Escala de tormenta: Innistrad y Sombras sobre Innistrad

Posted in Making Magic on 27 de Marzo de 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

El año pasado os presenté una novedad conocida como la Escala de tormenta, una herramienta que inventé en mi blog para indicar la probabilidad que creo que tienen los elementos mecánicos de regresar a una colección legal en Estándar (permitidme recalcar que la Escala de tormenta refleja única y exclusivamente mi opinión personal). Mi primer artículo de este estilo trató acerca del bloque Kans de Tarkir. Tres meses más tarde decidí escribir un segundo texto sobre las mecánicas de Rávnica y Regreso a Rávnica. Luego, medio año después publiqué otra entrega de Escala de tormenta acerca de las mecánicas de Zendikar y La batalla por Zendikar.

Esta serie de artículos ha resultado ser muy popular, así que me he animado a escribir un cuarto texto. En esta ocasión voy a centrarme en las mecánicas de los bloques Innistrad y Sombras sobre Innistrad. Si queréis conocer en detalle cómo funciona la Escala de tormenta, el primer artículo ofrece la explicación más extensa, pero aquí tenéis un resumen.

La Escala de tormenta califica los elementos mecánicos del 1 al 10, donde el 1 indica que dichos elementos tienen muchas probabilidades de regresar, mientras que el 10 representa que es muy improbable que volvamos a verlos. Esto es lo que significa cada nivel de la escala:

Nivel 1: seguro que volveremos a verla, probablemente en la próxima colección

Ejemplos: volar, toque mortal, adivinar


Nivel 2: seguro que volveremos a verla, pero no tiene por qué ocurrir de inmediato

Ejemplos: cantrips, maná híbrido, cartas de dos caras


Nivel 3: casi seguro que volveremos a verla, probablemente muchas veces

Ejemplos: ciclo, retrospectiva, aterrizaje


Nivel 4: casi seguro que volveremos a verla, pero tiene problemas que le restan garantía

Ejemplos: metamorfosis, estímulo, estampa


Nivel 5: necesitaríamos encontrar el lugar adecuado para retomarla, pero soy optimista al respecto

Ejemplos: evolucionar, monstruoso, necrario


Nivel 6: necesitaríamos encontrar el lugar adecuado para retomarla, pero soy menos optimista al respecto

Ejemplos: devorar, ninjutsu, arma viviente


Nivel 7: no es probable que regrese, pero podría hacerlo si se presenta el entorno adecuado

Ejemplos: maná nevado, desandar, fracción de segundo


Nivel 8: no es probable que regrese, pero podría hacerlo si los astros se alinean

Ejemplos: demencia, eco, suspender


Nivel 9: nunca diría que nunca regresará, pero haría falta un pequeño milagro

Ejemplos: cambiar de fase, umbral, enfrentarse


Nivel 10: nunca diría que nunca regresará, pero haría falta un auténtico milagro

Ejemplos: tormenta, dragar


Lo siguiente que debéis conocer son los cinco criterios que utilizo para clasificar las mecánicas en la Escala de tormenta:

Popularidad: ¿los jugadores han disfrutado con esta mecánica? Cuanta más gente se haya divertido con ella, más papeletas tendrá para que la recuperemos. Cuanto menos haya gustado, menos probable es que regrese. Este criterio responde principalmente a la pregunta "¿ha sido divertida?" y tiene cuatro etiquetas posibles:

  • Muy popular: esto significa que, según nuestros estudios de mercado, la mecánica pertenece al 25 % de las mecánicas mejor valoradas de todos los tiempos. Tened en cuenta que estas categorías comparan las mecánicas actuales con todas las de la historia del juego (bueno, desde que empezamos a hacer estudios de mercado hace muchos años), por lo que es difícil entrar en esta categoría.
  • Popular: según los estudios, la mecánica está por encima de la media, pero no llega al 25 % de las mejor valoradas.
  • Ha gustado: los estudios indican que la mecánica está por debajo de la media, pero sin llegar al 25 % de las mecánicas peor valoradas. Debo aclarar que nuestro objetivo general es que las mecánicas gusten mucho, así que estar por debajo de la media no significa que a la mayoría de los jugadores no les hayan gustado, sino que hay otras mecánicas que les han parecido mejores. Las mecánicas de esta categoría no tienen por qué rechazarse y pueden regresar en otra ocasión.
  • No popular: estas son las mecánicas que acaban en el 25 % de las peor valoradas. Esto sí que incrementa la probabilidad de que una mecánica no regrese.

