Empujar y tirar

Posted in Making Magic on 25 de Abril de 2016

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La fuerza imparable choca contra el objeto inamovible

Muchas veces afirmo que Magic es un juego acerca del cambio: es un sistema en constante evolución que se reinventa a sí mismo. Sin embargo, al mismo tiempo es un juego acerca de la estabilidad: el Magic al que jugáis hoy no puede ser demasiado distinto del Magic al que jugaréis el año que viene, sino que debe resultaros familiar y reconocible. ¿Cómo puede hacer las dos cosas? ¿Acaso no avanzan en sentidos opuestos? Efectivamente, y esto es lo que genera la tensión fundamental en el diseño de Magic.

Un juego acerca del cambio

Hoy en día, el jugador medio de Magic ha dedicado cerca de diez años a esta afición. ¡Diez años! Eso es más de lo que sobrevive el juego medio. ¿Cómo es posible? Mi respuesta habitual es recurrir a mi Teoría de las croquetas de patata crujiente (saltaos el siguiente párrafo si ya la conocéis).

Cuando comes croquetas de patata, la mejor parte es la capa exterior, la que cruje. Vale que comerás el resto junto con esta capa, pero no es lo mismo. En el caso de los juegos, considero que la capa crujiente es el elemento de exploración, la etapa en la que descubres cómo funciona el juego. Es muy divertido descubrir todos sus entresijos y pensar cuál es la estrategia óptima para ganar (incluso aunque no vayas a utilizarla siempre). Una vez que termina esa etapa, progresar en los juegos se convierte en una cuestión de repetición y memorización, no de exploración. Por ejemplo, en el ajedrez empiezas por aprender las aperturas, mientras que en el Scrabble empiezas por aprender las palabras de dos y tres letras. Pues bien, Magic sortea este problema regenerando su capa crujiente. Cuando crees que por fin dominas Magic, el juego cambia delante de tus narices con la aparición de cartas nuevas y la rotación de las antiguas.

La identidad de Magic se basa en la evolución constante. De hecho, cada vez que comienza una temporada de previews, lo primero que quieren conocer los jugadores son las novedades. ¿Cómo es el mundo nuevo? ¿Cuáles son las temáticas nuevas? ¿Qué hay de las mecánicas nuevas? ¿Qué cartas nuevas hay? ¿Cuál va a ser la nueva capa crujiente?

Como diseñadores, eso significa que nuestro trabajo consiste en buscar nuevos desafíos para el público. A menudo bromeo con que los jugadores son como los Borg de Star Trek, una raza cibernética con mente de colmena y la capacidad para desarrollar defensas contra un arma después de que se utilice contra ellos. En nuestro caso, los nuevos trucos de diseño funcionan una vez, porque los jugadores los asimilan y a partir de entonces los consideran parte del juego. Por tanto, en cada expansión tenemos que encontrar algo que los jugadores aún no conozcan.

Esta evolución constante es más que una forma de captar el interés de los jugadores: es la clave de la identidad de Magic. El flujo constante de nuevas cartas e ideas es la característica más importante del juego. Por utilizar otra metáfora, Magic es un tiburón que debe seguir nadando para no morir. No es que Magic quiera cambiar, es que lo necesita.

Un juego acerca de la estabilidad

La mayoría de la gente se distancia de Magic en algún momento de su historia con el juego. Llevamos años interesándonos por el perfil de los jugadores y uno de los rasgos que comparten es que sus vidas cambian: sus trabajos cambian, sus lugares de residencia cambian, sus situaciones sociales cambian, sus costumbres cambian. La vida establece otras prioridades y es habitual que los jugadores dejen de jugar por un tiempo. Algunos siguen haciéndolo ocasionalmente. Otros se mantienen al corriente leyendo sitios web o participando en una comunidad online de Magic. Otros están al tanto gracias a sus amigos que aún juegan. Otros simplemente buscan "Magic: The Gathering" en Google de vez en cuando. También es habitual que las cosas vuelvan a cambiar y la gente regrese al juego. Cuando lo hagan, es importante que Magic siga siendo el mismo juego.

