si vuestro oponente consigue librarse del Acechador del abismo, se las verá con un nuevo problema: un ejército de 1/1 que cruzan islas. La carta une con estilo estos dos elementos, pero lo que más me gusta es que da pie a esos geniales momentos creando mazos como un Johnny (un jugador al que le gustan los mazos de combo). El Acechador del abismo quiere que uses muchas cartas para robar, pero también otras que saquen partido a un montón de fichitas 1/1. ¿Cómo se puede conseguir eso? Esta carta es todo un desafío para los creadores de mazos.

Me gustaría que hiciésemos cosas así un poco más a menudo: cartas con un estilo propio y extraño que animen a los jugadores a pensar en cómo exprimir al máximo sus elementos dispares, pero con aliciente.

Cuando hablo sobre el sistema de colores, sé que parece que existe una serie de convenciones que rigen hasta el último detalle de cada uno y que cada habilidad se asigna con cuidado. No es así, precisamente. Veréis, la gente crea cartas y, con el tiempo, las cosas empiezan a variar. Es fácil justificar las mecánicas con la ambientación, así que en un vacío, no es difícil que cada carta encaje bien. Sin embargo, cuando empiezas a fijarte en varias cartas en conjunto, ves que hay confusión y que el juego no está del todo seguro de qué colores disponen de ciertos efectos. Por ejemplo, veamos el de poner una carta del campo de batalla en la parte superior de la biblioteca de su propietario.

Se puede hacer con el verde. Se puede hacer con el negro. Estoy seguro de que el rojo podría justificarlo debido a su naturaleza caótica si lo permitiésemos. Pero el caso con el que nos encontramos era que estábamos haciendo cartas blancas y azules que ponían cartas del campo de batalla en la parte superior de la biblioteca y/o debajo de varias de las primeras cartas de la biblioteca. El blanco lo justifica como una táctica para retrasar, mientras que el azul lo considera un Anular invocación a lo bestia.

Cuando surgen conflictos como este, los debatimos en nuestras reuniones semanales de creación de cartas, donde el equipo de I+D habla sobre aspectos técnicos. El grupo decidió que esta habilidad se utilizaba con tan poca frecuencia que no tenía sentido que dos colores pudiesen aprovecharla, así que iniciamos un debate para decidir cuál se la quedaría. Ambos bandos tenían buenos argumentos, pero al final triunfó el azul, ya que la mecánica parecía más orientada a desconvocar que a retrasar. Por tanto, a partir de ahora, veréis efectos como este en cartas azules, más que en blancas.

Os presento la cuarta carta diseñada externamente. Esta ha nacido de la mente de Edmund McMillen, diseñador de The Binding of Isaac y Super Meat Boy, y uno de los protagonistas de Indie Game: The Movie. Esta es una de esas cartas que juegan con tus recursos; lo que yo llamo una carta motora. Puede convertir vidas en contadores +1/+1 (con la limitación de que solo se pueden poner a la Sádica cruel) y luego perderlos para hacer daño a criaturas. Me gusta que haya que girarla para usar cualquiera de las habilidades, porque aunque me agrada la idea de que permita convertir vidas en daño contra criaturas, sería un problema que pudiese hacerlo con mucha facilidad o velocidad.

También me gusta que la primera habilidad sea interesante de por sí. ¿Me interesa pagar una vida y girar mi criatura para hacerla más grande, o atacar con ella? Si yo hubiese diseñado esta carta, es probable que me hubiese detenido ahí. Es una habilidad evocadora que funciona bien por sí sola. Pero bueno, yo puedo diseñar cartas de Magic todo el rato y Edmund solo ha tenido ocasión de crear una, así que ha querido ir un paso más allá (y con razón). La segunda habilidad convierte el crecimiento en daño potencial, aunque a expensas de volverla más débil.

Si se combinan estas dos habilidades, tenemos una carta que brinda muchas opciones. Eso sí, debemos controlar la cantidad de criaturas que creamos de este estilo, porque el estado de la mesa puede volverse muy complejo si hay muchas cartas como la Sádica cruel en el campo de batalla, pero será divertido verla como una bomba rara.

Si habéis visto las cajas de Magic 2015 o un póster de Magic 2015 o cualquier cosa que haga publicidad de la colección, habréis captado que Garruk está en ella. Nuestro cazador favorito se ha vuelto malvado y es el gran villano de Magic 2015. Esto significaba que debíamos brindaros una carta que cumpliese con las expectativas.