Espacio de diseño: ¿cuántas cartas más podemos crear con esta mecánica? El espacio de diseño es importante porque, si no podemos elaborar más cartas, da igual lo mucho que haya gustado a los jugadores o lo fácil que sea equilibrarla en el desarrollo. Este criterio tiene tres etiquetas:

  • Abundante: esto significa que la mecánica aún tiene muchísimo espacio de diseño disponible. Podemos retomarla una y otra vez y seguramente no tendremos problemas para crear cartas nuevas.
  • Intermedio: esto quiere decir que la mecánica ofrece un margen de diseño decente y que podemos volver a usarla sin problema, pero puede que solo un número limitado de veces.
  • Escaso: esta mecánica se ha acercado a los límites de su espacio de diseño. Sería difícil crear suficientes cartas nuevas si la retomásemos.

Versatilidad: ¿qué tal combina esta mecánica con otras? ¿Requiere una infraestructura considerable para funcionar o solo un soporte mínimo? En resumen, ¿esta mecánica facilita o dificulta el diseño? Este criterio tiene tres etiquetas:

  • Flexible: esta mecánica es fácil de usar, requiere poco soporte y funciona bien con otras mecánicas.
  • Neutral: esta mecánica es un poco más difícil de usar, a menudo requiere algo de soporte o puede dar problemas al combinarla con otras mecánicas.
  • Rígida: esta mecánica es muy difícil de usar, requiere una gran infraestructura para ser viable o es hostil con otras mecánicas.

Desarrollo: ¿es fácil asignar costes a esta mecánica? ¿Es fácil equilibrarla? ¿Es fácil elaborarla? En resumen, ¿es fácil o difícil desarrollarla? Este criterio tiene tres etiquetas:

  • No problemático: desarrollo no ha tenido ningún problema para elaborar la mecánica.
  • Neutral: desarrollo ha tenido algunos problemas para trabajar con esta mecánica, pero ninguno grave.
  • Problemático: desarrollo ha tenido grandes complicaciones para elaborar la mecánica.

Jugabilidad: ¿los jugadores han tenido problemas para entender cómo funciona la mecánica y cómo interactúa con las demás? ¿Ha sido difícil de usar por cuestiones logísticas? En resumen, ¿la mecánica ha supuesto alguna dificultad a la hora de jugar? Este criterio tiene dos etiquetas:

  • No perjudicada: esto significa que la mecánica no ha dado problemas.
  • Perjudicada: la mecánica tenía uno o más problemas que obstaculizaban el desarrollo de las partidas.

Ahora que he explicado todo esto, ha llegado la hora de empezar a evaluar las mecánicas.


Transformar (Innistrad, Ascenso siniestro, Sombras sobre Innistrad y Luna de horrores, además de Magic Orígenes)

Popularidad: muy popular

En las encuestas, siempre hemos preguntado vuestra opinión sobre las cartas de dos caras y no sobre la mecánica de transformar, cuando esta solo es un subconjunto de las anteriores. Aun así, como todas las cartas de dos caras que hemos creado hasta ahora utilizan la mecánica de transformar, podemos considerar que las opiniones son válidas para ambas cosas. Dicho eso, los jugadores adoran la mecánica de transformar (y las cartas de dos caras en general). Los únicos elementos del juego que están mejor valorados son las tierras de arte completo, los gremios, el maná híbrido y las cartas multicolores, así que podríamos decir que transformar es la número uno en la lista de "mecánicas más apreciadas de todos los tiempos".

Espacio de diseño: abundante

Las cartas que pueden pasar de un modo a otro han existido desde los inicios del juego y están presentes en casi todas las colecciones. Si la logística de las cartas de dos caras no fuese problemática, transformar podría aparecer en la mayoría de las colecciones, ya que su espacio de diseño es muy abundante.

Versatilidad: neutral

No estaba muy seguro de cómo juzgar la mecánica en este aspecto. En el sentido tradicional, transformar es muy flexible. Es de esas mecánicas con las que resulta fácil generar sinergia y también es bastante modular, ya que los jugadores pueden incluir en su mazo desde una sola carta hasta un montón de ellas. La cuestión es que transformar va unida a las cartas de dos caras, que sí causan muchos problemas logísticos y hacen que esta mecánica sea un poco más difícil de manejar que la mayoría. Entonces, ¿cuál es mi conclusión? Transformar es flexible desde la perspectiva de la versatilidad de diseño, pero rígida en cuanto a su versatilidad logística, así que he optado por el término medio y la he calificado como neutral.