En mi artículo sobre la teoría de la comunicación destaqué la importancia de sorprender al público, pero afirmé que, para lograrlo, primero había que generar una sensación de comodidad. Magic puede cambiar, sí, pero solo si antes existen unos cimientos de familiaridad. Te interesa que los jugadores puedan probar cualquier colección nueva con la certeza de que entenderán los fundamentos. Habrá elementos nuevos, desde luego, pero se presentarán junto a las bases de siempre.

He de señalar que la familiaridad puede ser un gancho para el público. Regresar a mundos conocidos ha resultado ser una idea muy popular y la decisión de recuperar mecánicas antiguas ha tenido buena acogida. Los jugadores disfrutan usando cosas que conocen de antes. Los jugadores de Magic se han enamorado de este juego llamado Magic, y esa sensación de comodidad es fundamental para el éxito constante del juego.

Vivir al límite

Entonces, ¿qué ocurriría si una de estas dos fuerzas opuestas se impusiera?

Si Magic se decantara hacia el cambio y abandonara la estabilidad, todas las colecciones serían radicalmente distintas y, con el tiempo, el juego se alejaría de sus orígenes. Los jugadores que regresaran tras una pausa no reconocerían el juego y tendrían que aprender cómo funciona el nuevo. El nivel de complejidad estaría por las nubes, ya que los jugadores tendrían que aprender una gran cantidad de reglas nuevas cada poco tiempo. En conclusión, el juego no tardaría en volverse inaccesible, excepto para los fans más acérrimos.

Si Magic abogara por la estabilidad y rechazara el cambio, puede que ni siquiera hubiese colecciones nuevas. Magic sería siempre igual. Las estrategias se resolverían y los mazos innovadores desaparecerían. El jugador medio probablemente le dedicaría menos tiempo y, desde la perspectiva de los negocios, el juego tendría graves problemas financieros.

Cada fuerza proporciona algo importante al juego, así que debemos pensar en cómo conservarlas en equilibrio.

Prosa y contrastes

Exploremos algunas manifestaciones de esta tensión en el diseño del juego.

Diseñador jefe vs. director de normas

Cuando sugerí crear las cartas partidas, el director de normas me dijo que podíamos hacerlas igualmente como cartas modales. No necesitábamos aquella disparatada disposición de dos cartas. Cuando sugerí inventar las cartas de dos caras, el director de normas me dijo que podíamos hacerlas como cartas invertidas (las cartas del bloque Campeones de Kamigawa que cambiaban de orientación). Siempre que se me ocurre alguna idea nueva, el director de normas está ahí para pensar cómo podríamos hacerla realidad con la tecnología existente.

Sin embargo, esto es un problema: como diseñador jefe, a menudo intento de encontrar formas novedosas de hacer las cosas. Yo no quería hacer cartas invertidas, sino cartas de dos caras. Sabía que tenían lo necesario para ser el atractivo principal de una colección. Quería que fuesen distintas. En cambio, el director de normas tenía otras prioridades. Su labor es conseguir que las reglas funcionen. Si hay un modo de hacer algo nuevo con las normas que ya existen, mejor que mejor. Cada vez que se añade un nuevo componente al reglamento, se corre el riesgo de causar problemas. Eso no significa que el director de normas esté en contra de crear reglas nuevas, pero prefiere limitarse a hacerlo cuando haya elementos nuevos que las necesiten porque no hay otra forma de sacarlos adelante.

Cartas nuevas vs. reediciones

Las cartas nuevas dan libertad a los diseñadores para hacer lo que sea necesario con el fin de lograr que las colecciones funcionen. También generan menos restricciones al crear una colección. Incluso permiten que los diseñadores se expresen con creatividad. Las cartas nuevas son emocionantes. Las cartas nuevas venden colecciones. Las cartas nuevas crean innovación.

Las cartas reeditadas son más fáciles de usar. Gracias a ellas, los jugadores pueden aprovechar las cartas que ya poseen. Hasta es más fácil desarrollarlas, porque tenemos como referencia el historial de la carta. Las cartas reeditadas son más familiares. Las cartas reeditadas despiertan nostalgia. Las cartas reeditadas ayudan a generar expectación, porque el público sabe lo que puede esperar de ellas. Las cartas reeditadas reducen la complejidad, porque una parte de los jugadores ya entiende cómo funcionan.