¿Cómo podíamos hacerlo, exactamente? Para empezar, decidimos hacer que Garruk tuviese dos colores. Nicol Bolas, planeswalker había sido el único Planeswalker multicolor que jamás había aparecido en una colección básica; además, era una reimpresión. Entonces, ¿por qué no convertir a Garruk en el primer Planeswalker multicolor original que apareciese en una colección básica?

Está claro que nuestro protagonista se ha vuelto verde y negro, así que nos pareció una buena elección.

Lo siguiente era dar en el clavo con la sensación del cazador arquetípico. Garruk había pasado de cazar animales a cazar Planeswalkers. Vale, ¿y si una de sus habilidades + matase Planeswalkers? Sería bastante llamativo. Luego, el equipo de diseño y desarrollo trabajó duro para asegurarse de que todas sus habilidades encajasen para presentar a Garruk como un depredador.

Todo eso estaba muy bien, pero necesitábamos ponerle la guinda. ¿Había algo que hubiésemos hecho ya con los Planeswalkers que teníamos y que no se repitiese desde entonces? Ya lo creo que sí.

¿Recordáis esta carta? Jace, el escultor mental fue el único caso en el que pusimos cuatro habilidades a un Planeswalker (vale, vale, Garruk implacable/Garruk, maldito por el Velo tenía cuatro... cinco, de hecho, pero era entre las dos caras). ¿Por qué no elegir a Garruk, depredador arquetípico para otorgar cuatro habilidades por segunda vez? ¡Hecho!

Y así es como nació este Planeswalker, el malo malísimo de Magic 2015.

Hace un par de años, tuve el placer de conocer al siguiente diseñador externo (el quinto de la lista): George Fan, el diseñador de Plantas contra Zombies. Probablemente os daríais cuenta de que me encanta ese juego, porque le hice un guiño en una carta cuando diseñé Innistrad.

George incluso me inspiró para escribir uno de mis artículos favoritos sobre diseño, llamado Piggybacking ("llevar de la mano", en este contexto). Desde luego, estaba entusiasmado por ver lo que se le había ocurrido a George cuando le dimos la oportunidad de diseñar una carta de Magic con nosotros. Y ha cumplido con creces. Para empezar, me encantan las criaturas con fuerza y resistencia variables, sobre todo cuando hay una X en el coste de maná. A lo largo de estos años, he creado unas cuantas de ese estilo, casi siempre en el verde y con el nombre de diseño Creatureball ("Bolacriatura"). Sin embargo, eso solo era el punto de partida para George, que también desempolvó un efecto de una carta verde muy popular hace no tanto.

Aparte de conseguir una hidra gigantesca, ¿por qué no llevarse de paso un regalito? Además, cuanto más grande sea el monstruo, mayor puede ser el premio. Hace cinco años, escribí un artículo sobre el azar donde dije que la mejor aleatoriedad es aquella en la que existe una incertidumbre mayormente positiva: cuando vas a abrir un regalo, no sabes qué será exactamente, pero supones que es algo que te gustará. Los buenos diseños dan para grandes historias, y la Hidra del génesis no decepciona. Puntos de estilo adicionales para George por haberla concebido con el tipo Hidra planta.

Llegamos a la sexta carta diseñada externamente. Esta es obra de Stone Librande, actual líder de diseño en Riot Games que fue diseñador de Diablo 3 y director creativo de SimCity. El Artillero trasgo es un diseño que encaja con mi filosofía. Después de todo, yo diseñé la siguiente carta:

Stone ha hecho un trabajo perfecto inspirándose en lo que adoro de los buenos diseños de trasgos. Esta carta transmite la esencia de lo que supone ser uno de esos chiflados. El Artillero trasgo tiene una tarea y, si la hace bien, será una buena amenaza. Solo hay un problema... ¿He mencionado que es un trasgo? Stone juguetea con algo que no hemos trabajado mucho: fichas de artefacto. No fichas de criatura artefacto (Richard ya las usó en Alpha), sino fichas de artefacto. El Artillero trasgo coloca minas, que son todo un peligro si se usan correctamente.

Ahora bien, cada vez que el Artillero trasgo coloca una, tiene un 50 % de probabilidades de pifiarla, y entonces... ¡BUM! Ahí es donde este diseño anima a diseñar mazos con él en mente: la resistencia del Artillero trasgo es exactamente de 2, por lo que puede sobrevivir a sus propios errores si conseguís aumentarla. En resumen, esta carta encaja con la ambientación, es divertida e invita a crear mazos para usarla.