Desarrollo: no problemático

Transformar ofrece muchos reguladores, los números que los desarrolladores pueden ajustar para modificar las cartas, por lo que esta mecánica es más fácil de equilibrar que muchas otras. La única pega es que transformar causa bastantes dificultades logísticas (¿cómo funciona en Draft?, ¿qué ocurre si los jugadores no tienen fundas opacas?, etc.) que la mayoría de las mecánicas no acarrean.

Jugabilidad: perjudicada

Si algo tienen en común los argumentos sobre esta mecánica, es que transformar resulta incómoda por motivos más allá del sistema de juego. Necesitas usar fundas o cartas de reemplazo y también tienes que desenfundar las cartas cuando se transforman. Además, hay algunas dificultades para entender cómo funcionan las cartas de dos caras con transformar. En general, la ambientación es un gran apoyo y los jugadores consideran que es una mecánica bastante intuitiva, pero esta categoría es un punto negativo por todas las complicaciones que conlleva.

Calificación en la Escala de tormenta: 3

Antes de nada, he de hacer hincapié en que esta es la calificación de transformar, no de las cartas de dos caras (que habéis visto con un 2 en la explicación de la Escala de tormenta). Transformar es un subconjunto de cartas de dos caras y estoy muy seguro de que volveremos a verla, pero como es más una mecánica que una herramienta general (el caso de las cartas de dos caras), considero que es una mecánica popular que regresará muchas veces, pero sin llegar a ser caducifolia. Transformar tiene muchas virtudes, es superpopular y ofrece un espacio de diseño más abundante que el de muchas mecánicas. Sin embargo, acarrea más inconvenientes que las mecánicas habituales y eso hará que no la empleemos con tanta frecuencia. En conclusión, los fans de transformar no tenéis nada que temer, porque creo que volveréis a verla muchas veces.


Retrospectiva (Innistrad y Ascenso siniestro, además de Odisea, Tormento, Juicio, Espiral del tiempo, Visión del futuro y Unhinged)

Popularidad: muy popular

En toda la historia del juego, pocas mecánicas son tan populares como retrospectiva. Esta habilidad apareció por primera vez en el bloque Odisea, regresó en Espiral del tiempo y luego la recuperamos por segunda vez en el bloque Innistrad (y no nos olvidemos de Unhinged, la segunda colección con borde plateado, donde hizo un cameo en una carta). Retrospectiva ha tenido una gran acogida siempre que la hemos utilizado.

Espacio de diseño: abundante

Salvo contadas excepciones, puedes tomar cualquier efecto para un instantáneo o un conjuro y crear una versión con retrospectiva. Eso es un auténtico filón de diseño.

Versatilidad: flexible

Cuando trabajas en una colección que incluye esta mecánica, a menudo te interesa crear algunas cartas que ayuden a habilitarla. Sin embargo, a diferencia de otras mecánicas que requieren apoyo, retrospectiva puede valerse por sí misma con facilidad. Esta mecánica está restringida a los instantáneos y los conjuros, pero eso rara vez impide que tenga sinergia con los demás elementos de la colección. Puede que el único problema de interacción de retrospectiva sea su hostilidad con las mecánicas que devoran el cementerio como recurso, pero eso es fácil de evitar. En conclusión, retrospectiva se lleva bien con otras mecánicas.

Desarrollo: no problemático

Cuando inventamos esta mecánica, tardamos un poco en acostumbrarnos a su nivel de eficacia, pero ahora que sabemos manejar mejor los costes de las cartas con retrospectiva, esta mecánica es fácil de desarrollar. Además, poder regular tanto los costes de maná como los de retrospectiva es una gran ayuda.

Jugabilidad: perjudicada

Esta mecánica obliga a prestar atención a los hechizos con retrospectiva que hay tanto en tu propio cementerio como en el del oponente.

Calificación en la Escala de tormenta: 3

Esta nota no debería sorprenderos, porque es uno de los ejemplos de lo que significa un 3 en la Escala de tormenta. He diseñado montones de mecánicas a lo largo de los años, pero retrospectiva es mi favorita. Como muestran las encuestas, se ve que no soy el único que siente cariño por ella. Podéis contar con que esta mecánica regresará muchas veces en el futuro de Magic.


Necrario (Innistrad y Ascenso siniestro, además de Conspiracy y Commander (Edición 2014))

Popularidad: ha gustado

Necrario no solo está en esta categoría (la segunda más baja de las cuatro), sino que se ha colado por poquito. He de admitir que me sorprendí al ver la valoración de esta mecánica en las encuestas, porque creía recordar que había gustado un poco más.