Todo esto podría decirse también de los contrastes entre mecánicas nuevas y conocidas y entre mundos nuevos y conocidos. Hay muchos motivos tanto para explorar espacios de diseño vírgenes como para recuperar las cosas que fueron populares en el pasado.

Desconocido vs. conocido

En Hollywood existe un método de promoción conocido como three-beat, o "tres ritmos". Se basa en vender tu nueva idea como una combinación de dos obras que fueron populares (por ejemplo, "es una mezcla de La Lego película y Mad Max: Furia en la carretera"). Esta técnica es habitual en Hollywood porque permite promocionar una idea nueva apoyándote en el contexto de ideas conocidas. El proyecto resulta novedoso porque une conceptos que nunca se habían combinado, pero es fiable porque utiliza referencias de éxito.

Esta tensión para conseguir que las cosas sean tanto conocidas como desconocidas también se da en las colecciones de Magic. Por ejemplo, cuando tengo ideas para un bloque nuevo, necesito convencer a muchos grupos de superiores de que mi visión es buena. Si la propuesta resulta demasiado desconocida, es difícil venderla porque tengo que convencerlos de que gustará a los jugadores, aunque nunca hayamos hecho algo así. Si es demasiado conocida y no ofrece suficientes novedades, a mis superiores les preocupará que sea un refrito de ideas antiguas y no resulte lo bastante innovador.

Cómo romper la tensión

¿Cuál es la solución a este conflicto? ¿Cómo podemos crear un juego que se base tanto en el cambio como en la estabilidad? Voy a explicarlo utilizando Sombras sobre Innistrad como ejemplo.

  1. Buscar el equilibrio adecuado

Hay un proverbio que dice "la tensión es lo que sostiene un tipi". Para construir un tipi, lo primero que haces es colocar una serie de varas apoyadas las unas contra las otras. Por separado, cada una quiere caer en una dirección distinta. No obstante, si formas un entramado en el que se empujen las unas a las otras, obtienes una estructura sólida.

La primera solución a nuestro problema es ver la tensión como un elemento productivo. Cada fuerza ayuda a mantener bajo control a la otra. Por ejemplo, en Sombras sobre Innistrad queríamos que la colección pareciera un regreso a un plano que gustó mucho, pero procurando que tuviera una identidad propia. La solución fue empezar por la temática de terror gótico y abordarla desde una perspectiva nueva. Cuando se nos ocurrió que la locura y el misterio podían ser nuestras temáticas principales, nos dimos cuenta de que podíamos crear otra colección de terror gótico sin calcar nuestra primera visita a Innistrad.

Ficha de Pista | Ilustración de Zezhou Chen

Otra manera de conseguir el equilibrio es diferenciar las dos fuerzas opuestas y asegurarte de proporcionar la cantidad correcta de recursos a cada una. Como os dije durante las previews, al principio del diseño anotamos todas las mecánicas del bloque Innistrad original y dijimos cómo de relevantes serían para este regreso. Después nos quedamos con las mecánicas prioritarias y las clasificamos por orden. Luego pensamos qué sucedería si desplazábamos el listón de lo que entraría en la colección. Volviendo a la metáfora del tipi, apoyamos las varas unas contra otras para encontrar el punto en el que se sostendrían mutuamente.

Saber dónde está el equilibrio correcto es una cuestión de intuición. Al haber hecho esto desde hace mucho tiempo, he adquirido un buen instinto para ello. Sin embargo, coloquemos donde coloquemos el listón, siempre organizamos sesiones de pruebas para comprobar si nuestra intuición era correcta.

  1. Entender el valor de cada fuerza

La primera lección trata sobre la cantidad. Hay que conseguir la combinación adecuada de elementos para que las dos fuerzas se sostengan mutuamente. Esta segunda lección se basa más en la calidad que en la cantidad. Puede que las dos fuerzas ejerzan presión la una contra la otra, pero eso no significa que sean idénticas. Cada cumple una función diferente y, por tanto, cuenta con puntos fuertes distintos.