Magic 2015 se desarrolla en seis planos distintos, para relacionarla con los que se usan en Duels of the Planeswalkers). Como uno de esos mundos es el de Theros, los diseñadores han podido poner algunas guindas para el formato Estándar gracias a cartas inspiradas en el bloque Theros que sean relevantes. La Peregrina de Heliod es un gran ejemplo. A todos los efectos, esta carta podría haber estado en cualquiera de las colecciones del bloque Theros sin problema alguno. En concreto, la Peregrina de Heliod es genial porque combina bien con las criaturas con la habilidad de concesión.

Esta es una de las ventajas de las colecciones básicas: como estas ediciones no están ambientadas en un mundo en concreto, se pueden añadir cartas que funcionen con temáticas anteriores o posteriores. ¿También con las posteriores? Bueno, aunque no se me permite señalar qué cartas se han diseñado para que encajen con el bloque Kans de Tarkir, sí puedo deciros que una de nuestras prácticas habituales es asegurarnos de que varias cartas de cada colección básica sean útiles para el entorno actual y también para el futuro. Os invito a que intentéis averiguar cuáles son las de esta ocasión.

Permitid que deje claro esto de forma oficial: las abejas y las avispas van a ser mi perdición. No es que tenga nada contra ellas en la vida real, pero en Magic han justificado todo tipo de sangrías de color para el verde. (No sé por qué, pero no logro convencer a nadie de que deberían ser blancas... Venga, chicos, leed sobre las abejas). El enfoque más reciente es crearlas como criaturas voladoras 1/1 con toque mortal.

Vale, ese último detalle hace que se parezcan más a criaturas verdes. Lo que no me entusiasma es que tengan la habilidad de volar (aunque al menos sean pequeñas) ni que haya cartas que creen 4+ o más fichas de criatura con toque mortal, pero al menos tengo la sensación de que vamos por el buen camino. Lo único que pido es que tengamos en cuenta el blanco...

¿A cuánta gente podéis nombrar que haya diseñado una carta de Magic y que también haya ilustrado una carta de Magic en su vida? Tanto Jesper Myrfors y como yo lo hemos hecho (los Elfos de sombra profunda y Look at Me, I'm the DCI , respectivamente). Matt Cavotta también ha dibujado muchas cartas y diseñó unas pocas como parte del equipo de Visión del futuro. La Sopa caliente añade a una cuarta persona a esta lista. (Y sí, es bastante probable que me haya olvidado de más gente). Esta carta es la séptima diseñada externamente. Su creador es James Ernest, propietario y líder de diseño de Cheapass Games. James ha concebido muchos, muchos juegos; entre ellos, Kill Doctor Lucky es uno de los más conocidos.

Lo que tal vez no sepáis es que James trabajó en Wizards of the Coast hace muchos años. Durante aquella época, tuvo la oportunidad de ilustrar una carta de Magic tras luchar por ello. Hablo de esta carta de Magic en concreto:

Su obra, Reality Twist, salió en la colección Era Glacial, lo que significa que han pasado diecinueve años desde que James ilustró una carta de Magic hasta que creó la carta de Magic que nos ocupa. Por suerte, la espera ha merecido la pena. Como he dicho antes, los diseñadores externos han tenido un poco más de flexibilidad para hacer sus cartas. Esta no solo juega con las limitaciones mecánicas, sino también con las creativas. En los primeros años de Magic, hacíamos las cosas de forma mucho más disparatada en el sentido creativo, pero con los años fuimos delimitando el tono del juego. Aún tenemos buenas dosis de humor, aunque es un poco menos "absurdo". Pero claro, no había forma de hacer la carta de James sin que el aspecto creativo fuese a la par. La Sopa caliente, que era el apodo de James, solo daría en el clavo si fuese una sopa caliente.

Por ese motivo, el mismísimo Aaron Forsythe llegó junto al equipo creativo con esta carta y dijo: "Sé que esto no encaja en nuestras pautas habituales, pero ¿os importa que nos las saltemos para esta promoción?". Todos estábamos de acuerdo, así que os brindamos la Sopa caliente. Estaba claro que este diseño se había elaborado a partir de una anécdota, pero funcionaba bien con nuestras mecánicas, así que era la unión perfecta entre función y temática.

Fin de la sesión

Los artículos carta por carta se escriben a toda velocidad, pero ya he llegado a mi límite de palabras semanal. Eso significa que tendréis que volver dentro de unos días para leer la segunda parte. Como siempre, tengo ganas de leer vuestros comentarios sobre el texto de hoy. Podéis escribirme por correo electrónico, responder en el hilo de esta columna o dirigiros a mí en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). Nos vemos la semana que viene.

Hasta entonces, deseo que vuestro trabajo sea tan divertido que los demás quieran tener la oportunidad de hacerlo.

"Drive to Work #136 & 137—Rise of the Eldrazi, Parts 2 & 3"

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