Espacio de diseño: intermedio

Otra categoría en la que se ha colado por los pelos. Necrario es peliaguda porque tiene unas cuantas restricciones, entre las que destaca la necesidad de proporcionar una recompensa con relevancia después del combate (que es cuando suelen morir las criaturas). Eso hace que muchos diseños queden descartados, como los hechizos destinados al combate. Aun así, necrario se puede utilizar tanto en permanentes como en instantáneos y conjuros, lo que ayuda a diseñar más cartas. En general, esta mecánica es de esas que parecen tener más espacio de diseño del que realmente ofrecen.

Versatilidad: flexible

Necrario pide que mueran criaturas y eso es fácil de conseguir en una partida de Magic, sobre todo en Limitado. Eso hace que necrario funcione bien con las criaturas y los anticriaturas, pero es más difícil que interactúe con otros tipos de hechizos. Sin embargo, hemos aprendido unos cuantos trucos para emplear esta mecánica.

Desarrollo: no problemático

La mayor complicación de desarrollo está en procurar que la diferencia entre el efecto original y el mejorado esté equilibrada con los costes, pero no es un objetivo difícil de cumplir.

Jugabilidad: no perjudicada

Con necrario hay que prestar más atención a las secuencias (hay que atacar antes de lanzar los hechizos con necrario) y la estrategia de combate se vuelve un poco más complicada, pero en el fondo es una mecánica bastante sencilla y clara.

Calificación en la Escala de tormenta: 5

La escasa popularidad de necrario y su espacio de diseño un tanto limitado hacen que llegue a la zona intermedia de la escala, pero es una buena mecánica que funciona correctamente y estoy bastante seguro de que regresará algún día.


Maldiciones (Innistrad, Ascenso siniestro y Sombras sobre Innistrad, además de Commander (Edición 2013))

Popularidad: ha gustado

Parece que hay dos tipos de jugadores de Magic: los que adoran las maldiciones y los que no les dan mucha importancia, con más indiferencia que aversión. El segundo grupo es más numeroso que el primero. Creo que la popularidad de las maldiciones depende de lo evocadoras que sean.

Espacio de diseño: intermedio

Las maldiciones son auras que encantan a un jugador y le endosan un efecto negativo; por definición, eso es un espacio de diseño muy específico. Lo curioso es que al trabajar con ellas me he percatado de que en realidad ofrecen más margen del que pensaba en un principio, cuando casi siempre ocurre a la inversa.

Versatilidad: neutral

Los jugadores siempre están ahí para encantarlos y los efectos negativos suelen ser útiles, pero las maldiciones no tienen tanta sinergia como otras "mecánicas".

Desarrollo: no problemático

La mayor parte de las maldiciones no son cartas para grandes competiciones, así que ajustar su nivel de eficacia no es muy preocupante para desarrollo.

Jugabilidad: perjudicada

Las maldiciones piden que pongas cartas en el bando del oponente, lo que dificulta estar pendiente de ellas e incrementa la probabilidad de que el adversario las mezcle por error con sus propias cartas.

Calificación en la Escala de tormenta: 2

El hecho de que las maldiciones sean un subtipo de cartas ayuda enormemente a darles esta nota. Si elaboramos una carta que parezca una maldición, podemos incluirla sin problema en cualquier colección. Por otro lado, a menudo afirmo que es más importante conseguir que los elementos de tu juego encanten a una parte del público que lograr que simplemente gusten a todo el mundo. Las maldiciones no son del agrado de todos, pero a sus fans les encantan. Si sumamos eso al hecho de que tienen una temática evocadora, las maldiciones son el tipo de cartas que pueden aparecer ocasionalmente en las colecciones.


Hora fatídica (Ascenso siniestro)

Popularidad: no popular

Creo que esta es la mecánica menos popular de las quince que evaluaré hoy. Hora fatídica no se habilitaba con la suficiente frecuencia e incluso cuando lo hacía, a menudo no bastaba para influir en la partida.

Espacio de diseño: escaso

En Ascenso siniestro ya tuvimos problemas para diseñar suficientes cartas. Esta mecánica requiere que los efectos mejorados sean capaces de prevenir la derrota, lo que resulta demasiado específico.

Versatilidad: neutral

Dudé bastante al evaluar este apartado. El motivo por el que he calificado la versatilidad como neutral en vez de rígida es que los totales de vidas (y la pérdida de vidas) son un componente tan fundamental del juego que es difícil no interactuar con ellos de vez en cuando.

Desarrollo: problemático

Hora fatídica tenía el siguiente problema: estar a 5 vidas o menos es un riesgo tan inmenso que o bien las recompensas debían ser absurdamente buenas o bien los efectos básicos debían ser jugables de por sí, con lo que la mecánica resultaba difícil de equilibrar.