Sombras sobre Innistrad es un bloque donde regresamos a un mundo. Eso significa que uno de sus objetivos fue procurar que la estética recordara a su encarnación original. Queríamos familiaridad y comodidad, por lo que necesitábamos apoyarnos en la fuerza de la estabilidad. Este detalle influyó en cómo planteamos la colección. La forma más sencilla de hacerlo fue utilizar dos componentes principales: las palabras clave y la ambientación. En un mundo nuevo, la ambientación se encarga de crear la sensación de cambio, así que las palabras clave son las encargadas de proporcionar estabilidad. En Sombras sobre Innistrad ocurrió lo contrario: la ambientación se utilizó para crear una sensación de estabilidad y las palabras clave sirvieron para generar la sensación de cambio.

Por ejemplo, ese es el motivo por el que no reutilizamos muchas palabras clave, ya que las necesitábamos para transmitir la sensación de cambio. En vez de eso, preferimos apoyarnos en otros componentes mecánicos para elaborar el entorno: cartas de dos caras, sinergia tribal, interacción con el cementerio y otros aspectos que reforzaban la temática del mundo, pero siempre evitando las palabras clave. Comprender la función de cada fuerza es fundamental para saber enfocar el diseño y escoger dónde hay que innovar.

  1. Cambiar dónde aplicar cada fuerza

Esta lección es consecuencia de la anterior. Si cada fuerza tiene su propio valor, es importante que variemos las colecciones para que cada una tenga un equilibrio distinto. Ese es uno de los motivos por el que hemos decidido que más o menos la mitad de los mundos sean nuevos y la otra mitad sean conocidos, por ejemplo. Cada mundo juega en mayor o menor medida con las virtudes de las dos fuerzas.

A menudo menciono que prefiero empezar cada diseño desde una perspectiva distinta. También me gusta que cada diseño aproveche aspectos del juego diferentes. A veces me guío por la fuerza del cambio, mientras que otras veces me fío de la fuerza de la estabilidad. La clave es alternar y no utilizar siempre el mismo equilibrio de fuerzas.

Lucha interna | Ilustración de Mathias Kollros
  1. Crear elementos que combinen las dos fuerzas

Casi todos los bloques tienen una versión del Crecimiento gigante que utiliza una de las mecánicas del bloque. Es una práctica tan habitual que a los jugadores les encanta reírse de ella, pero ¿alguna vez habéis pensado por qué hacemos esto siempre? Pues resulta que es una manera de combinar las fuerzas del cambio y la estabilidad.

Como sabréis, Magic tiene ciertos efectos que necesitamos usar en todos los bloques, ya que forman parte de la experiencia básica de Magic. Procurar que la mayoría de esos elementos básicos estén presentes en todas las colecciones es una de las claves para conseguir que el juego resulte familiar. Algunos efectos pueden plasmarse con cartas reeditadas, pero si nos excedemos usando ese método, se convertirá en una rutina monótona. Ahí es donde intervienen las nuevas mecánicas, puesto que son lo que consigue que las nuevas colecciones de Magic resulten novedosas.

Combinar las nuevas mecánicas con los efectos necesarios es como cocinar un plato que te gusta probando a aderezarlo con ingredientes nuevos. Las versiones del Crecimiento gigante cumplen la función de esa carta y sirven para que el juego funcione como siempre, pero las nuevas mecánicas le dan un toque distinto al de las variantes anteriores. Esta práctica de combinar lo conocido y lo nuevo nos ayuda a equilibrar las dos fuerzas.

Que las fuerzas os acompañen

En conclusión, he aprendido a ver esta tensión entre fuerzas como una herramienta valiosa para crear el juego. La existencia de las fuerzas ayuda a que los diseñadores nos mantengamos alerta y nunca olvidemos que debe haber un equilibrio adecuado. Espero que mi análisis de este elemento fundamental del juego haya arrojado luz sobre otra de las facetas de Magic que diseño (y desarrollo) debe tener presente en todo momento.

Como siempre, me gustaría saber qué pensáis sobre este tema. Podéis decírmelo por correo electrónico o en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Volved la semana que viene, en la que aplicaré la Escala de tormenta a algunas mecánicas antiguas.

Hasta entonces, espero que Magic os resulte distinto pero familiar.


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