Jugabilidad: no perjudicada

Hora fatídica obliga a fijarse en los totales de vidas de los jugadores, pero no es ningún problema, porque normalmente ya tienes que hacerlo.

Calificación en la Escala de tormenta: 8

Esta mecánica no gustó a los jugadores y es difícil de diseñar y desarrollar. La única posibilidad de que vuelva es que elaboremos un mundo en el que encaje a la perfección.


Resiliencia (Ascenso siniestro y Avacyn restituida)

Popularidad: popular

Sorpresa, sorpresa: que las criaturas no mueran y regresen más fuertes resultó ser una mecánica popular.

Espacio de diseño: intermedio

La mayor restricción para el diseño es nuestra intención de hacer que esta mecánica sea agresiva, más que defensiva. Por eso la utilizamos bastante con criaturas que no pueden bloquear o no les interesa hacerlo. Hay algunos trucos para conseguirlo, como usar las cláusulas "no puede bloquear" o "solo puede bloquear a criaturas con la habilidad de volar", pero no abundan demasiado. Este espacio de diseño es intermedio en vez de escaso porque las criaturas ofrecen el mayor margen de trabajo.

Versatilidad: flexible

Es bastante fácil lograr que las criaturas tengan sinergia con otros elementos del juego, sobre todo si les interesa atacar.

Desarrollo: neutral

Las criaturas difíciles de matar suelen preocupar un poco a desarrollo, pero como esta mecánica es divertida, nuestros compañeros han encontrado formas de equilibrarla.

Jugabilidad: perjudicada

Esta mecánica utiliza contadores +1/+1.

Calificación en la Escala de tormenta: 5

Resiliencia es evocadora, divertida y funciona bien durante las partidas. El mayor inconveniente es que su espacio de diseño resulta un tanto limitado. Aun así, creo que volveremos a verla algún día.


Milagro (Avacyn restituida)

Popularidad: ha gustado

Con los milagros no hay término medio: a sus aficionados les encandilan y sus detractores les tienen tirria. En general, la popularidad de esta mecánica está un poco por debajo de la media. Una de las mayores pegas de la mecánica es que obliga a cambiar tu manera de jugar a Magic para dar a entender que podrías tener milagros en el mazo. Básicamente, necesitas tirarte faroles todo el tiempo, incluso si no llevas ninguno en la baraja. Esto solo es un problema para los jugadores de alto nivel, pero nos dijeron claramente que no les gustaba jugar así.

Espacio de diseño: escaso

El concepto de los milagros es robar las cartas en un momento de necesidad, cuando realmente necesitas un milagro, y conseguir un efecto que te salvará por un coste reducido. La temática es estupenda, pero deriva en un espacio de diseño muy limitado.

Versatilidad: neutral

Milagro no es una mecánica que combine demasiado bien con otras, pero no se lleva mal con ellas. Tampoco es una mecánica que haga combos con otras cartas, aparte de los efectos que permitan ver la carta superior de tu biblioteca.

Desarrollo: problemático

Los milagros son inconsistentes, por lo que es difícil equilibrarlos. Además, como desarrollo se preocupa por el panorama competitivo, tuvimos un problema constante porque la mecánica obligaba a los jugadores a alterar su comportamiento para no revelar si su mazo contenía milagros o no.

Jugabilidad: perjudicada

Esta mecánica obligaba a los jugadores a robar cartas de un modo distinto, ya que no puedes mezclar la carta que acabas de robar con el resto de tu mano si quieres mostrarla y lanzarla pagando su coste de milagro.

Calificación en la Escala de tormenta: 8

Ya intentamos recuperar esta mecánica en una ocasión, pero fracasamos, así que estoy familiarizado con los problemas que supondría retomarla. De todos modos, milagro tiene sus admiradores tanto dentro como fuera de Wizards, por lo que podría producirse una tormenta perfecta que los traiga de vuelta.


Unir almas (Avacyn restituida)

Popularidad: muy popular

Cuando me documento para mis artículos de Escala de tormenta, mi intuición sobre la acogida que tuvieron las mecánicas se aproxima bastante a lo que indican los estudios. Unir almas fue uno de los pocos casos donde mi memoria estaba un tanto equivocada. Recordaba que algunos jueces me habían hablado de lo confusa que resultaba esta mecánica para los jugadores con menos experiencia, pero nuestros datos muestran que fue muy popular (intuyo que los jugadores expertos tienen más representación en las encuestas, porque algunas de ellas se realizan en lugares más frecuentados por ellos). Básicamente, si sabías cómo funcionaba la mecánica, lo habitual era que te gustase.

Espacio de diseño: intermedio

Unir almas solo se puede utilizar en criaturas y necesita efectos que se puedan compartir entre ellas. Como el número de habilidades de palabra clave es limitado y no queremos que haya un exceso de texto fuera de sus colores, la cantidad de cartas que podemos elaborar es reducida. Debo aclarar que todo esto se refiere al diseño dentro de una misma colección. Cuando creas una colección nueva, puedes modificar las estadísticas de las criaturas con unir almas; por ejemplo, la criatura voladora con unir almas fue una 1/1 en la primera aparición de la mecánica, pero en la siguiente podría ser una 2/2.

Versatilidad: flexible

Unir almas funciona bien con las criaturas, que nunca escasean en las colecciones.

Desarrollo: neutral

Esta mecánica es compleja e inconsistente, por lo que no es fácil desarrollarla.

Jugabilidad: perjudicada

Unir almas obliga a fijarse en los vínculos entre permanentes, lo que se complica a medida que estableces más emparejamientos. Además, la posibilidad de que las criaturas con unir almas se emparejen no solo cuando entran al campo de batalla, sino también cuando entren otras criaturas (si todavía no están emparejadas) hace que sea difícil recordar su estado.

Calificación en la Escala de tormenta: 6

El mayor problema de unir almas es que se trata de una mecánica compleja. Sin embargo, a muchos jugadores les encanta y es divertida de usar si eres capaz de seguir la situación de la partida. La verdad es que no sé si esta mecánica volverá algún día, pero su popularidad juega a su favor.


Delirio (Sombras sobre Innistrad y Luna de horrores)

Popularidad: ha gustado

He observado que los jugadores se engloban en dos bandos respecto a esta mecánica: los que creen que merece la pena estar pendientes de ella y los que no opinan lo mismo. Si vale la pena, es divertida. Si no, no es divertida. Los jugadores del primer bando disfrutan con el reto añadido, pero los del segundo bando no sienten aprecio por él.

Espacio de diseño: intermedio

Los hechizos con delirio necesitan efectos que se puedan mejorar. Eso es algo que hacemos muy a menudo, así que comprendemos bien ese territorio, aunque no sea especialmente abundante. El hecho de que delirio funcione con cualquier tipo de carta ayuda a que el espacio de diseño sea intermedio en lugar de escaso.

Versatilidad: neutral

Delirio no solo funciona con otras cartas: depende de ellas. Esta es una de las pocas mecánicas que influyen tanto en el desarrollo de las partidas como en la construcción de mazos. Eso hace que sea difícil evaluarla, porque es sinérgica, pero también da lugar a un entorno mucho más condicionado.

Desarrollo: neutral

Delirio es un rompecabezas para la construcción de mazos y a menudo obliga a tomar decisiones poco intuitivas. Desarrollar esta mecánica es un rompecabezas igual de complicado.

Jugabilidad: perjudicada

Esta mecánica te obliga a estar pendiente de todos los cementerios y de los cambios que se producen en tus cartas (o en las del oponente) cuando se cumplen los requisitos.

Calificación en la Escala de tormenta: 7

Delirio es difícil de evaluar. Esta mecánica es divertida y desafiante si eres capaz de superar sus complicaciones. Lamentablemente, parece que la mayoría de los jugadores no creen que merezca la pena. Me siento un poco escéptico respecto a su regreso, pero a veces hemos visto retornos con los que yo mismo no contaba.


Investigar (Sombras sobre Innistrad)

Popularidad: popular

¿A quién no le gusta robar cartas? Investigar es de esas mecánicas que apasionan a parte de los jugadores y gustan a todos los demás.

Espacio de diseño: abundante

Básicamente, investigar es un nuevo tipo de cantrip, por lo que permite diseñar todo tipo de cartas. También es posible elaborar cartas que interactúen con las fichas de Pista para obtener una capa adicional de diseños.

Versatilidad: flexible

Hay muy pocas cosas que no combinen bien con el texto "roba una carta". Además, las fichas de artefacto ofrecen sinergia extra en determinados tipos de colecciones.

Desarrollo: no problemático

Una vez que desarrollo estableció cuánto debía costar la creación de pistas y el precio para canjearlas, esta mecánica fue fácil de desarrollar.

Jugabilidad: perjudicada

Investigar utiliza fichas.

Calificación en la Escala de tormenta: 3

Desde la perspectiva del diseño, creo que investigar ha sido todo un éxito. Además, tiene una temática evocadora y bastante neutra, por lo que puede funcionar prácticamente en cualquier colección. Preveo que vamos a investigar muchas cosas en el futuro de Magic.


Demencia (Sombras sobre Innistrad y Luna de horrores, además de Tormento, Espiral del tiempo, Caos planar, Visión del futuro y Unhinged)

Popularidad: popular

Demencia es evocadora, divertida y gusta al público en general. Como esta mecánica es más difícil de utilizar adecuadamente que la mayoría, suele haber un poco de división entre los jugadores dependiendo de su habilidad para manejar esa complejidad.

Espacio de diseño: intermedio

Demencia se puede utilizar en cualquier tipo de carta, excepto en las tierras. Es curiosa porque no resulta complicado crear cartas con ella, pero elaborar cartas interesantes sí es muy difícil. Estos diseños tienen muchos matices que los hacen bastante más peliagudos de lo que podría parecer.

Versatilidad: rígida

Demencia es lo que denominamos una mecánica A/B, lo que significa que requiere dos subconjuntos de cartas. En el caso de demencia, los requisitos son las propias cartas con demencia y los habilitadores para descartarlas. Incluir demencia en una colección conlleva un coste enorme.

Desarrollo: neutral

Demencia necesita habilitadores y en general es una mecánica muy complicada de llevar a buen puerto. Eso hace que sea difícil equilibrarla.

Jugabilidad: perjudicada

Demencia causa complicaciones tanto al construir mazos como al jugar. Además, usarla adecuadamente requiere un mayor conocimiento de las reglas que la mayoría de mecánicas.

Calificación en la Escala de tormenta: 8

Cuando escribí mi primer artículo de Escala de tormenta, utilicé demencia como ejemplo de mecánica con un 8. Algunos meses más tarde publicamos Sombras sobre Innistrad, donde se utiliza esta mecánica. Como expliqué en mis artículos de preview de la colección, los astros se habían alineado: íbamos a crear un bloque basado en el concepto de la locura y donde también se daría importancia al cementerio. Era la oportunidad perfecta para recuperar esta mecánica, así que hicimos lo necesario para incluirla en el bloque. Entonces, ¿esto no debería modificar su calificación? Habría sido posible, pero este diseño solo confirmó los problemas de la mecánica: demencia interactúa de forma extraña con las normas, causa problemas de complejidad y distorsiona los diseños de las colecciones. Creo que sus posibilidades de regresar son más o menos las mismas que cuando le puse un 8 por primera vez.


Escurridizo (Sombras sobre Innistrad y Luna de horrores)

Popularidad: no popular

Escurridizo fue un intento de crear una mecánica perenne para el azul y el negro, pero nuestro experimento salió muy mal. Para empezar, a los jugadores no les gustó mucho.

Espacio de diseño: escaso

Además, descubrimos que era difícil diseñar cartas con ella. Solo se podía utilizar con criaturas y tampoco aportaba mucho a las de gran tamaño, así que el resultado fue una habilidad que solo era útil para un puñado de cartas.

Versatilidad: neutral

Escurridizo ofrecía un poco de interacción, pero no gran cosa. No era suficiente para animarnos a hacerla perenne.

Desarrollo: neutral

Esta mecánica no fue especialmente difícil de desarrollar, pero comprenderla sí resultaba complicado y nos costó un poco solucionar eso.

Jugabilidad: no perjudicada

La única pega en este sentido es que escurridizo fue un poco más difícil de entender de lo que esperábamos.

Calificación en la Escala de tormenta: 7

Este experimento fue un fracaso estrepitoso. La mecánica no tuvo buena acogida, es difícil de diseñar y plantea problemas de comprensión al jugar. Dudo que regrese, pero quizá lo haga si algún día se presenta el entorno adecuado.


Emerger (Luna de horrores)

Popularidad: popular

Emerger ha recibido el visto bueno de los jugadores. A algunos les ha encantado y a la mayoría les ha gustado.

Espacio de diseño: intermedio

Emerger solo se puede utilizar con criaturas grandes, que no abundan dentro de una misma colección. Luna de horrores contó con algunas más de las habituales debido a los Eldrazi. Esta mecánica solo permite diseñar unas cuantas cartas por colección, pero su espacio de diseño es amplio en el plano general del juego.

Versatilidad: flexible

Esta mecánica utiliza criaturas, lo cual es un requisito poco restrictivo. También necesita el apoyo de la ambientación, pero la temática (representar a grandes criaturas que andan sueltas por un mundo) no resulta extraña en Magic.

Desarrollo: problemático

Emerger es una mecánica de reducción de costes y una mecánica A/B, lo que la convierte en una habilidad muy difícil de desarrollar. Básicamente, tienes que pensar cómo interactúa cada carta con todas las criaturas importantes de Estándar.

Jugabilidad: perjudicada

Emerger pide que hagas unos cuantos cálculos. No es un requisito abrumador, pero sí suficiente para mencionarlo aquí.

Calificación en la Escala de tormenta: 6

Emerger es una mecánica divertida y popular, pero las dificultades para diseñar y desarrollar cartas con ella hacen que su futuro sea incierto.


Expandir (Luna de horrores)

Popularidad: popular

A los jugadores siempre les ha gustado tener opciones donde elegir. Por eso, las mecánicas modales suelen estar por encima de la media en nuestros estudios de mercado.

Espacio de diseño: intermedio

Cada vez que elaboramos una mecánica modal, nos topamos con el problema del agotamiento de efectos. Cuantos más colores se utilicen en las cartas, más hechizos se pueden diseñar. Expandir es otra mecánica con limitaciones dentro de una misma colección, pero que ofrece más espacio de diseño cuando la utilizas a lo largo de varios bloques.

Versatilidad: neutral

Expandir no funciona especialmente bien ni mal con otras cartas. Su sinergia depende mucho de los efectos de los hechizos, de modo que la flexibilidad de la mecánica varía mucho de una carta a otra. Lo único que necesita esta mecánica es un entorno donde dispongas de una cantidad decente de recursos para poder utilizar varios modos a la vez.

Desarrollo: no problemático

Los efectos modales no son particularmente difíciles de equilibrar siempre y cuando haya un coste asociado a los modos adicionales.

Jugabilidad: no perjudicada

Con esta mecánica hay que hacer unos pocos cálculos, pero no son ningún problema.

Calificación en la Escala de tormenta: 5

Creo que expandir es una buena mecánica; simplemente, no era idónea para Luna de horrores. Estoy convencido de que en el futuro encontraremos un mundo, y probablemente más de uno, en el que pueda destacar.


Combinar (Luna de horrores)

Popularidad: no popular

Después de la tormenta, hemos visto que esta mecánica tiene valoraciones muy contrapuestas. Combinar cuenta con partidarios leales y con detractores acérrimos.

Espacio de diseño: escaso

Combinar requiere dos cartas que se unen para formar una tercera carta. Además, tiene que haber un vínculo entre las dos primeras cartas y otro entre esas dos y la carta combinada. Cuando las cosas cuajan bien, como los ángeles, el resultado es hermoso (bueno, hermoso quizá no sea la palabra ideal), pero hay una cantidad limitada de diseños sensacionales.

Versatilidad: neutral

Las cartas combinadas deben tener sentido en la colección y eso requiere algunas maniobras y mucho trabajo de ambientación. Mecánicamente, puedes crear un poco de sinergia con las dos cartas frontales, pero las cartas combinadas tienen una relación limitada con el resto de la colección.

Desarrollo: neutral

Para pedir a los jugadores que reúnan dos cartas específicas con tal de que una mecánica funcione, la carta combinada tiene que ofrecer un gran beneficio, lo cual ocasiona varios problemas de equilibrio.

Jugabilidad: perjudicada

Al utilizar cartas de dos caras, combinar acarrea dificultades logísticas.

Calificación en la Escala de tormenta: 5

Combinar es una mecánica polémica, pero es llamativa y da bastante que hablar. Estoy razonablemente seguro de que encontraremos una ocasión para recuperarla, pero no creo que ocurra en el futuro próximo.

Escritores de la tormenta

Eso es todo por hoy. Espero que este artículo sobre la Escala de tormenta sea tan popular como los anteriores que he escrito. Como siempre, me interesa saber qué opináis, así que si tenéis algún comentario sobre el texto de hoy o sobre las mecánicas que creéis que deberían o no deberían regresar, enviádmelo por correo electrónico o compartidlo conmigo en cualquiera de mis perfiles en redes sociales (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Antes de despedirme, quiero agradecer a Ben Hayes la ayuda que me ha prestado para redactar este artículo.

Volved la semana que viene, en la que daremos comienzo a las previews de Amonkhet.

Hasta entonces, espero que vuestras mecánicas favoritas regresen.


 
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This is another Top 10 podcast. In this episode, I talk about the Top 10 coolest things about working in R&D.

 
#421: Strengths and Weaknesses
#421: Strengths and Weaknesses

36:06

In this podcast, I talk all about the importance of elements in your game having strengths and weaknesses.

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18 de Enero de 2021

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